Je vais commencer à participer à ce débat, déjà en soulignant le fait qu'il y a de très bonnes choses de dites, et que je suis très content de participer à ce sujet avec une communauté que je trouve particulièrement intéressante et diversifié.
Déjà, je voudrais faire une remarque sur le point de vue de VanMerwan. Même si je ne partage globalement pas spécialement son avis, j'ai un profond respect pour ses propos en rapport à l'argent, notamment parce que je trouve qu'en France, on tape bien souvent sur les bundles au sujet des mauvaises habitudes d'achat, et je constate régulièrement que quasiment personne ne souligne le fait qu'en achetant des jeux, vous avez rendu de l'eau potable, vous avez aidez la croix rouge, vous avez aider des enfants dans le besoin,etc...
Vous rendez vous compte de ce que vous faites quand vous contribué au succès d'un bundle? Vous rendez vous compte que vous pouvez être fier de votre passion ou de votre passe temps? Donc pour en finir sur le bundle, j'en ai assez d'entendre que cela habitue les gens à payer peu d'argent pour des jeux, je trouve que beaucoup feraient mieux de se rendre compte que cela sert une cause vraiment noble, et vous faites une action qui ne sert pas que votre petite personne. Pensez même à ajouter ne serait ce qu'une petite poignée de dollars, car si pour vous ça ne fera que peu de différences, ça ne sera pas le cas pour tout le monde.
Ensuite, malgré ce point, je suis assez confus par rapport au prix que "devrait" coûter un jeu. En ce qui concerne mes habitudes, je ne dépasse 15/20€ par jeu, que très rarement car comme l'a souligné mon camarade Zayox3 , excédant ce prix pour un jeu dématérialisé ça commencera à me faire mal là où je pense. Et j'ai encore un autre cap, les 5€. Si je dépasse les 5€, ça sera un jeu que je désire, si je ne le veux pas plus que ça, j'attendrai les soldes du jeu en question auquel je donnerai la chance de me surprendre parce que je pense qu'on gagne à être curieux, surtout dans le jeu indépendant. Je pense que la moitié ou plus de ma bibliothèque Steam sont des jeux auxquels j'ai "donner une chance", donc ce n'est pas rien.
Alors finalement le bon prix, les soldes tout ça est compliqué...
Les rapports temps de jeu/prix, graphisme/prix, et autre rapports de la même famille, sont pour moi à bannir, dans un premier temps selon moi. Pour moi, ma fourchette d'achat c'est 5€ à grand max 20€ pour du dématérialisé.
Ensuite, je voudrais parler d'une idée que je garde pour moi très souvent.
At0mium a commencé à faire une comparaison au cinéma, ou même à des billets de tram, je trouve que c'est une bonne chose de comparer la valeur des choses.
En ce qui me concerne, deux de mes passions sont le jeu vidéo et la musique, et il m'arrive très souvent de faire des comparaisons de l'un à l'autre. Avec le temps, je me suis aperçu qu'il était facile de trouver beaucoup de parallèles dans ma façon d'apprécier, de découvrir, de consommer, d'honorer, ou de voir la musique et le jeu vidéo.
Par exemple, faire de la musique en général, c'est avoir un instrument, apprendre à en faire, apprendre éventuellement à jouer en groupe, composer, enregistrer, mixer, masteriser, et créer un univers tout simplement.
Avez-vous conscience de combien coûte de faire de la musique au point d'en faire une activité solide (sans même parler de professionnalisme)? C'est la ruine, tout simplement !
Maintenant regardez le prix des albums dématérialisés, prenez conscience que pour la musique aussi, un pourcentage part pour Itunes, ou ce genre de plateforme. J'ose imaginer que vous êtes conscient que les cd, ça ne se vend plus aussi dans la musique ;). Alors comment les projets à petit et moyenne échelle tiennent-ils, d'autant plus que beaucoup d'entre eux n'ont pas forcément de label, de distributeur non plus.
La réponse : le merchandising.
