Il y a au moins deux types de pratiquants du jeu vidéo : ceux qui jouent pour le plaisir et ceux qui, allez savoir pourquoi, préfèrent jouer pour souffrir. Darkest Dungeon, ainsi, est plutôt conseillé à cette seconde catégorie, pour le meilleur et surtout, pour le pire. Mais douleur rime-t-elle avec bonheur ? C’est la question du jour à laquelle nous allons tâcher de vous apporter quelques bribes de réponses.
Après la bêta vient la sortie
Cela fait déjà bien longtemps que nous avons l’occasion de hurler de rage sur Darkest Dungeon (nos voisins s’en souviennent encore) puisque sa version Early Access est sortie un an plus tôt. D’ailleurs, à l’époque, nous vous avions proposé une preview fort élogieuse dans laquelle nous passions en revue certes le maigre scénario mais surtout, le gameplay ô combien riche et prenant.
Alors pour commencer, autant vous le dire tout de suite, si vous avez déjà touché à l’Early Access, le squelette fondamental de Darkest Dungeon n’a pas tellement évolué. Il s’agit toujours d’un RPG au tour par tour fortement inspiré par des mécaniques de rogue-like avec ambiance bien cradingue et dans lequel nos héros, au nombre de 1 à 4 par donjon, risquent à tout moment de sombrer dans la démence via un système de folie. Bon, vous découvrez tout juste Darkest Dungeon avec ce test ? C’est donc l’heure d’une petite séance de rattrapage.
C’est quoi Darkest Dungeon ?
L’histoire est celle du seigneur d’une puissante famille qui pour tromper l’ennui du quotidien, décide de monter une équipe afin d’explorer les souterrains de son manoir. Manque de chance, notre pauvre homme découvre que dans les profondeurs de la terre grouille une nuée de créatures maléfiques, ténébreuses et pas polies pour un sou. S’en suit un carnage auquel le seigneur en sort certes vivant mais avec un pète au casque qui le conduira sur la voie du suicide. Mais avant de rejoindre ses ancêtres, l’homme écrit une dernière lettre afin d’implorer ses descendants de libérer sa famille du mal dans lequel il l’a lui-même plongé. Une belle leçon de lâcheté si vous voulez notre avis.
Nous avons donc à notre disposition un groupe d’aventuriers qui, à coups d’épée, de traits d’arbalète et de magie, va devoir se frayer un chemin dans de nombreux donjons humides et suintants la noirceur afin d’éradiquer le mal tout en se remplissant les poches de quelques trésors familiaux. Du très classique jusque-là.
Quand la malchance s’en mêle
Bien que maigrelet, le scénario de Darkest Dungeon est appuyé par son gameplay qui sans être fondamentalement original – un RPG au tour par tour en 2D – regorge de subtilités. Peut-être trop au premier abord puisque nous croulons littéralement sous le nombre de compétences disponibles pour chacune des 14 classes. De nombreuses possibilités sur le plan stratégique donc, mais d’une accessibilité toute relative car tout comme nous le soulignions déjà dans notre preview, ces compétences ne sont décrites que sous la forme de statistiques imbuvables qu’il faudra pourtant déchiffrer pour comprendre l’utilité de tel ou tel pouvoir.
Par ailleurs, pour continuer sur les points noirs de ce Darkest Dungeon, n’oublions pas de souligner la trop grande part de chance dans les affrontements. En effet, dans un jeu réputé dur comme n’importe quel volet de la série Dark Souls par exemple, seule une erreur du joueur (placement foireux, manque de réflexe) tue le joueur. Dans Darkest Dungeon, un donjon se déroulera bien jusqu’à ce que la malchance ne s’en mêle : nos héros sont frappés d’une folie ingérable, les ennemis enchaînent les coups critiques tandis que nous cumulons les coups ratés… Et comme la mort est permanente, autant dire que la frustration prendra parfois le pas sur le plaisir.
