Et quoi que tu en dises VanMerwan, être développeur même de jeu indé est un travail même si cela peut être un pari risqué et ce n'est pas parce qu'il sort un jeu par an qui se roule les pouces le reste de l'année. Après, je n'ai pas le même point de vue sur un mileu qui est aussi celui de mes études et de mon futur travail. Et même si je dois galérer en développant des jeux indé ou être engagé dans une boite quelconque par la suite, j'ai fait des études pour faire un métier.
Et effectivement, ce n'est pas temps une question de grand développeur que de boite de production mais ce n'est pas des sociétés coté en bourses qui vont aidé le marché indé mon cher.
Depuis que j'ai les moyens de me payer des jeux, je n'ai plus téléchargé de jeu (illégalement j’entends parce qu'avec steam & cie les versions boites c'est de l'histoire ancienne). Je paye un jeu, généralement au prix fort. De temps en temps je cède à un bundle et encore, j'ai du en acheter trois en comptant le Humble Bundle X que j'ai acheté aujourd'hui. De même, si un jeu AAA ou moyen me séduit je vais payer le prix fort.
Il est vrai que le marché du jeu vidéo se fait dévaloriser par les soldes intensives & autre, mais cela dépends aussi des habitudes et des moyens de jeu de chacun. J'ai toujours aimé les versions boite même si la plupart sont vide aujourd'hui raison pour laquelle les soldes sont réservé pour moi : à du rachat de jeu, par exemple : Une Goty ou Director's Cut d'un jeu que j'ai eut la mauvaise idée d'acheté sur console ou un vieux jeu dont le CD ne fonctionne plus pour l'avoir sous la main, ou encore les DLC de X ou Y jeu que je refuse catégoriquement, pour le coup, d'acheter au prix fort.
Parfois une offre me parait tellement alléchante que je vais la prendre à un prix plus bas et cela va peut être me faire découvrir un très bon jeu ou non mais en tout cas, je ne regrette rarement d'avoir payer un jeu à son prix fort. Car cela reste du travail des développeurs (et j'achète rarement des jeux qui ne me plaisent pas). Et une question de moyen, je paye mes jeux au prix fort parce que je le peu, l'avantage des soldes c'est que aujourd'hui tout le monde peu se payer un jeu que peut être il finira plus qu'un jeu craqué mais encore ça dépend des habitudes des joueurs.
Après c'est pour le coup, l’expérience d'une insomniaque passionné de jeu vidéo et qui passe une bonne partie de son temps libre nocturne à jouer ce qui donne une moyenne bien plus élevé que 1h/jour.
Mais je ne pense pas qu'il y ait un juste prix. Même si tu pouvais toi même fixer le prix de tout tes achats, le juste prix dépend de chaque cas. Par exemple, si j'ai l'occasion de fixer le prix que je peux mettre, bien sur je ne mettrais pas des sommes exceptionnelles (déjà parce que je ne suis qu'étudiante) mais je mettrais ce que je peux si j'y tiens vraiment.
Je n'aime pas l'idée d'acheter un jeu pour aider quelqu'un qui s'est mis lui-même en danger tout seul en attendant mon argent.
Wow. Honnêtement, je suis extrêmement choqué par ce genre de propos.
Premièrement, parce que de nombreuses personnes font ça, comme les business angel et les investisseurs. Ils prennent des risques qu'ils considèrent et se mettent en danger, parce que c'est leur boulot. Et finalement, ce n'est pas loin de ça. Ca note un peu un manque de réalisme, c'est une pratique courante que d'investir tout en espérant, ou calculant, les revenus que ça pourra générer ensuite.
Deuxièmement, parce que ça relève globalement de la parfois intransigeante dureté des joueurs vis à vis des créateurs, qu'ils soient AAA, indépendants ou des jeux sociaux. J'ai lu des tonnes d'articles sur les histoires d'indépendants, et régulièrement ils font part de leur misère économique ET SOCIALE lors de la création des jeux, qui prennent un maximum de temps. En lisant ce genre de commentaires et en voyant les 50/60 heures qu'on abat par semaine, on se demande à quoi bon continuer.
_____
Sinon, pour en revenir au sujet, je voudrais mettre le test de Niddhogg et ses commentaires :
http://www.gamekult.com/jeux/test-nidhogg-J3050166319t.html#pc
4 commentaires et déjà deux qui parlent du prix insensé. Pour un jeu qui a pris 4 ans a faire, qui est le fruit du travail d'un game designer reconnu dans le milieu (flywrench et d'autres expériences géniales), seuls les graphismes font dire que ce prix est trop haut.