Ce qui fait vraiment avancer quasiment tous les projets que j'écoute ce sont, les ventes de vêtements en rapport avec le groupe, les illustrations des groupes, les vinyles plus que les cd car ils représentent une bien plus noble trace physique d'un soutien,etc.
Pour moi, si le jeu indépendant apprenait à s'adapter de ce mode de survie, ils auraient beaucoup à gagner. Je ne parle pas forcément de monter une ligne de vêtements, le but n'est pas que ça soit démesuré et ridicule. Le tout, est de choisir des articles qui récompenseront les fans pour leur soutien, et les développeurs par la vente. Faut-il encore se raisonner à mettre en place, des projets rentables et gratifiants. Je ne comprends pas que ça ne se démocratise pas,d'autant plus que dans beaucoup de projets de crowfunding, on fonctionne avec ce genre d'articles. Alors pourquoi pas sans?
Par exemple, quand je pense à un achat gratifiant, je pense à une édition boite de super meat boy, dans lequel vous avez le jeu(et la clé steam), un poster, la soundtrack, des stickers, le livret est un énorme comics, sur le cd vous avez des wallpapers, des papercrafts, des concepts arts. Ce n'est absolument pas le bout du monde que de prévoir quelques éditions boites, des stickers, et un poster par exemple. Ça demande juste de l'ingéniosité pour se démarquer, et un peu de fond.
Ps: Je ne dis en aucun cas qu'aucun effort n'a été fait. Je parle bien entendu d'une popularisation du merchandising pour pouvoir apporter du soutien aux projets que les joueurs apprécient vraiment. Je tiens à préciser, que je ne fais qu'émettre une idée très personnel, qui correspond à ce que je joue et à ce que j'écoute.
J'adore le principe des objets dérivés, un peu comme le modèle free-to-play ça permet des dépenses adaptées au niveau de "fanitude" des joueurs. Ça a aussi d'autres avantages, mais ça demande de l'expertise.
J'ai en tête l'exemple de Homestuck, qui n'est pas un jeu à proprement parler, mais dont l'élément principal (un webcomic) est gratuit. L'auteur gagne sa vie par la publicité et en vendant des produits dérivés inspirés de son univers.
Son modèle est très intéressant car ces produits dérivés assurent un revenu régulier au fur et à mesure qu'il les sortent. Cela lui permet de faire son webcomic tout en diminuant les risques.
D'ailleurs, son modèle lui a permet de développer une fanbase qui lui a assuré un très bon Kickstarter pour un jeu inspiré de cet univers.
---
Pour rebondir sur "le prix du jeu indé" côté auteur, l'important ce n'est pas le prix, mais la rentabilité. Il y a tellement de facteurs qui influent et qui peuvent influer sur cette rentabilité qu'il n'y a pas de vraie règle pour fixer le prix si ce n'est de survivre et de ne pas paraître excessif par rapport aux autres jeux vendus. (Pour ne pas faire fuir les joueurs qui comparent trop les prix des jeux.)
Pour moi les indés qui fixent un prix pour leur jeu :
- Soit reproduisent un modèle sans se poser de questions
- Soit aiment bien ce modèle économique de queue de stégosaure
- Soit essaient d'autres modèles mais prennent des risques (dans le lien, c'est surtout pour les fans en fait.) (lisez cet article après mon post, ça parle de prix augmentant avec le temps et que les soldes affectent la fanbase)
- Soit n'ont pas cherché ou n'ont pas les moyens de chercher ou de développer d'autres sources de rentabilité
Côté consommateur, je préfère quand je n'ouvre pas "directement" mon porte-monnaie.
Du coup, j'encourage tous les devs à trouver d'autres sources de rentabilité,
Puis de rendre leur jeu gratuit s'ils le peuvent, financièrement.
Notez que le fait que je n'aime pas cette routine du porte-monnaie est une opinion personnelle et le fait que je l'exprime dans le cadre de ce débat ne rend pas ce propos normatif. Pas besoin d'être choqué.
Bref, des jeux "gratuits à l'achat" et des devs en bonne santé.
"Gratuit à l'achat" dans le sens "pas le modèle à l'achat actuel qui fait une queue de stégosaure et qui est inutilement risqué car les revenus ne sont pas réguliers au cours du développement".
