Bon je vais pas tout répêter mais je dois dire qu'un propos aussi laconique sur un sujet aussi sérieux ça me scandalise un peu...
Quel que soit l'influence d'un jeu vidéo, il s'agit pour moi de liberté d'expression que de pouvoir faire un jeu violent.
Bon moi déjà je considère qu'il ne s'agit pas là de liberté d'expression, je trouve ça idiot et j'ai déjà expliqué pourquoi, par contre... Ce que tu es en train de dire là c'est qu'il n'y a pas de limite, on peut tout mettre dans un jeu vidéo c'est bien ça ?
Je pense qu'il faut d'abord faire une distinction entre la violence, et la morale.
- La violence, c'est généralement des scènes d'action brutales. Rambo c'est violent, mais il n'y a pas de quoi choquer un jeune pour le restant de ses jours. De la même façon, je me souviens des Happy Tree Friends, c'était vraiment sanglant mais amusant. Du côté des jeux gores il y en a plein, et au final ils ne sont pas forcément choquants. Dans Mortal Kombat, il coule souvent des litres d'hémoglobine, mais le style des personnages et l'ambiance si particulière font qu'on arrive aisément à prendre du recul. Il est évident aux yeux du joueur qu'il est dans un monde imaginaire et qu'il peut s'en donner à cœur joie. Comme le disait quelqu'un plus tôt, le sang est généralement un artifice utilisé pour apporter du spectaculaire et beaucoup de joueurs en demandent. Je n'encourage pas cette utilisation à outrance qu'on en fait, mais cela peut parfois être amusant. Les mangas sont eux aussi souvent sanglants et violents, et pourtant on en parle beaucoup moins que des jeux vidéos.
- La morale, c'est plutôt le but de cette violence. Lorsque dans Carmageddon on écrase des dizaines de piétons, créant ainsi des flaques de sang derrière la voiture, je trouve que c'est tellement exagéré que ça n'a rien de vraiment choquant. Par contre, lorsque dans GTA on sort un flingue et qu'on va buter les passants, tabasser des femmes, ou bien lorsqu'on va dealer de la drogue, tuer des flics ou réfléchir au prochain meurtre, là ça choque, et c'est normal : c'est vraiment plus proche de la réalité, avec une vraie décision du joueur par rapport à son crime commis presque "naturellement". De la même manière, lorsqu'il y a dans un jeu des sous-entendus politiques et des prises de position sensibles incitant à la haine ou au racisme, c'est assez dérangeant !
Evidemment chacun est libre de jouer aux jeux qu'il souhaite et d'interpréter les différentes scènes à sa façon, mais à mes yeux s'il doit y avoir un débat, ce n'est pas la violence qui doit être au centre, mais ce que j'ai appelé la morale, c'est à dire la prise de décisions réalistes par rapport à des choix très discutables. Et j'ai l'impression qu'on assiste à une sorte de banalisation de ces jeux, avec des profils de joueurs bien précis qui y prennent un peu trop goût. C'est un peu comme du bourrage de crâne dans le fond : à force de toujours voir ce genre de phénomène, cela devient la norme et le danger est là, non ?
Plusieurs propos m' ont beaucoup plu, avec notamment les idées de culture et de morale, car ces deux concepts imposent immédiatement un passif qui dépasse allègrement le jeu vidéo lui même: l' Histoire de nos sociétés. Un passif qui dépasse allègrement le jeu vidéo, mais aussi les hommes...
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Le jeu vidéo est un reflet de notre société, en tant que médium/moyen d' expression. Il est donc normal qu' il aborde les thèmes de nos sociétés. L' en empêcher constitue de fait une censure.
Mais le cas Hatred soulève quant à lui une indéniable bataille idéologique, donc politique.