La qualité des graphismes impacte pour moi bel et bien l'argent que voudra mettre dans un jeu indépendant une personne, en plus de la hype et du trailer. Parce que finalement les démos sont très peu utilisées (IMO, j'ai pas de données). Globalement, je pense qu'on considère trois choses principalement pour l'achat d'un jeu :
- Attrait gameplay
- Hype autour du jeu
- Graphismes
Ensuite, pour fixer le prix d'un jeu, ben voilà on pourrait regarder ces trois facteurs et fixer un prix. Ca me rappelle l'exemple de McMillen qui voulait mettre BindingOfIsaac sur FGL (une plateforme de vente de jeux flashs), ce qui aurait pu lui rapporter plusieurs milliers voir dizaine de milliers d'euros. Mais quand il a vu la hype autour du jeu, il a décidé d'en faire un standalone.
Un point qui peut paraitre énervant aussi c'est les gens qui n'hésite pas une seconde à mettre 70 euros pour le dernier COD. Ca fait cher payé pour avoir pour peu de changement, après ces mêmes personnes vont râler sur un jeu indé de qualité qui coûte 5 euros.
Une chose m'étonne, la question du temps libre n'est que très peu évoqué, et c'est pourtant, je trouve, un point lié au prix.
Je m'explique : Entre le boulot, ma vie sociale, le sommeil, etc, j'ai environ 2/3h de jeu par soir. C'est pas trop mal, mais le problème, c'est que les bons jeux, entre les anciens et les récents, y en a beaucoup, dont certains très chronophage (par exemple, pour m'être acheté récemment GTA V et m'être remis à Dark Souls, les 2h chaque soir, ça s'envole vite). Du coup, parmi la liste de jeux qu'on aimerait faire, on se sent obligé de faire des sacrifices, et de ne pas acheter beaucoup de jeux, au moins au prix fort, parce que de toute façon, on aurait pas le temps d'y jouer.
Perso, je n'achète que très rarement des jeux au prix fort, car il en existe très peu que j'attend impatiemment, les autres vont généralement rejoindre la pile des "A faire un jour, quand j'aurais le temps). En gros, récemment, à part Portal 2, The Stanley Parable et quelques jeux 3DS genre Bravely Default ou Virtue Last Reward, que je voulais absolument, je ne vais rien acheter au prix fort, car je n'aurais de toute façon pas le temps d'y jouer.
Ce raisonnement ne tiens plus en cas de solde, où j'ai plus tendance à me dire "5€ le jeu ? Bah, je vais le prendre et j'y jouerais si j'ai le temps, au pire je perds que 5€".
A part Farcry 3, que je n'ai au final pas aimé, il n'y aucun jeu pour lequel je me dis "dès qu'il est en solde, je le prend", parce que j'ai tellement de jeux que j'aimerais faire que je n'ai pas vraiment le temps de voir ce qu'il se fait actuellement.
La conclusion de mon pavé sans queue ni tête, c'est que les gens n'achètent pas forcément en solde parce qu'ils sont habitués ou parce que c'est moins cher, mais aussi parce qu'ils estiment que, quitte à acheter un jeu auquel on ne jouera peut-être pas, autant le payer le moins cher possible.
A mon sens le jeu vidéo est tiraillé entre l'art et l'industrie.
Rappelons que, sur le plan juridique, un logiciel (ce qu'est en définitive un jeu vidéo) est protégé par les dispositions relatives aux créations littéraires et artistiques.
Comme pour toute activité artistique, il est particulièrement difficile d'appréhender la valeur de son oeuvre et il est difficile de vivre de son seul art.
A l'image du cinéma, on a vu une véritable industrie vidéoludique se mettre en place et également une multiplication des offres, des "blockbusters" et une scène indépendante.
Pour les grands éditeurs, le prix est dicté par le retour sur investissement ; d'où, me semble-t'il, également une certaine frilosité à sortir des sillons tracés et de ce fait la multiplication des suites des titres qui ont attiré un grand nombre de joueurs.
Pour les développeurs indépendants, le prix correspond à un calcul alambiqué entre l'investissement en temps, en licences, en matériel, en frais de subsistance (il faut bien se loger, chauffer et manger pendant le développement) et le nombre espéré de ventes.