Savoir prendre des risques c'est bien.
Mais quand on peut diminuer les risques sans porter atteinte à la créativité, je préfère que ça soit fait.
Ce qui est choquant en fait c'est que si tout le monde faisait comme toi, il n'y aurait plus de jeu indé de qualité.
Super Meat Boy: tchao, on pourra toujours se consoler avec la démo en flash
FEZ: Idem
Et j'en passe.
Personnellement je préfére que le mec mette son énergie dans son jeu plutôt que dans des produits derivé.
Concernant le crowdfunding et le merchandising, je ne sais pas si cela peut marcher pour des gens qui se lancent ou des gens peu connu.
Je pense que le merchandising permet d'entretenir un cercle déjà vertueux. Super Meat Boy a marché, les gens ont accroché, ils ont acheté le coffret collector. Cependant il faut garder à l'esprit que quand le coffret collector est sorti, le jeu était déjà un succès.
De même pour le crowdfunding, je viens de recevoir ma clé de Broken Age. Le même jeu aurait été présenté avec les mêmes qualités par M. Unknown. Je n'aurais pas participé. En plus du fait que je pense que pour qu'un crowdfunding soit réussi il faut y consacrer énormément de temps. Temps qu'un dev indé tout seul dans son garage passe déjà à faire son jeu.
Sinon l'exemple de Homestuck est intéressant mais je ne suis pas sûr qu'il puisse être appliqué au jeux vidéo. L'avantage du webcomics est que tu as une communication régulière avec tes fans. A chaque page publiée, on peut imaginer la base de fan grossir. En revanche dans le jeux vidéo c'est plus compliqué.
@RenardEnjoy : En soit, c'est une erreur de regretter des choses qu'on ne connaîtra pas.
Sinon l'exemple de Homestuck est intéressant mais je ne suis pas sûr qu'il puisse être appliqué au jeux vidéo. L'avantage du webcomics est que tu as une communication régulière avec tes fans. A chaque page publiée, on peut imaginer la base de fan grossir. En revanche dans le jeux vidéo c'est plus compliqué.
C'est tout l'intérêt d'entretenir une "série" et de sortir par "épisodes" (à ne pas confondre avec DLC)
Pour moi un bon exemple, c'est la série des Avernum et de Geneforge par Jeff Vogel.
Mais bon, c'est un modèle qui s'applique davantage aux RPG, aux jeux d'aventure, et aux jeux de niche qu'on ne trouve pas sur Steam.
Sinon, les jeux sont payants.
Pour des séries de jeux gratuits, je me demande s'il y en a qui gagnent leur croûte de cette façon sur les plateformes flash.
Personnellement je préfère que le mec mette son énergie dans son jeu plutôt que dans des produits derivé.
Est ce que j'ai dis qu'un développeur devait remplacer son temps de développement par de la création de merch?
C'était pas mon propos, tous les développeurs sont capables à la sortie d'un jeu de se tourner vers une manière de rentabiliser un peu plus leurs sorties en faisant participer ceux qui ont particulièrement apprécié le jeu. Faire du merch efficace et gratifiant, ce n'est pas sacrifier des mois, ou des années. Un t-shirt, une tasse ou je sais quelle bêtise, ça n'a rien de complexe à réaliser.
Un exemple idiot : Benzaie a entièrement financé son film (qui va bientôt sortir) uniquement en vendant du merchandising, il l'a fait car il ne souhaitait pas passer par un site de crowfunding.
Je pense que le merchandising permet d'entretenir un cercle déjà vertueux. Super Meat Boy a marché, les gens ont accroché, ils ont acheté le coffret collector. Cependant il faut garder à l'esprit que quand le coffret collector est sorti, le jeu était déjà un succès.
De même pour le crowdfunding, je viens de recevoir ma clé de Broken Age. Le même jeu aurait été présenté avec les mêmes qualités par M. Unknown. Je n'aurais pas participé. En plus du fait que je pense que pour qu'un crowdfunding soit réussi il faut y consacrer énormément de temps. Temps qu'un dev indé tout seul dans son garage passe déjà à faire son jeu.