Et c’est la crise cardiaque
Mais au-delà de ces quelques remarques, Darkest Dungeon ne cesse de nous surprendre avec son univers qui ne se raconte quasi exclusivement qu’à travers l'exploration de donjons ou lors de ces instants de stress où nous prions très fort pour survivre à une rixe salée. Oui Darkest Dungeon est dur, parfois injuste mais croyez bien que depuis la bêta, il a su se montrer tantôt plus doux, tantôt encore plus cruel. Deux exemples. À sa sortie en Early Access, certains de nos personnages refusaient d’être soignés en combat à cause d’une tare (c’est d’ailleurs toujours le cas). Jusque-là rien d’anormal mais si nous tentions malgré tout de redonner quelques points de vie au héros affublé de cette folie et que celui-ci refusait, le soigneur… perdait son tour.
Ce n’est heureusement plus le cas et le jeu nous laissera la possibilité de soigner un autre personnage dans ce cas-là. En revanche, une feature avant la sortie officielle remonte la difficulté d’un cran : la crise cardiaque. En effet, le système de folie est basé sur une valeur 0 à 200 points de stress. Entre 0 et 99, tout va bien. À 100, le héros subit un test et il a une chance soit de développer une tare (ce qui arrivera très souvent) soit une vertu (c’est déjà plus rare). Par ailleurs, si un personnage cumule 200 points de stress, il va nous faire une vilaine crise cardiaque, le faisant passer du statut « tout va bien » à « aux portes de la mort ». Dure dure la vie d’un écumeur de donjons.
Répétitif et addictif à la fois
Entre deux phases d’exploration, nous avons l’occasion de nous reposer au hameau, un village désolé, poussiéreux et sale mais qui sera un véritable havre de paix. Outre la possibilité d’acheter de l’équipement, de recruter de nouveaux membres et d’améliorer ses compétences, c’est au hameau que nous pourrons réduire le stress de nos héros en les envoyant se repentir à l’église, boire une chope de bière à la taverne ou se réconforter dans les bras d’une prostituée. Tout un programme. Bien qu’à la longue, ces phases de repos se suivent et se ressemblent, nous prenons toujours plaisir à réorganiser nos équipes, à dépenser notre or et à essayer d’optimiser au mieux les membres qui prendront part à la mission suivante.
En parlant de missions, celles-ci ont toutes un objectif à remplir, tel que « découvrir 90% de la carte » ou « trouver trois reliques ». Rien de bien folichon, ce que nous pourrions regretter puisque passées les 10 ou 15 heures de jeu, une impression de déjà-vu commence à pointer le bout de son nez. Heureusement, la grande variété des boss et le besoin irrépressible d’accumuler toujours plus de richesse pour améliorer le hameau (de manière similaire à celui de Rogue Legacy) fait qu’il est bien difficile de lâcher le clavier une fois plongé dans ce Darkest Dungeon.
Comments
à 1:22 "Lucidité de Seldell à l'épreuve..."
Ce jeu est vraiment mon gros coup de cœur de 2015.
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Je n'avais pas regardé la vidéo encore, mais, mais, il y a moi et Fir3fly aussi ! <3
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Je passe tellement d'heure sur ce jeu... c'est devenu un plaisir coupable mais je trouve dommage que le jeu soit toujours facilement "cassable" mais bordel que c'est frustrant et crispant de se voir se prendre 2 critiques à notre première salle et de se dire "Putain ! J'arrive et c'est déjà la grosse merde" un peu comme un jeu de rôle ou tu te tapes 5 échecs critiques de suite et que tu te dit... bon ba c’était pas la bonne soirée.
Bref pour moi un immanquable, vraiment une perle, peut être soûlant au bout de 70/80 heures de jeu mais pour le prix... c'est laaargement plus qu’honnête surtout qu'on y retourne souvent avec plaisir. En tout cas c'est mon cas !
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Ce jeu m'intéresse pas mal, j'apprécie la DA, même le sang ne me dérange pas parce que c'est très stylisé et schématique. Il y a deux trucs qui ressortent de ce test qui m'inquiètent un peu : le côté aléatoire (mais là-dessus le message de Maokiel me rassure pas mal) et l'aspect répétitif.
Outre les boss et les informations qu'on obtient sur l'univers, est-ce que les décors changent un peu ? est-ce que les dongeons sont tous agencés de la même manière ? quels sont les différents types de trésors ?
