Il aura fallu un an à Bedlam après son financement participatif pour arriver sur Steam. Renommé Skyshine's Bedlam, le titre avait profité de nombreux relais de presse grâce à un gameplay semblant riche et une direction artistique intéressante. Mais à sa sortie, l'enthousiasme a été douché.
Un accueil mitigé
Les joueurs ayant voté ont fait tourner le taux d'appréciation du titre autour des 55% sur Steam, ce qui signifie une évaluation "Variable" en orange. Aïe ! On lui a reproché une mécanique de jeu s'essoufflant trop vite, de l'aléatoire mal dosé, mais également un système de combat bancal. Pour rappel, ce dernier se déroule sous forme de tactical au tour par tour mais ne propose pas de déplacer chaque personnage. Il offre à la place deux actions, qui peuvent être consommées par le ou les acolytes désirés. Le résultat pour certains est évident : on joue uniquement avec son membre le plus fort pendant que les autres servent de chair à canon.
Une version 2.0 surnommée sauvetage ?
Pourtant, les développeurs ont travaillé d'arrache pied pendant ces 6 dernières semaines et ont sorti ce qu'ils appellent une version 2.0 permettant de corriger un certain nombre de points. Un équilibrage de l'ensemble des événements aléatoires a été opéré, de même que pour les récompenses et les niveaux des membres d'équipages, ou des spécificités de factions. Une campagne dirigée a également été ajoutée, ainsi que des modes d'entraînement et challenge, dans lequel il faudra combattre un des adversaires les plus puissants. Les véhicules libérés au fil de l'aventure le sont à présent de façon linéaire afin de créer une courbe de difficulté progressive.
Sauver les meubles et les enfants d'abord !
Il faut espérer pour les développeurs que ces modifications donneront le goût aux joueurs de retenter l'aventure Skyshine's Bedlam, et éventuellement de modifier leurs notes afin de ne pas enterrer le jeu au fond de Steam avec de mauvaises évaluations. Le lancement d'un titre est un moment primordial où il faut qu'il se montre sous son meilleur jour. Si certaines améliorations peuvent être faites peu de temps après, elles restent généralement mal vues et correspondent pour certains joueurs à un rattrapage aux branches ou à un lancement précipité. Dans le cas spécifique de ce jeu, on peut se demander pourquoi ces problèmes d'équilibrages n'ont pas été remarqués avant sa sortie, via l'accès anticipé ou une bêta fermée, étant donné la complexité des éléments composant sa difficulté.
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Comments
C'est moi ou les modifs apportées ne s'attaquent pas au cœur du problème qui semble plomber littéralement le jeu, càd son système de combat tour par tour basé sur ces 2 seuls "points d'action" à dépenser par tour quel que soit son nombre d'unités présentes? (et puis le fait qu'on ne puisse pas choisir leur placement sur le terrain...)
Oui j'ai été aussi surpris. Mais peut-être qu'ils ne veulent pas lâcher leur système. Est-ce qu'ils s'entêtent inutilement, c'est à eux de voir. Peut-être que c'est un peu compliqué de tout reprendre de ce côté là une fois le jeu sorti. C'est probable :/
Le système actuel est quand même invraisemblable (pour avoir vu des let's play, c'est de mon point de vu complètement idiot et rédhibitoire), tant pis pour eux s'ils s'obstinent dans l'erreur (quel qu'en soit la raison), mais dommage quand même parce que sinon le jeu a vraiment "de la gueule" et était (sur le papier) séduisant... :/