Quant au joueur, confronté à la profusion des offres et, j'oserai dire, conditionné en quelque sorte à l'accumulation (après tout, c'est le modèle économique dominant), il cherchera évidemment à obtenir le plus possible en déboursant le moins, d'où le succès des soldes.
Pour revenir au parallèle avec le cinéma, ce que l'on achète c'est du temps de distraction ; il semble que celui-ci soit particulièrement déprécié et que le dépassement de la dizaine d'euros soit jugé difficile par la plupart.
Je pense pas qu'on puisse choisir le prix d'un jeu en fonction de la durée de vie : jouer 2 heures à un jeu dont l'histoire est fantastique et enrichissante, les graphisme d'une qualités exceptionnel, le background profond et rechercher et le gameplay originale serrât sans doute plus agréable pour le joueur que de passer 23h sur un jeu "nouveau" issus d'une suite dont les mécanisme sont connus et/ou convenue. De ce fait je serais plus enclin à payer le premier jeu plus chère.
C'est juste que je n'aime pas voir des gens sauter avec éventuellement un parachute.
Un jeu indé, c'est pas du produit de consommation vendu toutes les semaines, il y a un risque énorme car pas de retour sur investissement régulier.
Ce risque est très lié au fait qu'on achète un jeu à sa sortie et pas tout au long du développement. C'est contre ce risque que je souhaite se développer d'autres modèles que l'achat d'un jeu qui est déjà fini et où l'argent n'ira qu'à un individu contrairement à un groupe qui pourrait atténuer les risques.
Je vois vraiment pas la logique. Comme Tavrox, parce que le risque est quelque chose d'extrêmement positif à mes yeux. Dans l'industrie, même hors du jeu vidéo, créer un produit innovant implique des risques ! Oui, créer sa propre entreprise pour proposer un produit nouveau, ce n'est jamais garanti de succès. On peut investir beaucoup, et se vautrer complètement et perdre beaucoup d'argent.
Et c'est BIEN. Pas de perdre cet argent, mais de prendre le risque, d'avoir les cran de créer quelque chose, d'enrichir l'industrie ! C'est quelque chose de fondamentalement positif, sur lequel repose toute l'économie. Toute la culture, même : dans la plupart des récit, un héros qui accomplit un exploit ne se voit pas gronder parce qu'il ne portait pas de casque et n'écoute pas assez sa maman, mais remercié parce qu'il a risqué sa vie pour sauver le royaume du dragon !
Quand un développeur met presque tout son patrimoine en en jeu pour créer quelque chose, y consacre son temps et son argent, et qu'il s'avère que ce quelque chose est très bon, ce n'est certainement pas par charité que je lui donne mon argent. J'achète son produit parce que c'est un échange de bon procédé, et qu'il le mérite bien. Le risque, je ne peux que l'encourager ! C'est comme ça qu'on crée.
Sinon, un autre truc qui m'a chiffonné :
Pour moi le terme indé n'a plus aucun sens, ce n'est plus qu'un amalgame de petits studios, de profiteur de la vague indé, surchargé de jeu amateur.
Ça fait longtemps que la vague indé n'existe plus. Elle n'a d'effet que sur ceux qui ne l’apprécient pas. Le reste du temps, la majorité des jeux indés est à jeter, et la majorité des jeux indés ne se vend de toute manière pas. Ça a toujours été le cas, c'est juste à plus grande échelle aujourd'hui.
La création de jeux-vidéo et l'édition est devenu plus accessible, mais on y peut rien : c'est l'évolution logique de tout média. Et la meilleure. Les mêmes discours avaient été tenus pour l'imprimerie, puis le téléphone, le cinéma, internet… Plus de gens créent plus de contenu, donc plus de médiocrités inévitablement. Mais aussi plus de contenu de qualité.
Beaucoup d'articles ont été écrits l'année dernière sur le marketing dans l'indépendant. Beaucoup étaient pessimistes. Si une bonne communication est nécessaire pour vendre son jeu parmi la masse, ça ne fait pas tout. Il faut aussi une part de chance. C'est fataliste, mais il ne faut pas non plus être extrémiste et prétendre que tout est possible si on s'en donne les moyens. En vérité, quand on n'est pas connu du tout, et qu'on présente quelque chose de nouveau, ça sera un article dans un site web connu ou un tweet d'une personne influente qui nous fera connaître. Ça ne veut pas dire qu'il faut s'en remettre à la malchance quand on ne réussit pas, mais qu'il ne suffit pas d'avoir un excellent jeu pour qu'il soit connu.