Ainsi, proposer une simulation de tueur en masse, à la vue de la classification AO donnée au jeu aux USA et donc de son rang de jeu mis au ban de l' industrie, est considéré comme une proposition de mauvais goût en soi. Une expérience où la réflexion de la part du joueur sur le phénomène (tuer en masse) semble tout bonnement inimaginable, et où l' intéractivité intrinsèque au jeu vidéo agirait comme un effet de levier sur le mental du citoyen convenable pour en faire une personne déviante, voir complètement misanthrope et dangereuse comme le personnage principal du jeu. Un jeu que l' on préfère donc rendre accessible pour le plus petit nombre.
Ca c' est ce qui ressort de l' affaire Hatred... ou plutôt, c' est surtout l' expression d' une vision du monde particulière qui se fait de l' idée du jeu, une idée très sérieuse. Beaucoup trop à mon avis.
Le pire c' est que, les médias aidant, des joueurs adoptent progressivement aussi cette vision sérieuse du "jeu".
Pour moi "jouer" c' est "ne pas me prendre au sérieux", dans la limite du respect de l' intégrité physique et mentale de mes partenaires de jeu et de moi même. C' est utiliser son imagination. Accepter certaines contraintes, certaines libertés... parfois fictives, parfois réalistes.
Or quand on se sert de personnes fragilisées (mais ayant tout de même commis des crimes) pour construire l' idée que la pratique de jeux violents amène à la désociabilisation, à la folie ou à la maladie, cela me semble appartenir à un autre débât. Un débât politique très clairement. Voir démagogique. Et cela n' a rien à voir avec le jeu. Rien du tout.
Ca a plus à voir avec un déni de responsabilité à mon avis...
Pour parler de GTA, je sais que c' est son aspect bac à sable et son impression de liberté qui grise le plus grand nombre. D' où la politique de Rockstar de vouloir mettre GTA V sur les rails de GTA San Andreas. Pour ma part, j' ai surtout été bluffé par la critique de la société américaine, et certaines réalités sociologiques de l' immigration, dans GTA IV. Les deux appréciations sont tout à fait possibles, mais l' Histoire est simpliste, et ce qui jailli en évoquant GTA, c' est l' aspect "monde où tout est permis", pas l' aspect scénaristique.
Mais pourquoi? A mon avis, ça ne vient pas du réalisme, mais plutôt du fait que certains ont tout simplement du mal à avoir du recul avec.
Pourtant:
Interdisons-nous la pratique du foot aux gens qui abusent du tacle par derrière dans FIFA/PES?
Interdisons-nous la conduite aux joueurs mauvais à Forza/Gran Turismo?
Recrutons-nous nos soldats sur leur performance au dernier Arma?
Non, et pour une raison simple: la simulation n' est pas la réalité.
Une vérité absolue que certains ont vraiment du mal à l' intégrer, et confondent les deux, par principe. Certains se disent même joueurs...
Alors certes, il y a des ponts entre simulation et réalité, je pense à certains joueurs de simu auto qui ont fini par piloter de vrais bolides, où America's Army, le projet fou de l' armée US. Il doit certainement y avoir plein d' autres exemples de cas où la simulation débouche à la réalité, en bien ou en mal, mais encore une fois le manque de recul général et le simplisme de l' Histoire fait que l' on retient surtout les boîtes de jeux retrouvées chez les auteurs de massacres...
Mais s' il fallait un risque zéro pour autoriser quelque pratique que ce soit, seule leur interdiction serait pratiquée.
Interdisons-nous les vols d' avions sous prétexte que certains s' écrasent?
Interdisons-nous les pratiques sportives sous prétexte que des athlètes y trouvent la mort?
Interdisons-nous le management sous prétexte que sous son autorité certains se suicident?
Je ne vais pas faire un dessin, le risque zero n' existe pas. Point. C' est d' ailleurs la raison d' être de la réglementation: réduire les risques, et non pas les éradiquer, chose utopique.
Mais à choisir, je préfère un réglementation basée sur des résultats scientifiques éprouvés plutôt que les craintes ou le moralisme de certains dont la principale qualité est d' avoir la voix qui porte.
Est-ce qu' un jour mon souhait se réalisera-t-il?
1) Le fait est que, pour une représentation de violence comparable, l'âge légal indiqué pour jouer à un jeu est supérieur à celui indiqué pour visionner un film, et ce depuis longtemps... Pourtant le film est souvent plus réaliste.
