Tester un jeu ne se résume pas à vérifier la difficulté de celui-ci mais aussi à chasser les bugs. Là où le créateur aura la spontanéité d'essayer des actions logiques dans le cadre de son jeu, un utilisateur externe pourra quant à lui avoir un oeil neuf et aguerri, d'autant plus s'il est aussi développeur. C'est le sujet du mois de l'Atelier Sentô à propos de son jeu The Coral Cave, et de celui de Simon Mesnard, Catyph.
La communauté des indés
Ce qui est vraiment chouette, quand on crée un jeu indépendant, ce sont les liens que l'on tisse avec d'autres créateurs. On peut s'échanger des conseils sur les nombreux obstacles que l'on rencontre au jour le jour, qu'ils soient d'ordre créatif ou administratif.
Avec Simon Mesnard, on s'est tout de suite bien entendus car, comme nous, il crée des jeux d'aventure et habite un peu à l'écart, dans la campagne. Puisqu'il a déjà sorti un jeu, il a un temps d'avance sur nous et ses conseils nous sont d'une aide précieuse. Peut-être avez-vous lu sur Indiemag son guide « Publier un jeu sur Steam » ?
A l'époque où nous habitions à Annecy, Simon nous a rendu visite. Nous lui avons fait visiter l'exposition The Coral Cave et sommes allés dessiner ensemble sur les rives du lac. Quelques mois auparavant, Simon, qui crée ses jeux entièrement en 3D, nous avait demandé conseil pour s'acheter un carnet et une boite d'aquarelle. Et depuis, il dessine comme un fou, esquissant même sur papier les décors de Catyph, son nouveau jeu, avant de les modéliser.
Bugbusters
S'il y a bien une étape à ne pas négliger avant la sortie d'un jeu, c'est le bêta-test. Le but est de proposer à un certain nombre de joueurs de le tester en avance pour traquer les bugs avant de mettre le jeu en vente. Pourtant, il n'est pas toujours facile pour un créateur indépendant de trouver des bêta-testeurs qualifiés et motivés. Car, mine de rien, ce n'est pas un travail facile. Dans le cas d'un jeu comme Catyph qui repose sur des énigmes exigeantes et possède une durée de vie conséquente, il faut être capable de se concentrer sur les puzzles pour progresser tout en restant attentif aux bugs, parfois très subtils. Il peut s'agir de détails minimes : une zone interactive qui disparaît après une manipulation, un sous-titre coupé par le bord de l'écran, … Si on n'est pas attentif, il est facile de les louper.
Notre technique, c'est de laisser allumé en permanence un logiciel de capture d'image (Fraps) : il suffit alors de faire « espace » pour prendre un cliché du bug. Comme parfois les bugs n'apparaissent que brièvement, il faut rester sur le qui-vive !
L'autre grosse difficulté, c'est d'expliquer clairement comment le bug est apparu. Travailler sur notre propre jeu nous aide à imaginer ce qui a provoqué un bug et donc à sélectionner les informations importantes que nous enverrons à Simon, en plus de la capture d'écran. Car certains bugs n'apparaissent que dans des conditions très particulières et, sans les bonnes infos, en retrouver l'origine s'avère très difficile pour le créateur...
En avant-première
Mais le bêta-test a aussi son charme. C'est un moment privilégié : on découvre le jeu comme aucun joueur ne le fera ensuite. Un peu comme si on se trouvait dans un musée la nuit avant l'inauguration d'une nouvelle exposition, ajustant une dernière fois l'inclinaison des cadres et discutant avec l'artiste. On sait qu'un travail de titan a été accompli pour en arriver là et on est assez fiers d'avoir pu y participer, à notre manière.
En parcourant l'univers de Catyph avant son ouverture au public, nous avons découvert une œuvre ambitieuse, méticuleusement ciselée. Un monde extraterrestre dépaysant qu'on explore pas à pas et qui nous apprend à penser selon ses règles, comme un naufragé de l'espace qui doit s'adapter pour survivre. Le jeu regorge d'environnements et d'énigmes et le plus impressionnant, c'est que c'est l’œuvre d'une seule personne !
Plus d'infos sur la page steam de Catyph. Retrouvez son making-of sur le forum d'Indiemag.
A noter aussi que Simon nous avait réservé une belle surprise puisque, en errant sur Catyph, dans les couloirs d'un vaisseau alien abandonné depuis la nuit des temps, nous avons découvert une figurine de Mizuka, l'héroïne de notre jeu, The Coral Cave :
Après deux semaines à bêta-tester Catyph, nous sommes devenus un peu paranos. Maintenant, nous regardons d'un œil méfiant notre propre jeu. Où se cachent les bugs ? Et, évidemment, on finit par en trouver quelques uns ! Au moins, nous savons que, le moment venu, nous pourrons compter sur Simon pour nous aider à les éliminer...
Et vous ? Avez-vous déjà participé à des bêta-tests ? Vous avez apprécié cette expérience ou vous avez trouvé cela difficile ? N'hésitez pas à nous raconter comment ça s'est passé, nous serions curieux d'en savoir plus !
