Iron Oath, un tactical dans une aventure à mort permanente avec un monde évolutif
Dans le passé, les dieux ont accompagné l'évolution des Hommes. Mais le temps passant, ils disparurent tandis qu'une sombre entité transformait des créatures en monstres sur certaines terres. Des héros émergèrent alors pour résister. Dans une paix fragile, les factions tentaient de défendre le monde des infectés.
Iron Oath est un jeu partagé entre l'aventure et le tactical. Le joueur dirigera un groupe de mercenaires qu'il pourra recruter librement. Son objectif sera de parvenir à empêcher un mal de renaître en parcourant le monde composé d'une cinquantaine de villages, chacun avec leurs factions propres.
L'aventure dans un monde en évolution
Au fil du temps qui passera et des aventures vécues, le monde changera. Les villes seront détruites, parfois reconstruites autrement, en fonction de leur environnement et des dangers présents. En cours de voyage, le joueur se verra régulièrement proposer des choix moraux qui pourront influer son univers, tandis que les personnages discuteront dynamiquement des événements se déroulant dans leur monde.
Durant les voyages, il faudra également gérer sa guilde pour ce qui est des ressources et des finances afin de payer ses unités et leurs équipements. Chaque héros possédera une classe, un niveau de relation avec les autres héros ainsi qu'un passif personnalisé induisant des événements lui étant dédiés durant l'aventure. Il faudra également remplacer ses personnages lorsque ceux-ci seront trop vieux ou mourront en combat.
Tactical sauce Darkest Dungeon
En effet, lors des missions, le jeu passera en tactical lors de courts combats au tour par tour sur des cases hexagonales, durant lesquels il faudra se montrer particulièrement prudents. Les morts y seront définitives et il faudra alors recruter de nouvelles unités pour les entraîner à nouveaux. Chaque classe de héros possède des capacités propres qui pourront être utilisées grâce à une valeur d'esprit, une sorte de moral variant en fonction de l'orientation que prendra le combat, comme l'élimination d'ennemis ou au contraire la perte d'un camarade, l'usage de capacités au moment adéquate ou la réussite de coups critiques.
Iron Oath peut ainsi être rapproché d'un Darkest Dungeon à la sauce tactical par certains aspects. Le titre est actuellement en financement sur Kickstarter et est actuellement aux deux tiers des 45 000 dollars demandés. Il est prévu pour 2019 sur Windows, Mac et Linux.
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11/11/24011/11/240
Comments
ça à l'air prometteur, à suivre de prés
On a du permadeath depuis toujours sur Fire Emblem, mais on aime ou pas. Faut pas s'attacher aux persos
Tiens du perma death, c'est innovant, en plus c'est pas du tout a la mode ces temps ci! (ironie)
Je voulais pas parler du genre tactical en particulier. La scène indépendante nous fourni largement niveau rogue, procédural et perma death. Ou alors vraiment je suis a coté... Rogue legacy ; invisible inc; risk of rain; Ftl; dungeon of the endless; Enter the gungeon; binding of isaac; Dead cells et j'en passe... Moi perso je suis trop mauvais et du coup a force je joue plus a ces jeux alors que j'aimerais les aimer... Maintenant quand je vois l'un de ces thermes ça me donne pas envie... Mais ça n'empêche pas que effectivement dans certains jeux ça fonctionne bien.
Oui, tu as un peu raison, mais au-delà du simple "effet de mode", on redécouvre que ce principe est intéressant, et il s'inscrit dans certains cas en profondeur dans le game-design, comme p.ex. Rogue Legacy ou Out There (moins dans d'autres comme The Binding of Isaac ou FTL je trouve).
Bah, déjà, c'est peut-être simplement que ces jeux ne sont pas faits pour toi, il y en a quand même d'autres, et même si on en trouve une concentration inhabituelle, ça reste quand même une minorité de titres qui adoptent ce principe.
Ensuite, ça veut dire quoi "je suis trop mauvais" ? Des jeux avec "perma-death" peuvent proposer un challenge en terme de dextérité (la grande lignée des "rogue-li[ke/ght?]" dérivés de The Binding of Isaac p.ex.), quand d'autres seront de la gestion pure (Out There p.ex.). Tu ne peux quand même pas être "mauvais" partout . Un Rogue Legacy permet sinon une amélioration de son perso run après run qui va largement diminuer la difficulté du jeu si on "farm" un peu ; etc.
Le principe de "perma-death" reste quand même LAAARGEMENT minoritaire actuellement (alors que c'était à peu près tous les jeux dans les années 80, où quand tu n'avais plus de vie tu étais bon pour reprendre une partie à zéro), et peut apporter des enjeux très intéressants et originaux quand bien utilisés (voir Rogue Legacy, FTL, Out There,...).
En plus comme le dit très bien Seldell, c'est pas classique du tout dans un jeu de stratégie a fortiori typé tactical, où généralement quand quelque chose se passe mal tu recharges ta partie et puis voilà. Là, si on doit assumer chaque choix sans possibilité permissive de revenir en arrière, et si un perso mort est perdu pour la suite du jeu, ça me parait plutôt intéressant.
A voir quand même la réelle pression que cela occasionnera, car si nos perso s'apparentent à de la chaire à canon comme dans Darkest Dungeon, bon, ça à un risque de rentrer dans une routine assez vite inconséquente.
Dans les tacticals, c'est pas si courant. En général c'est très carré et très scénarisé (les T-RPG). Ici ça laisse moins de place à l'histoire mais davantage à la personnalisation et à la crainte de perdre ses persos.
Ca me fait un peu penser à Battle Brothers, qui était lui aussi un tactical-rpg à la sauce darkest dungeon. A voir ce que ça donne
Ouai il est vraiment cool. Il est dans mon top des jeux que j'ai présenté
La seule choses qui me fait peur c'est la difficulté, j'ai tendance à finir assez salé sur ce genre de jeu ! :'(
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