Mais sur quoi ces limitations d'âge pourraient-elles bien se baser... Je ne sais pas moi, des études socio-psychologiques qui laisseraient penser que l'interractivité dans le cadre d'un jeu violent n'est pas quelque chose d'anodin peut-être ?
2) Le fait est ces limitations ne servent à rien, vu que tous les gamins jouent à GTA. Les jeux vidéos violents représentent donc factuellement un problème dans la société aujourd'hui, de même qu'internet par exemple...
3) Le fait est que le concept d'un jeu comme GTA a toujours choqué pas mal de gens, et en soi, ça non plus, ce n'est pas quelque chose d'anodin.
Ensuite, il ne sera jamais possible d'évaluer scientifiquement des choses aussi peu quantifiables que la perception que les gens se font de la violence, les statistiques de toutes sortes seront toujours sujettes à interprétation, et seules les personnes qui ne souhaitent pas en savoir davantage se contenteront de cet état de fait.
Alors, ou bien on continue à se complaire dans les sophismes et à se foutre de la gueule du monde et en particulier de celle des gens qui ont un avis qui puisse aller à l'encontre de ses propres choix et de son propre mode de vie, ou bien on essaie de se responsabiliser un peu et on commence par reconnaître que c'est un sujet sérieux et que le débat a lieu d'être.
Bien évidemment je ne fais pas allusion à tout le monde ici. Bon je vais pas tarder à devenir officiellement quelqu'un de désagréable, si ce n'était déjà le cas, mais c'est pas bien grave parce que le sujet est important...
Si je puis me permettre juste une petite pensée ou deux qui me traversent subrepticement l'esprit...
Se croire dans une certaine réalité en jouant, c'est tout à fait normal, et c'est même un comportement sain, qui développe l'imagination et fait marcher nos capacités d'immersion, exactement comme quand on explosait nos Lego™ en culottes courtes en faisant de drôles de bruits avec la bouche.
Donc, non je n'ai pas de honte à rouler sur une péripatéticienne après avoir fait gagner quelques points de santé à mon avatar dans quelque recoin sombre d'une zone industrielle fictive, tout ça pour récupérer une poignée de billets sales...
Pas franchement de différence. J'ai juste grandi. Un (tout petit) peu. Avant j'annihilais toute forme de vie sur une planète faite de briques en plastique, c'était pas mieux. Mais je n'irai pas reproduire ces catastrophes dans la vie, la vraie, parce que eh bien je l'ai DÉJÀ fait. Là, devant mon ordi, je me suis lâché, j'ai exécuté mes actes de manière arbitraire pour récompenser ma curiosité, excité par tant de liberté, soulagé de mon carcan d'honnête gens. J'ai expérimenté, j'ai jubilé, ou j'ai été déçu, mais quoi qu'il en soit je suis passé à autre chose.
Maintenant si j'avais simplement vu une scène dégueulasse se dérouler dans un film un peu limite, puis une autre, et encore une... Peut-être, à un moment, moi qui suis dérangé, j'aurai envie de voir ce que ça fait pour de vrai ? Un moment où je suis particulièrement fragile, un concours de circonstance, je repense à toutes ces scènes, je les revois en boucle, et je finis par décider de passer à l'acte ? Car, au final, je ne les ai PAS vécues, ces instants catastrophiques, je n'en ai été que spectateur, passif, et même parfois voyeur. Fantasme.
Dans un cas comme dans l'autre, je sais que c'est pour de faux. Je sais que c'est mal. Je ne peux pas rester neutre, impartial, ce qui est mauvais déclenche forcément un réflexe, une réaction innée, une turbulence dans ma tête. Et pourtant, dans un cas, je l'ai fait. MOI. J'en suis conscient. Et dans l'autre cas : je n'ai rien fait...
Se croire dans la vraie vie avec un pad en main, c'est pas inquiétant. Ça ne devrait pas, même quand la notion de vraie vie se rapporte à la nôtre.