Et en soi, sans Greenlight, personne ne parlerait aujourd'hui de The Stanley Parable. Et ce n'est pas le seul exemple Oui, énormément de bons jeux s'éclipsent dedans, d'autres en ressortent sans être si exceptionnels, mais à côté il fait découvrir des jeux excellents qui n'auraient jamais eu les moyens de se faire connaître autrement. (oui, ça a été dit plein de fois, vendre son jeu hors de Steam, ça ne fonctionne pas)
Au final, quand on parle de jeu vendu, qu'est-ce qui différencierait le jeu amateur du jeu indépendant ? Un jeu « indépendant » en moins bien ? On a déjà discuté de ça, mais à mon sens, quand un jeu est vendu, qu'il soit bon ou pas, développé en un week-end ou plus, ce n'est plus un jeu amateur.
Et en général, un jeu demande du travail et de l'investissement (en argent et temps) en quantité. Et en général, la réussite n'est jamais garantie. La vague indé n'est plus effective depuis longtemps : les chances de faire un jeu à l'arrache et de se faire une fortune dessus est quasi-nulle. Je le vois comme un mythe entretenu surtout par ceux qui lancent ensuite « Moi aussi je peux coder Minecraft en deux jours, et devenir millionnaire ! », mais ne le font mystérieusement jamais.
Et du coup, pour rejoindre et le début de mon message, et le sujet… Quand une personne se donne tant de mal, et prend autant de risque, dans le seul but de créer une œuvre, si celle-ci me plaît, je ressens la nécessité de la récompenser pour ça.
Et puis, peut-être que je ne mets pas d'argent dans la santé ou l'humanitaire, mais je le mets dans la culture, et c'est tout aussi important à mon sens !
Personnellement, j'ai dû mal à dépenser plus de 5€ dans un jeu sur Steam (Et donc, je joue la carte des soldes).
La raison ? C'est du démat !
Je dépense de l'argent >>> Je m'amuse avec un bon jeu vidéo >>> Je le place dans ma bibliothèque... Ah Non... Pas de boîte / Pas de galette ! Rien pour mon petit coeur de collectionneur...
De base, je déteste acheter un jeu au prix fort (Le 1er jour de la sortie, par exemple), et je préfère attendre de le trouver en occaz.
C'est une question d'économie. Un jeu d'occaz marche aussi bien que celui sous blister.
Alala, dur débat.
Et quoi que tu en dises VanMerwan, être développeur même de jeu indé est un travail même si cela peut être un pari risqué et ce n'est pas parce qu'il sort un jeu par an qui se roule les pouces le reste de l'année. Après, je n'ai pas le même point de vue sur un mileu qui est aussi celui de mes études et de mon futur travail. Et même si je dois galérer en développant des jeux indé ou être engagé dans une boite quelconque par la suite, j'ai fait des études pour faire un métier.
Et effectivement, ce n'est pas temps une question de grand développeur que de boite de production mais ce n'est pas des sociétés coté en bourses qui vont aidé le marché indé mon cher.
Depuis que j'ai les moyens de me payer des jeux, je n'ai plus téléchargé de jeu (illégalement j’entends parce qu'avec steam & cie les versions boites c'est de l'histoire ancienne). Je paye un jeu, généralement au prix fort. De temps en temps je cède à un bundle et encore, j'ai du en acheter trois en comptant le Humble Bundle X que j'ai acheté aujourd'hui. De même, si un jeu AAA ou moyen me séduit je vais payer le prix fort.
Il est vrai que le marché du jeu vidéo se fait dévaloriser par les soldes intensives & autre, mais cela dépends aussi des habitudes et des moyens de jeu de chacun. J'ai toujours aimé les versions boite même si la plupart sont vide aujourd'hui raison pour laquelle les soldes sont réservé pour moi : à du rachat de jeu, par exemple : Une Goty ou Director's Cut d'un jeu que j'ai eut la mauvaise idée d'acheté sur console ou un vieux jeu dont le CD ne fonctionne plus pour l'avoir sous la main, ou encore les DLC de X ou Y jeu que je refuse catégoriquement, pour le coup, d'acheter au prix fort.