Alors déjà, le cas de Super Meat Boy est particulier. Quand le jeu est sortie, la vague indé et le crowfunding n'avaient pas le succès qu'on connait maintenant, donc on parle de deux "époques" ont les habitudes des joueurs et des devs ont changés. En plus, on ne parle pas juste d'un pack collector, mais bien de ça. Donc bien sur, moi non plus je suis pas ultra branché par une peluche de Dr.Fetus, c'est leurs délires, mais la démarche est déjà là, et je sais que les ventes de leur merch sont une aide précieuse, et ils sortent souvent de nouvelles choses, et souvent des articles à durée limité, ce qui attire pas mal de fans.Et puis au pire, il y aussi une boutique de t-shirts pour reprendre mon exemple. Ensuite, j'ai parlé du crowfunding uniquement pour faire une comparaison par rapport à l'attrait des grades de backers et le merch. Car je ne comprend pas qu'on propose autant de chose à un crowfunding et pas en post-release. Même sans avoir un succès énorme, des articles simples peuvent pousser vers le haut un projet.
Si un jeu me plait vraiment, le prix importe peu pour moi, j'ai bien sure des limite, (dépassée les 30€ pour un jeu qui m'occupe 2 heures (oui, ça va à l'encontre de mon précédent message) j'ai dut mal)mais c'est pas ça qui va m’empêcher de jouer à ce qui me plait. Par contre, qu'on essaye de me donner l'impression que je joue à un jeu gratuit alors que pour s'y amuser, il faut payer, ça me rend dingue. C'est souvent le cas dans les MMO, l'exemple le plus parlant étant Dofus. Le jeu est tout sauf excellent, mais on peut s'y amuser si on aime le genre et l'univers. Mais, se vendant comme un jeu gratuit, il est difficile de l’apprécier longtemps : tu joues, le jeu te plait, et puis soudain, tu dois payer régulièrement pour pouvoir jouer. Ça me donne l'impression de louer un jeu qui n'a pas de véritable existence (c'est du dématérialisé). Acheter un jeu steam ou desura, je le fait assez souvent, mais je n'ai pas une confiance absolu en ces sites, puisque à aucun moment je ne tiens ce que j'ai acheter. Mais si en plus ce que je paye me permet juste de louer du vide, je me sens voler.
Du coup, le système free-to-play dont on parlait plus haut me répugne un peu: oui, je joue gratuitement, mais est-ce que je m'amuse?
Je vais commencer à participer à ce débat, déjà en soulignant le fait qu'il y a de très bonnes choses de dites, et que je suis très content de participer à ce sujet avec une communauté que je trouve particulièrement intéressante et diversifié.
Déjà, je voudrais faire une remarque sur le point de vue de VanMerwan. Même si je ne partage globalement pas spécialement son avis, j'ai un profond respect pour ses propos en rapport à l'argent, notamment parce que je trouve qu'en France, on tape bien souvent sur les bundles au sujet des mauvaises habitudes d'achat, et je constate régulièrement que quasiment personne ne souligne le fait qu'en achetant des jeux, vous avez rendu de l'eau potable, vous avez aidez la croix rouge, vous avez aider des enfants dans le besoin,etc...
Vous rendez vous compte de ce que vous faites quand vous contribué au succès d'un bundle? Vous rendez vous compte que vous pouvez être fier de votre passion ou de votre passe temps? Donc pour en finir sur le bundle, j'en ai assez d'entendre que cela habitue les gens à payer peu d'argent pour des jeux, je trouve que beaucoup feraient mieux de se rendre compte que cela sert une cause vraiment noble, et vous faites une action qui ne sert pas que votre petite personne. Pensez même à ajouter ne serait ce qu'une petite poignée de dollars, car si pour vous ça ne fera que peu de différences, ça ne sera pas le cas pour tout le monde.