Perso ce qui me fait plutôt peur, c'est l'inverse : se croire dans un jeu vidéo là où il n'y a rien de virtuel. Par exemple, un soldat qui fait mumuse en pilotant au joystick un drone offensif, plongé dans le noir devant un moniteur, ou bien alors un trader qui peut couler une boite comme bon lui semble en cliquant sur des graphs multicolores affichés par un PC... Mais c'est un autre débat !
Loin de moi l'idée de déplacer le débat mais Anita Sarkeesian nous dit qu'en gros les jeux vidéo sont bidons parce qu'ils introduisent peu de personnages féminins marquants et est connue pour avoir critiqué l'image de la princesse en détresse que moi je défend totalement pour des raisons éthiques
Donc estimant de ce fait que les féministes comme Mar_Lard et Anita Sarkeesian jette l'oprobe sur notre secteur des jeux vidéo, je ne suis pas choqué qu'elles annulent des conférences, vu qu'elles ne sont que pour cracher sur le jeu vidéo et je suis pas sûr que de parler d'elles est réellement nécessaire dans ce sujet là
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Concernant le sujet de la violence dans les jeux, mon avis est très simple et très court, moi je fais parti des gens qui pensent que l'homme a énormément perdu de valeur dans la société depuis qu'il ne peut plus "combattre" pour son pays, de ce fait, je pense qu'il a été assez naturel chez les développeurs de jeux vidéo de créer des simulations de guerre qui mettent en avant les "valeurs morales de la guerre" (la force, l'honneur, l'esprit de sacrifice, le sauvetage de civils, la fierté, la rage de vaincre,...) mais aussi ses drames (vies perdues inutilement, combats pas toujours honorables,...), l'important étant pour le développeur de créer un jeu qui fasse que le joueur mâle se sente "viril" (bon c'est pas le cas pour tous les jeux mais je parle des jeux dit "de guerre", donc plutôt les FPS ou les TPS), lui permettre d'avoir la sensation d'atteindre des objectifs et d'être fier
Donc la conclusion à ce débat est toujours la même soit que les jeunes doivent pouvoir se rendre compte que les jeux restent purement virtuels, et qu'il n'est selon moi nullement le fait des développeurs que leur jeu soit violent
Après dans le cas du jeu Hatred, je trouve que le jeu dépasse les bornes, c'est de la violence gratuite qui ne montre rien, n'a aucun objectif et ne sert à raconter aucune histoire, donc au delà du côté très violent du jeu, je le trouve surtout inutile, pour les jeux défouloirs on peut très bien se contenter de tuers virtuellement des aliens, des zombies et des monstres en tout genre pour éviter de créer la polémique
"Le fait est que, pour une représentation de violence comparable, l'âge légal indiqué pour jouer à un jeu est supérieur à celui indiqué pour visionner un film, et ce depuis longtemps... Pourtant le film est souvent plus réaliste."
Sur ce point précis je dois reconnaître que ça s'explique sans doute principalement par la multiplicité des organismes de classification et que certains jeux (précédent le "PEGI") sont classés moins "sévèrement" que je le pensais.
En cherchant des infos sur les études éventuelles qui auraient été faites sur les effets des jeux violents, je suis tombé sur cette page vers laquelle pointait le site du PEGI : http://www.isfe.eu/about-isfe/news/violence-video-games-and-aggression-literature-review
(http://www.pegi.info/fr/index/id/76/)
Pas encore lu le PDF... Si l'on se fie à ces quelques lignes rien d'inquiétant mais rien de rassurant non plus. (edit : bon à vrai dire c'est assez inintéressant puisque focalisé sur l'agressivité visiblement)
Maintenant si j'avais simplement vu une scène dégueulasse se dérouler dans un film un peu limite, puis une autre, et encore une...
L'un des effets, c'est aussi d'habituer à ce genre de violence… Et d'en être moins affecté dans la réalité.