Parfois une offre me parait tellement alléchante que je vais la prendre à un prix plus bas et cela va peut être me faire découvrir un très bon jeu ou non mais en tout cas, je ne regrette rarement d'avoir payer un jeu à son prix fort. Car cela reste du travail des développeurs (et j'achète rarement des jeux qui ne me plaisent pas). Et une question de moyen, je paye mes jeux au prix fort parce que je le peu, l'avantage des soldes c'est que aujourd'hui tout le monde peu se payer un jeu que peut être il finira plus qu'un jeu craqué mais encore ça dépend des habitudes des joueurs.
Après c'est pour le coup, l’expérience d'une insomniaque passionné de jeu vidéo et qui passe une bonne partie de son temps libre nocturne à jouer ce qui donne une moyenne bien plus élevé que 1h/jour.
Mais je ne pense pas qu'il y ait un juste prix. Même si tu pouvais toi même fixer le prix de tout tes achats, le juste prix dépend de chaque cas. Par exemple, si j'ai l'occasion de fixer le prix que je peux mettre, bien sur je ne mettrais pas des sommes exceptionnelles (déjà parce que je ne suis qu'étudiante) mais je mettrais ce que je peux si j'y tiens vraiment.
Wow. Honnêtement, je suis extrêmement choqué par ce genre de propos.
Premièrement, parce que de nombreuses personnes font ça, comme les business angel et les investisseurs. Ils prennent des risques qu'ils considèrent et se mettent en danger, parce que c'est leur boulot. Et finalement, ce n'est pas loin de ça. Ca note un peu un manque de réalisme, c'est une pratique courante que d'investir tout en espérant, ou calculant, les revenus que ça pourra générer ensuite.
Deuxièmement, parce que ça relève globalement de la parfois intransigeante dureté des joueurs vis à vis des créateurs, qu'ils soient AAA, indépendants ou des jeux sociaux. J'ai lu des tonnes d'articles sur les histoires d'indépendants, et régulièrement ils font part de leur misère économique ET SOCIALE lors de la création des jeux, qui prennent un maximum de temps. En lisant ce genre de commentaires et en voyant les 50/60 heures qu'on abat par semaine, on se demande à quoi bon continuer.
_____
Sinon, pour en revenir au sujet, je voudrais mettre le test de Niddhogg et ses commentaires :
http://www.gamekult.com/jeux/test-nidhogg-J3050166319t.html#pc
4 commentaires et déjà deux qui parlent du prix insensé. Pour un jeu qui a pris 4 ans a faire, qui est le fruit du travail d'un game designer reconnu dans le milieu (flywrench et d'autres expériences géniales), seuls les graphismes font dire que ce prix est trop haut.
La qualité des graphismes impacte pour moi bel et bien l'argent que voudra mettre dans un jeu indépendant une personne, en plus de la hype et du trailer. Parce que finalement les démos sont très peu utilisées (IMO, j'ai pas de données). Globalement, je pense qu'on considère trois choses principalement pour l'achat d'un jeu :
- Attrait gameplay
- Hype autour du jeu
- Graphismes
Ensuite, pour fixer le prix d'un jeu, ben voilà on pourrait regarder ces trois facteurs et fixer un prix. Ca me rappelle l'exemple de McMillen qui voulait mettre BindingOfIsaac sur FGL (une plateforme de vente de jeux flashs), ce qui aurait pu lui rapporter plusieurs milliers voir dizaine de milliers d'euros. Mais quand il a vu la hype autour du jeu, il a décidé d'en faire un standalone.
GD/Prog chez 4EdgesGames
Un point qui peut paraitre énervant aussi c'est les gens qui n'hésite pas une seconde à mettre 70 euros pour le dernier COD. Ca fait cher payé pour avoir pour peu de changement, après ces mêmes personnes vont râler sur un jeu indé de qualité qui coûte 5 euros.
Une chose m'étonne, la question du temps libre n'est que très peu évoqué, et c'est pourtant, je trouve, un point lié au prix.
Je m'explique : Entre le boulot, ma vie sociale, le sommeil, etc, j'ai environ 2/3h de jeu par soir. C'est pas trop mal, mais le problème, c'est que les bons jeux, entre les anciens et les récents, y en a beaucoup, dont certains très chronophage (par exemple, pour m'être acheté récemment GTA V et m'être remis à Dark Souls, les 2h chaque soir, ça s'envole vite). Du coup, parmi la liste de jeux qu'on aimerait faire, on se sent obligé de faire des sacrifices, et de ne pas acheter beaucoup de jeux, au moins au prix fort, parce que de toute façon, on aurait pas le temps d'y jouer.