Ensuite, malgré ce point, je suis assez confus par rapport au prix que "devrait" coûter un jeu. En ce qui concerne mes habitudes, je ne dépasse 15/20€ par jeu, que très rarement car comme l'a souligné mon camarade Zayox3 , excédant ce prix pour un jeu dématérialisé ça commencera à me faire mal là où je pense. Et j'ai encore un autre cap, les 5€. Si je dépasse les 5€, ça sera un jeu que je désire, si je ne le veux pas plus que ça, j'attendrai les soldes du jeu en question auquel je donnerai la chance de me surprendre parce que je pense qu'on gagne à être curieux, surtout dans le jeu indépendant. Je pense que la moitié ou plus de ma bibliothèque Steam sont des jeux auxquels j'ai "donner une chance", donc ce n'est pas rien.
Alors finalement le bon prix, les soldes tout ça est compliqué...
Les rapports temps de jeu/prix, graphisme/prix, et autre rapports de la même famille, sont pour moi à bannir, dans un premier temps selon moi. Pour moi, ma fourchette d'achat c'est 5€ à grand max 20€ pour du dématérialisé.
Ensuite, je voudrais parler d'une idée que je garde pour moi très souvent.
At0mium a commencé à faire une comparaison au cinéma, ou même à des billets de tram, je trouve que c'est une bonne chose de comparer la valeur des choses.
En ce qui me concerne, deux de mes passions sont le jeu vidéo et la musique, et il m'arrive très souvent de faire des comparaisons de l'un à l'autre. Avec le temps, je me suis aperçu qu'il était facile de trouver beaucoup de parallèles dans ma façon d'apprécier, de découvrir, de consommer, d'honorer, ou de voir la musique et le jeu vidéo.
Par exemple, faire de la musique en général, c'est avoir un instrument, apprendre à en faire, apprendre éventuellement à jouer en groupe, composer, enregistrer, mixer, masteriser, et créer un univers tout simplement.
Avez-vous conscience de combien coûte de faire de la musique au point d'en faire une activité solide (sans même parler de professionnalisme)? C'est la ruine, tout simplement !
Maintenant regardez le prix des albums dématérialisés, prenez conscience que pour la musique aussi, un pourcentage part pour Itunes, ou ce genre de plateforme. J'ose imaginer que vous êtes conscient que les cd, ça ne se vend plus aussi dans la musique ;). Alors comment les projets à petit et moyenne échelle tiennent-ils, d'autant plus que beaucoup d'entre eux n'ont pas forcément de label, de distributeur non plus.
La réponse : le merchandising.
Ce qui fait vraiment avancer quasiment tous les projets que j'écoute ce sont, les ventes de vêtements en rapport avec le groupe, les illustrations des groupes, les vinyles plus que les cd car ils représentent une bien plus noble trace physique d'un soutien,etc.
Pour moi, si le jeu indépendant apprenait à s'adapter de ce mode de survie, ils auraient beaucoup à gagner. Je ne parle pas forcément de monter une ligne de vêtements, le but n'est pas que ça soit démesuré et ridicule. Le tout, est de choisir des articles qui récompenseront les fans pour leur soutien, et les développeurs par la vente. Faut-il encore se raisonner à mettre en place, des projets rentables et gratifiants. Je ne comprends pas que ça ne se démocratise pas,d'autant plus que dans beaucoup de projets de crowfunding, on fonctionne avec ce genre d'articles. Alors pourquoi pas sans?
Par exemple, quand je pense à un achat gratifiant, je pense à une édition boite de super meat boy, dans lequel vous avez le jeu(et la clé steam), un poster, la soundtrack, des stickers, le livret est un énorme comics, sur le cd vous avez des wallpapers, des papercrafts, des concepts arts. Ce n'est absolument pas le bout du monde que de prévoir quelques éditions boites, des stickers, et un poster par exemple. Ça demande juste de l'ingéniosité pour se démarquer, et un peu de fond.
Ps: Je ne dis en aucun cas qu'aucun effort n'a été fait. Je parle bien entendu d'une popularisation du merchandising pour pouvoir apporter du soutien aux projets que les joueurs apprécient vraiment. Je tiens à préciser, que je ne fais qu'émettre une idée très personnel, qui correspond à ce que je joue et à ce que j'écoute.