Fil d'actualités
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Sommaire
- Partie 1 - Présentation d'Atelier Sento
- Partie 2 - Premiers pas et prototype
- Partie 3 - Souvenirs d'Okinawa
- Partie 4 - Présentation du moteur Wintermute
- Partie 5 - Gérer les acteurs dans Wintermute
- Partie 6 - Guider le personnage
- Partie 7 - La mise en place des décors
- Hors série - Les jours où ça n'avance pas !
- Partie 8 - L'enregistrement des sons
- Partie 9 - Les énigmes
- Partie 10 - Les musiques
- Partie 11 - Communiquer en s'amusant
- Partie 12 - Un jeu made in tout le monde
- Partie 13 - Dans 60 ans...
- Partie 14 - Le scénario
- Partie 15 - L'intégration des personnages
- Partie 16 - Le regard des joueurs
- Partie 17 - Les variables
- Partie 18 - La traduction anglaise
- Partie 19 - En route pour 2016
- Partie 20 - Un chat pas comme les autres
- Partie 21 - La gestion de l'inventaire
- Partie 22 - La création de cutscenes
- Partie 23 - Faire bêta-tester son jeu
- Partie 24 - Interview de Nick Preston
- Partie 25 - Interview de Thorn
- Partie 26 - Anatomie d'une scène : l'idée de départ
- Partie 27 - Anatomie d'une scène : l'énigme
- Partie 28 - Anatomie d'une scène : le croquis
- Partie 29 - Rencontre avec le studio Ernestine – 1ère partie
- Partie 30 - Rencontre avec le studio Ernestine – 2e partie
- Partie 31 - Du papier à l'écran
- Partie 32 - L'école des fantômes
- Partie 33 - Développer un jeu avec des lycéens
- Partie 34 - Faire connaître son jeu
- Partie 35 - Sur les routes de France
- Partie 36 - Éloge des gribouillis
- Partie 37 - Un jeu dessiné par des enfants
- Partie 38 - La naissance d'un projet
- Partie 39 - Mélanger 2D et 3D
- Partie 40 - Adventure Creator
- Partie 41 - Designer des personnages
- Partie 42 - The Doll Shop
- Partie 43 - Donner de la profondeur
- Partie 44 - Des personnages en kit
Comments
Que dire ? Quel bel article ! C'est vraiment génial de s'aider entre indépendants. La BD sera imprimée et expédiée dans l'espace à l'Empereur des Tisanes.
En attendant on a perdu Simon, il semble s'être téléporté "ailleurs" pour quelques jours. On espère le retrouver pour la sortie du jeu !
Un immense merci Olivier et Cécile pour votre aide et vos encouragements tout au long de ce projet. Vraiment hâte de vous rendre la pareille avec The Coral Cave !!
(Ah je reçois une transmission, apparemment l'Empereur attend sa tisane de 21h30. A bientôt !)
Vivement la sortie du jeu !!!
La version bêta était déjà très fonctionnelle donc ça devrait aller comme sur des roulettes.
J'ai eu accès à deux bêta fermées, pour l'une je n'ai jamais rencontré de soucis, pour l'autre en jeu pareil, par contre pour lancer le jeu cela à été autre chose, plusieurs semaines ont été nécessaires pour qu'un patch corrigeant chaque fois des petites choses remontées par les autres, corrige mon soucis de lancement.
Mais c'est intéressant même dans ce cas là. On est un peu l'exception qui fait que ça ne fonctionne pas, on donne tout plein d'infos sur notre configuration, les tests que l'on a déjà fait. On envoi certains documents ou informations demandés, et au final quand le jeu passe en bêta ouverte ou accès anticipé ou jeu dans sa version finale, il y a cette petite voix en nous qui dit que peut-être certains n'auront pas le soucis que l'on a eu, un peu grâce à notre aide, à nos retours, et du coup le(s) dev' auront ça en moins à gérer, la sortie de leur jeu sera un peu plus "zen" et les joueurs eux ne râleront pas par manque de patience contre un jeu que ne fonctionne pas et ne feront pas d'entrée de jeu une mauvaise publicité.
C'est intéressant comme expérience... et sûrement un peu frustrant !
J'espère qu'on n'aura pas trop ce genre de problème : les petits bugs, on devrait pouvoir les corriger, mais le jeu qui ne se lance pas du tout, aïe aïe aïe !
C'est au delà de nos capacités.
Croisons les doigts pour que ça ne se produise pas !
J'ai été fier de participer à la bêta de The Next Penelope et à trouver quelques bugs. Je me suis moi aussi d'un logiciel de capture vidéo pour faire des rapports de bug. C'est plus facile de montrer ce qu'on a observé et en partie comment on est arrivé là.
Ah, ça doit être difficile de noter les bugs dans un jeu de course où tout va à la vitesse de la lumière ! Sur un jeu d'aventure, au moins, on peut prendre son temps. En tous cas, tu devais être content de participer à la bêta d'un aussi chouette projet !