Perso, je n'achète que très rarement des jeux au prix fort, car il en existe très peu que j'attend impatiemment, les autres vont généralement rejoindre la pile des "A faire un jour, quand j'aurais le temps). En gros, récemment, à part Portal 2, The Stanley Parable et quelques jeux 3DS genre Bravely Default ou Virtue Last Reward, que je voulais absolument, je ne vais rien acheter au prix fort, car je n'aurais de toute façon pas le temps d'y jouer.
Ce raisonnement ne tiens plus en cas de solde, où j'ai plus tendance à me dire "5€ le jeu ? Bah, je vais le prendre et j'y jouerais si j'ai le temps, au pire je perds que 5€".
A part Farcry 3, que je n'ai au final pas aimé, il n'y aucun jeu pour lequel je me dis "dès qu'il est en solde, je le prend", parce que j'ai tellement de jeux que j'aimerais faire que je n'ai pas vraiment le temps de voir ce qu'il se fait actuellement.
La conclusion de mon pavé sans queue ni tête, c'est que les gens n'achètent pas forcément en solde parce qu'ils sont habitués ou parce que c'est moins cher, mais aussi parce qu'ils estiment que, quitte à acheter un jeu auquel on ne jouera peut-être pas, autant le payer le moins cher possible.
Est-ce qu'il est encore logique de fixer un prix en fonction de la durée de vie ?
Chef de Projet & Co-fondateur @Seaven Studio
Ca serait sympas, je fais un Space Invader et à moi la richesse
A mon sens le jeu vidéo est tiraillé entre l'art et l'industrie.
Rappelons que, sur le plan juridique, un logiciel (ce qu'est en définitive un jeu vidéo) est protégé par les dispositions relatives aux créations littéraires et artistiques.
Comme pour toute activité artistique, il est particulièrement difficile d'appréhender la valeur de son oeuvre et il est difficile de vivre de son seul art.
A l'image du cinéma, on a vu une véritable industrie vidéoludique se mettre en place et également une multiplication des offres, des "blockbusters" et une scène indépendante.
Pour les grands éditeurs, le prix est dicté par le retour sur investissement ; d'où, me semble-t'il, également une certaine frilosité à sortir des sillons tracés et de ce fait la multiplication des suites des titres qui ont attiré un grand nombre de joueurs.
Pour les développeurs indépendants, le prix correspond à un calcul alambiqué entre l'investissement en temps, en licences, en matériel, en frais de subsistance (il faut bien se loger, chauffer et manger pendant le développement) et le nombre espéré de ventes.
Quant au joueur, confronté à la profusion des offres et, j'oserai dire, conditionné en quelque sorte à l'accumulation (après tout, c'est le modèle économique dominant), il cherchera évidemment à obtenir le plus possible en déboursant le moins, d'où le succès des soldes.
Pour revenir au parallèle avec le cinéma, ce que l'on achète c'est du temps de distraction ; il semble que celui-ci soit particulièrement déprécié et que le dépassement de la dizaine d'euros soit jugé difficile par la plupart.
Je pense pas qu'on puisse choisir le prix d'un jeu en fonction de la durée de vie : jouer 2 heures à un jeu dont l'histoire est fantastique et enrichissante, les graphisme d'une qualités exceptionnel, le background profond et rechercher et le gameplay originale serrât sans doute plus agréable pour le joueur que de passer 23h sur un jeu "nouveau" issus d'une suite dont les mécanisme sont connus et/ou convenue. De ce fait je serais plus enclin à payer le premier jeu plus chère.
Au risque de rajouter de l'huile sur le feu…
Je vois vraiment pas la logique. Comme Tavrox, parce que le risque est quelque chose d'extrêmement positif à mes yeux. Dans l'industrie, même hors du jeu vidéo, créer un produit innovant implique des risques ! Oui, créer sa propre entreprise pour proposer un produit nouveau, ce n'est jamais garanti de succès. On peut investir beaucoup, et se vautrer complètement et perdre beaucoup d'argent.
Et c'est BIEN. Pas de perdre cet argent, mais de prendre le risque, d'avoir les cran de créer quelque chose, d'enrichir l'industrie ! C'est quelque chose de fondamentalement positif, sur lequel repose toute l'économie. Toute la culture, même : dans la plupart des récit, un héros qui accomplit un exploit ne se voit pas gronder parce qu'il ne portait pas de casque et n'écoute pas assez sa maman, mais remercié parce qu'il a risqué sa vie pour sauver le royaume du dragon !