J'adore le principe des objets dérivés, un peu comme le modèle free-to-play ça permet des dépenses adaptées au niveau de "fanitude" des joueurs. Ça a aussi d'autres avantages, mais ça demande de l'expertise.
J'ai en tête l'exemple de Homestuck, qui n'est pas un jeu à proprement parler, mais dont l'élément principal (un webcomic) est gratuit. L'auteur gagne sa vie par la publicité et en vendant des produits dérivés inspirés de son univers.
Son modèle est très intéressant car ces produits dérivés assurent un revenu régulier au fur et à mesure qu'il les sortent. Cela lui permet de faire son webcomic tout en diminuant les risques.
D'ailleurs, son modèle lui a permet de développer une fanbase qui lui a assuré un très bon Kickstarter pour un jeu inspiré de cet univers.
---
Pour rebondir sur "le prix du jeu indé" côté auteur, l'important ce n'est pas le prix, mais la rentabilité. Il y a tellement de facteurs qui influent et qui peuvent influer sur cette rentabilité qu'il n'y a pas de vraie règle pour fixer le prix si ce n'est de survivre et de ne pas paraître excessif par rapport aux autres jeux vendus. (Pour ne pas faire fuir les joueurs qui comparent trop les prix des jeux.)
Pour moi les indés qui fixent un prix pour leur jeu :
- Soit reproduisent un modèle sans se poser de questions
- Soit aiment bien ce modèle économique de queue de stégosaure
- Soit essaient d'autres modèles mais prennent des risques (dans le lien, c'est surtout pour les fans en fait.) (lisez cet article après mon post, ça parle de prix augmentant avec le temps et que les soldes affectent la fanbase)
- Soit n'ont pas cherché ou n'ont pas les moyens de chercher ou de développer d'autres sources de rentabilité
Côté consommateur, je préfère quand je n'ouvre pas "directement" mon porte-monnaie.
Du coup, j'encourage tous les devs à trouver d'autres sources de rentabilité,
Puis de rendre leur jeu gratuit s'ils le peuvent, financièrement.
Notez que le fait que je n'aime pas cette routine du porte-monnaie est une opinion personnelle et le fait que je l'exprime dans le cadre de ce débat ne rend pas ce propos normatif. Pas besoin d'être choqué.
Bref, des jeux "gratuits à l'achat" et des devs en bonne santé.
"Gratuit à l'achat" dans le sens "pas le modèle à l'achat actuel qui fait une queue de stégosaure et qui est inutilement risqué car les revenus ne sont pas réguliers au cours du développement".
Savoir prendre des risques c'est bien.
Mais quand on peut diminuer les risques sans porter atteinte à la créativité, je préfère que ça soit fait.
Ce qui est choquant en fait c'est que si tout le monde faisait comme toi, il n'y aurait plus de jeu indé de qualité.
Super Meat Boy: tchao, on pourra toujours se consoler avec la démo en flash
FEZ: Idem
Et j'en passe.
Personnellement je préfére que le mec mette son énergie dans son jeu plutôt que dans des produits derivé.
Concernant le crowdfunding et le merchandising, je ne sais pas si cela peut marcher pour des gens qui se lancent ou des gens peu connu.
Je pense que le merchandising permet d'entretenir un cercle déjà vertueux. Super Meat Boy a marché, les gens ont accroché, ils ont acheté le coffret collector. Cependant il faut garder à l'esprit que quand le coffret collector est sorti, le jeu était déjà un succès.
De même pour le crowdfunding, je viens de recevoir ma clé de Broken Age. Le même jeu aurait été présenté avec les mêmes qualités par M. Unknown. Je n'aurais pas participé. En plus du fait que je pense que pour qu'un crowdfunding soit réussi il faut y consacrer énormément de temps. Temps qu'un dev indé tout seul dans son garage passe déjà à faire son jeu.
Sinon l'exemple de Homestuck est intéressant mais je ne suis pas sûr qu'il puisse être appliqué au jeux vidéo. L'avantage du webcomics est que tu as une communication régulière avec tes fans. A chaque page publiée, on peut imaginer la base de fan grossir. En revanche dans le jeux vidéo c'est plus compliqué.