La presse n'aide pas non plus. On a tellement l'habitude de voir des faits divers et des désastres partout dans le monde qu'il en faut à présent beaucoup pour s'émouvoir. Et la présence si forte de la violence dans la culture est potentiellement liée aux pensées du genre « Le monde est dur, c'est comme ça, faut faire avec. », « De toute façon c'est chacun pour soi », ou encore « Je suis pas le seul à blâmer, alors je peux ».
Alors attention hein, je ne pense pas que les œuvres ont une influence directe sur le comportement.^^ Mais elles participent à l'éducation (même adulte), la perception du monde, et le maintien d'idées déjà en place.
Dans le contexte du jeu-vidéo, la question est comment l'interactivité agit là-dessus. Si ça renforce la prise du point de vue du jeu par le joueur, ou si au contraire ça rend l'expérience plus personnelle au joueur. À mon sens, les deux sont possibles selon la façon dont sont construits les choix dans le jeu. Moins il y en aura, plus le joueur adopte la volonté du jeu. Si on est obligé de tuer des personnes dans un jeu, même si celui-ci présente ça comme amoral… Ben le joueur doit forcément percevoir le propos. (pas forcément une mauvaise chose : c'est le cas de Hotline Miami, qui n'aurait aucun sens si on pouvait jouer sans aucun meurtre)
Quant aux preuves scientifiques de l'influence du jeu sur les gens… Ce n'est pas pour rien que les domaines de la sociologies, la psychologie, et même l'économie, se penchent là-dessus. Et de toute manière, si on admet qu'il s'agit d'un média artistique, ce n'est plus à prouver que la culture a une influence. (« Books are meaningless. […] Reading just give us ideas. Get rid of it! », Leo Wichtowski, complètement hors contexte)
Bon comme toujours c'est le genre de domaine scientifique qui se font dénigrer parce que l'on n'aime généralement pas se sentir prévisible. Sur les tonnes d'expériences concluantes faites sur les jeux-vidéo, y en aura toujours pour dire que c'est impossible de prendre un échantillon représentatif et que ça ne veut rien dire, etc… Pourtant les découvertes que l'on fait dans ces domaines sont très révélatrices de la nature humaine. Et puis c'est comme la pub : beaucoup considèrent qu'elle n'a pas d'effet sur eux, mais pourtant on continue d'investir énormément dans le marketing.
Après, à défaut d'études officielles, les expériences personnelles ne sont pas à négliger pour autant. Sans aller dans la démagogie ou philosophie de comptoir, on peut être capable de réfléchir sur l'influence que l'on a eu soi-même des œuvres, et comment la société évolue. Je ne crois de toute manière pas complètement au libre arbitre.
Pour finir, quelques points un peu hors-sujet :
- Sur la question du langage, Elrhim, le point où l'on diffère est probablement que je ne crois pas en la neutralité des mots.^^ Ils forment la pensée, oui, mais la transforment dans le transfert, formant de nouvelles. À ce stade là, on est davantage dans le domaine des philosophies personnelles. La discussion est intéressante néanmoins.
- À mon sens, il est aussi probable qu'un jeu transforme quelqu'un en meurtrier qu'un livre le persuade de rejoindre un parti néo-nazi. Pas impossible, mais… Difficilement un effet secondaire dangereux.
- Les féministes ne sont généralement pas opposées au jeu-vidéo, bien au contraire ! C'est justement parce que le médium est apprécié et pris au sérieux qu'on se permet de le critiquer, afin de l'améliorer. Rien à voir avec une haine du média, ou une accusation. Mais bon, si j'en ai parlé, c'est pas pour le féminisme (dont on a déjà discuté ailleurs de toute manière), mais pour les menaces d'attaques à l'arme à feu qui ont été faite. On peut aussi mentionner le harcèlement en général, les menaces, et bien sûr le doxxing et SWATTING. L'important n'est pas l'opinion, mais les violences dont peuvent faire preuve certains joueurs. Et comme je disais plus haut, on lit souvent que « C'est normal dans le milieu, ça fait partie de la culture du jeu (sic), il faut s'y habituer. ». N'ayant moi-même jamais été harcelé ou menacé sur internet, je me permets d'exprimer un doute sur la banalité de tels actes.