Sinon pas mal de fautes dans cet article : "douleur rime-t-elle", "preview fort élogieuse", "pas polies", "lui-même plongée", "les ennemis enchaînent", "ce cas-là", "ont toutes", "qui ne sera pas à mettre" (et non remettre), "pas exempte", "à coups"
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Est-ce que les décors changent un peu ?
Chaque zone dispose de son ambiance personnelle en termes de décors, de monstres et de curiosités. Il y a des monstres et curiosités communs à chaque donjon ceci dit.
Est-ce que les dongeons sont tous agencés de la même manière ?
Non, il y a des schémas de donjons qui reviennent au bout d'un moment, mais les pièces et évènements sont disposés aléatoirement. Je ne crois pas avoir fait 2 fois le même donjon exactement, même si j'ai eu parfois des ressemblances.
Quels sont les différents types de trésors ?
Tu as 4 grands types de butin :
- Consommables : ce sont les objets que tu peux acheter lors de la préparation d'un donjon, et qui t'aideront à vaincre celui-ci. Ils sont vendus à la fin d'une aventure pour une somme modique.
- Or et gemmes : argent ! Utile pour améliorer, équiper et soigner ses aventuriers
- Legs : ce sont les ressources qui te permettent d'améliorer ton hameau.
- Artefact : de puissant objets que tu peux équiper sur tes héros, ou revendre, et qui le plus souvent te proposent un bonus contre un malus
Darkest Dungeon dispose d'un humour particulier ... alors que mes compagnons et moi même portons encore le deuil de Dismas, je viens d'obtenir sa tête dans un sac en butin (artefact)...
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lol Ok merci, plus qu'à attendre que la version Linux daigne montrer le bout de son nez...
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Darkest Dungeon est un jeu exigeant qui est rarement injuste. Il est possible d'éviter le trépas de ses mercenaires en évitant les risques.
L'apprentissage est rude, mais une fois que l'on connait les curios, lesquels éviter et lesquels purifier, et que l'on a trouvé des combinaisons de personnage avec lesquels on se sent à l'aise, alors les expéditions se déroulent comme un charme. La partie préparation et équipement d'artefact n'est pas à négliger.
Il est également important de ne pas compter sur les qualités positives, celles-ci étant aléatoirement remplacées quand une nouvelle est acquise et que le personnage en possède déjà 7 (6 ? doute) et de connaitre quels sont les malédictions que l'on est prêt à conserver pour éviter d'autres plus pénible. Si il est toujours possible de soigner une malédiction, celles-ci se verrouillent passé un certains temps et ne peuvent plus être remplacées par de nouvelles, mais coûtent plus cher à soigner également.
édition
Il est désormais possible, contre un prix absolument prohibitif, de verrouiller un trait positif au sanatorium, et ça, c'est juste excellent
fin de l'édition
Il y a deux concepts importants dans Darkest Dungeon qui ne sont pas aisé à appréhender : les soins et la précision.
Les soins sont plus faibles que les dégâts subits. Ils sont surtout là pour éviter à n personnage de passer les portes de la mort mais ne sont pas une solution fiable pour soutenir un groupe d'aventurier. Les dégâts priment presque toujours, un combat court vaut mille soins.
La précision est beaucoup plus importante que les dégâts bruts. De nombreux ennemis disposent de grosses capacités d'esquives et il est très important de réussir à les toucher. Entre un artefact qui ajoute de la précision et un qui ajoute du dégât, préférez à 90% du temps la précision.
Dans ma dernière partie j'en suis à la 58ème semaine, pour 9 morts. La plus part de celles-ci ont eu lieu dans les premières semaines. Malgré toutes vos préparations et votre prudence, soyez assuré que vous perdrez quand même des personnages, et que ... parfois .. cela fait mal. Je viens de perdre Dismas, niveau 5, et ... c'est l'un de nos premiers aventuriers, je m'étais prise d'affection pour ce petit voleur de grands chemins Il est en mort en héros en sauvant ses compagnons des assauts du Collecteur. #weallneedheros
Dernier conseil pour ceux qui débuteraient : améliorez en premier la diligence afin de ne jamais manquer de sang frais !
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