A chaque ligne de code un fan de plus
@RenardEnjoy : En soit, c'est une erreur de regretter des choses qu'on ne connaîtra pas.
C'est tout l'intérêt d'entretenir une "série" et de sortir par "épisodes" (à ne pas confondre avec DLC)
Pour moi un bon exemple, c'est la série des Avernum et de Geneforge par Jeff Vogel.
Mais bon, c'est un modèle qui s'applique davantage aux RPG, aux jeux d'aventure, et aux jeux de niche qu'on ne trouve pas sur Steam.
Sinon, les jeux sont payants.
Pour des séries de jeux gratuits, je me demande s'il y en a qui gagnent leur croûte de cette façon sur les plateformes flash.
Putain ça serait bien ça!
Chef de Projet & Co-fondateur @Seaven Studio
Est ce que j'ai dis qu'un développeur devait remplacer son temps de développement par de la création de merch?
C'était pas mon propos, tous les développeurs sont capables à la sortie d'un jeu de se tourner vers une manière de rentabiliser un peu plus leurs sorties en faisant participer ceux qui ont particulièrement apprécié le jeu. Faire du merch efficace et gratifiant, ce n'est pas sacrifier des mois, ou des années. Un t-shirt, une tasse ou je sais quelle bêtise, ça n'a rien de complexe à réaliser.
Un exemple idiot : Benzaie a entièrement financé son film (qui va bientôt sortir) uniquement en vendant du merchandising, il l'a fait car il ne souhaitait pas passer par un site de crowfunding.
Alors déjà, le cas de Super Meat Boy est particulier. Quand le jeu est sortie, la vague indé et le crowfunding n'avaient pas le succès qu'on connait maintenant, donc on parle de deux "époques" ont les habitudes des joueurs et des devs ont changés. En plus, on ne parle pas juste d'un pack collector, mais bien de ça. Donc bien sur, moi non plus je suis pas ultra branché par une peluche de Dr.Fetus, c'est leurs délires, mais la démarche est déjà là, et je sais que les ventes de leur merch sont une aide précieuse, et ils sortent souvent de nouvelles choses, et souvent des articles à durée limité, ce qui attire pas mal de fans.Et puis au pire, il y aussi une boutique de t-shirts pour reprendre mon exemple. Ensuite, j'ai parlé du crowfunding uniquement pour faire une comparaison par rapport à l'attrait des grades de backers et le merch. Car je ne comprend pas qu'on propose autant de chose à un crowfunding et pas en post-release. Même sans avoir un succès énorme, des articles simples peuvent pousser vers le haut un projet.
Si un jeu me plait vraiment, le prix importe peu pour moi, j'ai bien sure des limite, (dépassée les 30€ pour un jeu qui m'occupe 2 heures (oui, ça va à l'encontre de mon précédent message) j'ai dut mal)mais c'est pas ça qui va m’empêcher de jouer à ce qui me plait. Par contre, qu'on essaye de me donner l'impression que je joue à un jeu gratuit alors que pour s'y amuser, il faut payer, ça me rend dingue. C'est souvent le cas dans les MMO, l'exemple le plus parlant étant Dofus. Le jeu est tout sauf excellent, mais on peut s'y amuser si on aime le genre et l'univers. Mais, se vendant comme un jeu gratuit, il est difficile de l’apprécier longtemps : tu joues, le jeu te plait, et puis soudain, tu dois payer régulièrement pour pouvoir jouer. Ça me donne l'impression de louer un jeu qui n'a pas de véritable existence (c'est du dématérialisé). Acheter un jeu steam ou desura, je le fait assez souvent, mais je n'ai pas une confiance absolu en ces sites, puisque à aucun moment je ne tiens ce que j'ai acheter. Mais si en plus ce que je paye me permet juste de louer du vide, je me sens voler.
Du coup, le système free-to-play dont on parlait plus haut me répugne un peu: oui, je joue gratuitement, mais est-ce que je m'amuse?
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