Sorti en 1999 sur Windows, Outcast était un jeu d'aventure et d'action faisant parcourir au joueur un univers parallèle composé de 6 zones tellement distinctes qu'on les appelait des mondes. Doté de graphismes en voxels assez révolutionnaires à l'époque de sa sortie, le jeu avait reçu de très bonnes critiques de la part de la presse, mais un intérêt moindre du côté des utilisateurs, trop occupés à loucher sur sur les nouvelles accélérations de polygones 3D.
L'histoire débutait par une sonde envoyée par le gouvernement américain, visant à prouver l'existence d'un monde parallèle. La mission fut un succès, mais l'objet fut endommagée par une forme de vie inconnue provenant de cet autre univers. Cette action provoqua un trou noir qui menace d'avaler la Terre, et une équipe dont vous faite partie fut envoyée sur Adelpha afin de retrouver la sonde et la réparer, pour empêcher la fin des Hommes.
Doté de nombreuses armes, le héros pouvait s'aventurer au travers d'un gameplay non linéaire dans un monde open-world pour réaliser ses objectifs, en utilisant une vue à la première ou troisième personne. Outcast avait une durée de vie approchant la vingtaine d'heures.
Pourquoi raconter tout ça ? Parce que les créateurs de ce jeu souhaiteraient en faire un remake maintenant qu'ils ont récupéré tous les droits de la licence. Leur objectif est d'améliorer les graphismes et le remettre au goût du jour avec de nouvelles technologies !
Pour y parvenir, ils demandent 600 000 dollars avec un Kickstarter et ont déjà accumulé près de 100 000 dollars depuis hier. Idéalement, ils aimeraient pouvoir sortir le jeu vers octobre 2015 sur Windows. Pour Mac et Linux, il faudra atteindre un palier à 750 000 dollars, un objectif qui semble loin !
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11/11/24011/11/240
Comments
C'est sûr que 10 personnes à plein temps pendant des mois / années (vu que ça sort en 2015...) tu arrives très vite à des grosses sommes.
Y a des jeux de légende. Je pense que Outcast en fait parti.
Je croise les doigts pour que la campagne atteigne son objectif.
@100T hammer, je pense que c'est un peu un contrat implicite entre la communauté et les développeurs.
Quand on lit l'interview de Franck Sauer, on voit qu'ils ont essayé l'approche traditionnelle en vain et veulent donc transformer le jeu via un financement de type indé tout en espérant avoir une base financière solide à la fin du portage pour commencer à réfléchir sérieusement à la suite.
C'est comme ça que je le vois et j'ai backé (pour la 1ère fois) les yeux fermés tellement ce jeu est une pépite de mon enfance.
Hum en effet si on voit les choses comme ça, ça prend son sens.
Je n'ai pas lu l'interview, mais si effectivement le "remix" n'est là que pour faire patienter et aider à la récolte de fonds en attendant un futur projet d'envergure, alors je comprends mieux.
Faire confiance à un (ou des) développeur(s) de talent sans avoir forcément du concret à se mettre sous la dent... pourquoi pas ?
Euh... 600000 $ pour un portage HD ?
Je suis le seul qui trouve ça plutôt prohibitif ?
D'accord il faut refaire toute la 3D puisque la technologie voxel n'a rien à voir avec des polygones, mais bon, la DA est déjà faite, l'univers aussi, l'histoire...
Je sais pas, je vois pas bien ce qui justifie ce prix/coût.
C'est sur c'est une grosse somme mais d'un coté quand tu vois combien ils ont due dépenser pour pouvoir racheter leur license, je pense que niveau budget sans le KickStarter ils sont déjà dans le rouge. De plus si t'as joué à l'original, tu comprend qu'au niveau modélisation, au niveau animation, l'IA, système de dialogue,.. il y a beaucoup de taff. En plus ils sont 11 personnes au total et ça a un prix.