Quand un développeur met presque tout son patrimoine en en jeu pour créer quelque chose, y consacre son temps et son argent, et qu'il s'avère que ce quelque chose est très bon, ce n'est certainement pas par charité que je lui donne mon argent. J'achète son produit parce que c'est un échange de bon procédé, et qu'il le mérite bien. Le risque, je ne peux que l'encourager ! C'est comme ça qu'on crée.
Sinon, un autre truc qui m'a chiffonné :
Ça fait longtemps que la vague indé n'existe plus. Elle n'a d'effet que sur ceux qui ne l’apprécient pas. Le reste du temps, la majorité des jeux indés est à jeter, et la majorité des jeux indés ne se vend de toute manière pas. Ça a toujours été le cas, c'est juste à plus grande échelle aujourd'hui.
La création de jeux-vidéo et l'édition est devenu plus accessible, mais on y peut rien : c'est l'évolution logique de tout média. Et la meilleure. Les mêmes discours avaient été tenus pour l'imprimerie, puis le téléphone, le cinéma, internet… Plus de gens créent plus de contenu, donc plus de médiocrités inévitablement. Mais aussi plus de contenu de qualité.
Beaucoup d'articles ont été écrits l'année dernière sur le marketing dans l'indépendant. Beaucoup étaient pessimistes. Si une bonne communication est nécessaire pour vendre son jeu parmi la masse, ça ne fait pas tout. Il faut aussi une part de chance. C'est fataliste, mais il ne faut pas non plus être extrémiste et prétendre que tout est possible si on s'en donne les moyens. En vérité, quand on n'est pas connu du tout, et qu'on présente quelque chose de nouveau, ça sera un article dans un site web connu ou un tweet d'une personne influente qui nous fera connaître. Ça ne veut pas dire qu'il faut s'en remettre à la malchance quand on ne réussit pas, mais qu'il ne suffit pas d'avoir un excellent jeu pour qu'il soit connu.
Et en soi, sans Greenlight, personne ne parlerait aujourd'hui de The Stanley Parable. Et ce n'est pas le seul exemple Oui, énormément de bons jeux s'éclipsent dedans, d'autres en ressortent sans être si exceptionnels, mais à côté il fait découvrir des jeux excellents qui n'auraient jamais eu les moyens de se faire connaître autrement. (oui, ça a été dit plein de fois, vendre son jeu hors de Steam, ça ne fonctionne pas)
Au final, quand on parle de jeu vendu, qu'est-ce qui différencierait le jeu amateur du jeu indépendant ? Un jeu « indépendant » en moins bien ? On a déjà discuté de ça, mais à mon sens, quand un jeu est vendu, qu'il soit bon ou pas, développé en un week-end ou plus, ce n'est plus un jeu amateur.
Et en général, un jeu demande du travail et de l'investissement (en argent et temps) en quantité. Et en général, la réussite n'est jamais garantie. La vague indé n'est plus effective depuis longtemps : les chances de faire un jeu à l'arrache et de se faire une fortune dessus est quasi-nulle. Je le vois comme un mythe entretenu surtout par ceux qui lancent ensuite « Moi aussi je peux coder Minecraft en deux jours, et devenir millionnaire ! », mais ne le font mystérieusement jamais.
Et du coup, pour rejoindre et le début de mon message, et le sujet… Quand une personne se donne tant de mal, et prend autant de risque, dans le seul but de créer une œuvre, si celle-ci me plaît, je ressens la nécessité de la récompenser pour ça.
Et puis, peut-être que je ne mets pas d'argent dans la santé ou l'humanitaire, mais je le mets dans la culture, et c'est tout aussi important à mon sens !
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Personnellement, j'ai dû mal à dépenser plus de 5€ dans un jeu sur Steam (Et donc, je joue la carte des soldes).
La raison ? C'est du démat !
Je dépense de l'argent >>> Je m'amuse avec un bon jeu vidéo >>> Je le place dans ma bibliothèque... Ah Non... Pas de boîte / Pas de galette ! Rien pour mon petit coeur de collectionneur...
De base, je déteste acheter un jeu au prix fort (Le 1er jour de la sortie, par exemple), et je préfère attendre de le trouver en occaz.
C'est une question d'économie. Un jeu d'occaz marche aussi bien que celui sous blister.
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