Un peu en retard cette semaine...
Il y a toujours un moment où le dev indé va se poser la question du prix de sa création. Cette question primordiale est source de débat entre le créateur qui fera valoir les heures de travail passées sur la conception et le consommateur qui montrera les milliers de titre moins chers voire gratuits avec lequel le jeu entre en concurrence.
Il y a quelques années on parlait même d'une formule qui liait prix et temps passé à jouer.
Du point de vu du dev, l'objectif est de faire suffisamment de vente pour couvrir les coûts de développement d'un nouveau titre (à son tour les recettes de ce dernier devront couvrir ceux du suivant). L’inconvénient est qu'on ne peut prévoir à l'avance le nombre de vente que l'on va faire (ce serait trop simple).
Si le dev estime qu'il a besoin de 50000€ (je prends des chiffres ronds pour l'exemple) et qu'il met son jeu à 10€, on peut naïvement penser qu'il a besoin de 5000 ventes. Déjà entre les impôts et les frais pris par les différentes plateformes, on ne récupère plus que 5€ sur les 10€ payé par le joueur. Il faudra finalement qu'il fasse deux fois plus de ventes que prévu pour pouvoir continuer ou augmenter le prix...
Il est toujours difficile d'un coté comme de l'autre de s'entendre sur le prix d'un jeu. on entend, on lit, parfois ; "Franchement ce jeu là ne vaut pas 10€. Je le prendrais quand il sera proposé à 75% de réduction." En même temps, je comprends parfaitement que s'entendre dire que les centaines d'heure passé à créer un jeu ne valent pas plus de 3€ est douloureux.
De mon coté, j'achète toujours les jeux que j'attends au tarif plein. Mais les diverses offres/soldes sont l'occasion de découvrir et de se laisser tenter par des jeux que l'on n'aurait pas acheté de toute façon.
Finalement, y a-t-il une formule magique, un juste prix ?
Que dire, si ce n'est que je compare souvent le jeu indé au cinéma pour ma part. Pourquoi donner "de bon coeur" 11 € pour aller voir un bon film et pas autant pour un jeu qui pourrait nous marquer tout autant ?
Les soldes et les bundles ont contribué à l'essor de l'indé en général, mais ça a complètement tué les ventes de tous les jeux qui ont suivis les premières offres. Quand on voit certains rechigner à payer 5 euros un jeu alors que cela correspond au prix de trois tickets de tram, ça me rend malade je l'avoue.
Personnellement, j'achète mes jeux indé au prix fort la plupart du temps, mais par contre j'en achète peu. Je réserve les soldes pour le plaisir de la découverte quand un titre ne m'attire pas forcément.
Et vous ?
[img]http://www.indiemag.fr/sites/default/files/Forum/bandeau_forum.jpg[/img]
Work in progress. The whole time.
Mon sentiment est, que pour le moment et sur PC, les joueurs semblent acheter plutôt des réductions ( -20% / -50% ) plutôt qu'un prix... Et ce, en fonction de la promesse de l'expérience qu'ils vont avoir. Quand on voit Gone Home cartonner à 19€ alors qu'il n'a que 2h de gameplay, les temps changent. Du moins, c'est mon impression.
Rovio a sorti un jeu Steam à 14€ alors que la version mobile est à 2.80€ il me semble. Tout le monde a gueulé. Pourquoi ils ont fait ça? Parce que lorsque les soldes sont arrivées: paf, -80% ! C'est impressionnant, -80% ! Mais ça fait toujours que... 2.80€. Est-ce que ça fonctionne? Va savoir.
Lectures intéressantes sur le sujet:
http://www.gamasutra.com/blogs/LarsDoucet/20131216/206916/The_Stegosaurus_Tail_when_quotThe_Long_Tailquot_grows_spikes.php
http://youtu.be/EmCn-csZStA
Il semblerait que sur Steam, la majorité des ventes (si c'est n'est 98%) ne se fassent plus que pendant les soldes... Alors, vaut-il mieux mettre son jeu à 7€ ou le mettre à 10€ - 30% ?
