IndieCade : notre bilan à chaud du festival indé

Rédigé par Avorpal, publié le 21/11/2016, modifié le 22/11/2016
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Si vous avez suivi notre actualité, vous savez peut être qu’IndieMag était présent à la première édition de l’IndieCade qui a eu lieu à Paris les 18 et 19 novembre. Nous devons bien l’admettre, nous sommes épuisés car ces deux journées ont été intenses et riches en découverte. Mais pas le temps de se reposer, nous avons beaucoup à vous raconter sur l’événement !

C’est un fait, l’IndieCade est un festival déjà bien rôdé aux États-Unis puisqu’il existe tout de même depuis près de 9 ans. Seulement voilà, malgré une formule qui a déjà fait ses preuves, il n’était pas dit qu’exporter le concept en France donnerait la même alchimie. Et pourtant, malgré quelques couacs d’organisation, le festival a été une véritable réussite qui permet au jeu vidéo indépendant de trouver un peu plus de visibilité et de légitimité en tant qu’objet culturel.

Retour sur l’emplacement de l’IndieCade

Le Conservatoire National des Arts et Métiers dans lequel l’événement prenait place est de toute beauté et a permis de donner au festival une aura particulièrement propice à la création vidéoludique. Les jeux présentés étaient dispatchés en trois salles. Les deux premières étaient consacrées aux jeux sur PC, consoles et tablette tandis que la dernière, un peu excentrée du cœur du festival, était dédiée aux jeux VR.

Si la plus grande salle (la salle des textiles) accueillait largement le flux de visiteurs sans avoir à se marcher dessus ni même patienter trop longtemps pour jouer, la salle blanche était certes plus conviviale car plus intimiste mais était littéralement noir de monde à certains moments. Chaque stand était accompagné d’un large panneau fourni par le festival expliquant son concept et disposait d’assez d’espace pour permettre aux curieux de regarder les parties en cours.

Enfin, pendant les deux jours, un emplacement était réservé aux développeurs qui souhaitaient montrer et parler de leur jeu durant un laps de deux heures. Il suffisait pour cela d’avoir un billet du festival. Sur ce point, nous avons trouvé regrettable que ce « Show & Tell » ait eu lieu dans la salle blanche et non dans la salle des textiles, bien plus grande et susceptible d’accueillir du monde.

Enfin, aucune annonce sur les jeux en cours de présentation n’était faite donc il fallait revenir régulièrement pour savoir ce qui était proposé. Rien de méchant toutefois, cela apportait un peu de renouveau lorsque nous pensions avoir déjà tout vu et les jeux que nous y avons découverts valait largement le coup d’œil.

Les conférences

Afin de nous concentrer sur la découverte de jeux, nous n’avons pas pu nous rendre à toutes les conférences proposées en marge du festival et qui accueillaient ici des acteurs variés du monde du jeu vidéo indépendant tel que Rami Ismail ou Matt Nava.

Nous avons toutefois pu assister à la Keynote de Michel Ancel, le créateur de Rayman et de Beyond Good and Evil qui durant un peu moins d’une heure, est revenu sur son parcours de développeur. Il a notamment voulu démystifier la programmation en assurant que n’importe qui de motivé pouvait apprendre les bases pour créer son propre jeu. Il a ensuite largement évoqué son propre projet indépendant, Wild, en nous parlant des méthodes que son studio utilise pour le mettre en forme.

Nous devions également assister à la conférence de Zoë Quinn, créatrice de Depression Quest mais qui a été remplacée par Adriel Wallick. Au-delà de son rôle de développeuse, Adriel Wallick s’est attachée à nous expliquer le concept d’une game jam dont elle est organisatrice : la train jam.

Le principe est simple : le temps d’un trajet en train (oui il fallait s’en douter) les participants développent leur jeu dans des conditions très différentes d’une game jam classique puisqu’ils ne disposent pas d’un accès internet et qu’ils travaillent lors d’un voyage – ce qui est certainement excellent pour l’inspiration.

Les jeux exposés

Du côté des jeux présentés, il y en avait pour tous les goûts, du multijoueur canapé comme Chalo Chalo ou Clapper aux jeux narratifs comme Event[0], Reigns ou Old Man’s Journey en passant par le puzzle à la Shadowmatic.

En parallèle de cela, il était possible de découvrir des projets originaux comme Line Wobbler, un dungeon-crawler en une dimension qui se jouait via un joystick et une colonne de LED affichant les ennemis et les obstacles grâce aux couleurs. Très amusant et bien pensé ! Du côté de la VR, le projet le plus prometteur était sans conteste Narcosis, un jeu d’exploration en fond marin qui rappelle un certain Soma.

Deux jeux ont principalement retenu notre attention même si le choix a été cornélien : Hacktag et Masquerada: Songs and Shadows. Le premier met en scène une équipe de deux renards dans un jeu d’infiltration multijoueurs coopératif au gameplay asymétrique. L’un des joueurs joue le rôle de l’agent de terrain qui doit pirater des ordinateurs pour voler des données tout en évitant les caméras et les gardiens tandis que l’autre est un hacker qui épaule son allié en lui ouvrant des portes et en désactivant les systèmes de sécurité.

Masquerada quant à lui, est un RPG en temps réel dans un univers fait de masques de carnavals, de magie et d’intrigues de cours. Nous reparlerons de ces deux titres ainsi que d’autres à travers une série d’articles à venir dédiés à toutes nos découvertes pendant le salon de l’IndieCade.

Cette première édition de l’IndieCade a été pour nous une véritable réussite. Nous tenions à remercier les organisateurs ainsi que les bénévoles pour leur disponibilité et pour le travail qu’ils ont abattu et rendez-vous l’année prochaine pour une édition 2017 !

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