Chef de Projet & Co-fondateur @Seaven Studio
Je pense pour ma part que les joueurs/acheteurs ne voient pas forcement le travail fournit en amont.
Le fait de connaitre les personnes qui se sont impliquées dans la création ainsi que le travail fourni peut aider à faire comprendre aux acheteurs qu'un jeu ne sort pas du cul d'une poule comme par magie.
Soutenir un studio de jeu indé c'est déjà commencer par ne pas acheter ses jeux en promos.
Attention, opinion impopulaire :
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À titre purement personnel et éhonté, je dirais que le juste prix d'une jeu indé, c'est rien.
Je suis désolé si je me place en dehors du débat si dans celui-ci le jeu doit forcément coûter de l'argent.
Il faut savoir que de nos jours, il y a plus de jeux gratuits, de qualité et innovants que de temps de vie sur terre. En faisant jouer la concurrence, j'y vois immédiatement mon intérêt. Il suffit juste de trouver ces jeux via des sites et des réseaux, être ouvert d'esprit et ne pas être trop manipulable. (ATTRAPEZ-LES TOUS)
Si le jeu n'est pas gratuit, je ne l'achète pas.
Cela fait quelques ans que je marche comme ça.
Bon, ça doit aussi venir du fait que je gère mon argent de manière radicale :
Soit je joue à de bons jeux indés.
Soit je joue à de bons jeux indés (mais qu'un peu différents) + je donne de l'argent à des associations caritatives.
Par contre pour ceux qui sont prêts à gaspiller de l'argent pour de belles chaussures, n'hésitez pas à acheter des jeux indés à la place. Le jeu vidéo est important, mais moins que la santé et la recherche.
Il est possible de faire des jeux indés gratuits de base, je ne vais pas traiter les modèles économiques ici.
Attention, je ne cherche pas à dénigrer le jeu vidéo en rabaissant sa valeur marchande unitaire.
C'est juste que l'argent est un vecteur de pouvoir et je préfère le voir dans la recherche et la santé.
Personnellement, je ne serais pas fier de "vendre" un jeu indé.
Attention, il y a rien de normatif dans ce message, tout dépend de votre rapport personnel à l'argent.
Je respecte très bien les gens qui vendent leurs jeux, enfin la plupart.
Je ne considère PAS que donner de l'argent à quelqu'un, c'est le remercier.
"Donner de l'argent de bon cœur", pour moi, ça ne veut rien dire.
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La bible Jeff Vogel sur le pricing des jeux indés.
La plupart des articles de cette page sont intéressants.
Too lazy for web archeology.
Pas de soucis, c'est l'intérêt d'un débat pour avoir tous les comportements acheteurs différents
Mais alors aucun jeu ne te donne envie au point de payer pour y jouer de suite? Tu attends toujours qu'il soit gratuit? Ou tu pirates pas mal aussi?
Chef de Projet & Co-fondateur @Seaven Studio
Mais que fais tu des coûts?
Avec tout l'amour du monde qu'on a pour le jeu vidéo.
Les dev indés ne peuvent pas se permettre de faire un jeu gratuitement.
Il s'agit de société donc il faut payer les salaires, les charges, les impots, tva, les licences pour les logiciels et les moteurs de jeu, la publication du jeu, les pots de vin etc...
L'argent sort et il faut bien en faire entrer un peu
Après bien sur il y en a qui sorte des jeux gratuits, surement qu'ils ont des coûts moindre car le game engine est sous licence GPL, où alors il n'ont pas les droits sur les ressources utilisées.
Au niveau des achats, je dirais que j'ai le même comportement qu'At0mium. Si un jeu me plaît ou que je l'attends depuis longtemps, je n'hésiterais pas à le payer au prix fort. Les soldes ou les bundles, c'est pour moi l'occasion d'acheter des jeux que je n'aurais pas acheté en temps normal et d'être parfois agréablement surpris.
@VanMerwan : Certains développeurs indépendants n'ont pas un boulot à côté qui leur permet de vivre et dépendent donc entièrement des ventes de leur jeu s'il souhaite pouvoir proposer plus de contenu ou développer d'autres jeux. Je trouve donc normal de donner de l'argent pour le temps investi si leur travail nous plaît. Après, donner pour la recherche et la santé, c'est bien aussi mais pas de là à ne payer aucun jeu.
Les jeux gratuits sont un marché comme un autre, c'est comme ça que le F2P est arrivé chez nous alors qu'il cartonne depuis des années en Corée du Sud!
Chef de Projet & Co-fondateur @Seaven Studio
Je parlais plutôt des jeux entièrement gratuits pour ma part sans la possibilité d'acheter quoi que ce soit avec de l'argent réel. Les F2P avec une boutique forcent très souvent les joueurs à acheter des choses pour rester compétitifs vis à vis des autres joueurs. Bon d'accord, il y a des exceptions dans les jeux avec une boutique aussi mais bon.
Salut,
sur les portails de jeux gratuits, comme Kongregate ou Armor Games, les jeux sont gratuits en apparence, c'est à dire que les joueurs ne paient pas en apparence pour y jouer. Mais comme tout produit gratuit, ces jeux sont financés tout de même, en l'occurrence par la publicité. Donc c'est un paiement indirect, les gens qui "paient" les jeux "gratuits" sont ceux qui achètent par ailleurs les produits vendus par les annonceurs qui font de la publicité sur les portails de jeux gratuits.
Que l'utilisateur utilise ou non un système de blocage de publicité cela ne change rien. S'il achète des produits vendus par les annonceurs utilisant comme support de publicité le portail sur lequel il joue, le joueur de jeux "gratuits" paie.
Dans les faits, les seuls gens qui jouent vraiment de manière gratuite sont ceux qui n’achètent rien, jamais. C'est pareil pour les journaux gratuits, les chaines de télévision privées gratuites, etc.
Dans le prix de tous les produits que l'on achète au fil du temps, une part de ce prix sert à financer des produits gratuits que l'on consomme ou pas, mais dans ce dernier cas qui sont consommés par quelqu'un d'autres.
Voilà, c'est pour répondre à VanMerwan qui pense jouer gratuitement.
Sinon en ce qui concerne le prix d'un jeu, indépendant ou non, le principe de base c'est le seuil de rentabilité.
Idéalement, il faut connaitre son marché, via une étude, ou via l’expérience et établir le prix de son jeu sur ce principe : [nombre d'unités que l'on pense vendre] * [prix du jeu] = [coût total de production] * 1.15
Ces 15% de marge sur l'investissement ne sont pas une règle bien sûr, mais un minimum idéal pour espérer durer dans le milieu.
Si on pense pouvoir vendre 100 000 unités de son jeu et qu'il a coûté 100 000 euros à produire (développement, coût de marketing, coût de pré prod, de post prod, tous les coûts en fait) alors il faudrait en principe le vendre 1.15 euro pour rentabiliser l'investissement et gagner un peu.
Si on fait un jeu de niche super étriquée et que l'on sait que l'on ne pourra pas vendre tellement plus de 10 000 unités et que le jeu a coûté 100 000 euros à produire, alors il faut le vendre à 11.50 euros.
Si on vend un jeu à un portail de jeu gratuit (c'est ce que je fais ces dernières années pour gagner ma vie), eh bien on ne va vendre qu'un seul exemplaire du jeu au portail qui va mettre son logo sur le jeu et de la même manière, si le jeu a coûté 10 000 euros à faire, on va (essayer de) le vendre 11 500 euros.
Si ça vous intéresse j'ai écrit plusieurs articles sur le marché du jeu gratuit sur mon blog :
Le marché du gratuit
Comment et combien vendre un jeu flash
J'ai d'ailleurs en préparation un article sur la question du prix d'un jeu.
http://desjeuxpourmanger.tumblr.com/
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