Bon comme toujours c'est le genre de domaine scientifique qui se font dénigrer parce que l'on n'aime généralement pas se sentir prévisible. Sur les tonnes d'expériences concluantes faites sur les jeux-vidéo, y en aura toujours pour dire que c'est impossible de prendre un échantillon représentatif et que ça ne veut rien dire, etc…
Attention, personnellement je ne dis pas qu'aucune étude sur le jeu vidéo ne pourrait être révélatrice de quoi que ce soit, je dis simplement que certaines choses ne peuvent absolument pas se quantifier par le biais d'une expérimentation parce que les résultats sont soumis à une grande complexité de facteurs et surtout à une grande différence d'impact de tous ces facteurs à court/moyen/long/très long terme sans même d'ailleurs qu'on ait la possibilité d'évaluer l'évolution de et l'interaction entre tous ces facteurs à court/moyen/long/très long terme. Bref, chercher par exemple à mesurer la perception de la violence relève de l'utopie totale alors même que ce seul facteur peut être à terme décisif.
Quel que soit l'influence d'un jeu vidéo, il s'agit pour moi de liberté d'expression que de pouvoir faire un jeu violent.
Bon je vais pas tout répêter mais je dois dire qu'un propos aussi laconique sur un sujet aussi sérieux ça me scandalise un peu...
Bon moi déjà je considère qu'il ne s'agit pas là de liberté d'expression, je trouve ça idiot et j'ai déjà expliqué pourquoi, par contre... Ce que tu es en train de dire là c'est qu'il n'y a pas de limite, on peut tout mettre dans un jeu vidéo c'est bien ça ?
Je pense qu'il faut d'abord faire une distinction entre la violence, et la morale.
- La violence, c'est généralement des scènes d'action brutales. Rambo c'est violent, mais il n'y a pas de quoi choquer un jeune pour le restant de ses jours. De la même façon, je me souviens des Happy Tree Friends, c'était vraiment sanglant mais amusant. Du côté des jeux gores il y en a plein, et au final ils ne sont pas forcément choquants. Dans Mortal Kombat, il coule souvent des litres d'hémoglobine, mais le style des personnages et l'ambiance si particulière font qu'on arrive aisément à prendre du recul. Il est évident aux yeux du joueur qu'il est dans un monde imaginaire et qu'il peut s'en donner à cœur joie. Comme le disait quelqu'un plus tôt, le sang est généralement un artifice utilisé pour apporter du spectaculaire et beaucoup de joueurs en demandent. Je n'encourage pas cette utilisation à outrance qu'on en fait, mais cela peut parfois être amusant. Les mangas sont eux aussi souvent sanglants et violents, et pourtant on en parle beaucoup moins que des jeux vidéos.
- La morale, c'est plutôt le but de cette violence. Lorsque dans Carmageddon on écrase des dizaines de piétons, créant ainsi des flaques de sang derrière la voiture, je trouve que c'est tellement exagéré que ça n'a rien de vraiment choquant. Par contre, lorsque dans GTA on sort un flingue et qu'on va buter les passants, tabasser des femmes, ou bien lorsqu'on va dealer de la drogue, tuer des flics ou réfléchir au prochain meurtre, là ça choque, et c'est normal : c'est vraiment plus proche de la réalité, avec une vraie décision du joueur par rapport à son crime commis presque "naturellement". De la même manière, lorsqu'il y a dans un jeu des sous-entendus politiques et des prises de position sensibles incitant à la haine ou au racisme, c'est assez dérangeant !
Evidemment chacun est libre de jouer aux jeux qu'il souhaite et d'interpréter les différentes scènes à sa façon, mais à mes yeux s'il doit y avoir un débat, ce n'est pas la violence qui doit être au centre, mais ce que j'ai appelé la morale, c'est à dire la prise de décisions réalistes par rapport à des choix très discutables. Et j'ai l'impression qu'on assiste à une sorte de banalisation de ces jeux, avec des profils de joueurs bien précis qui y prennent un peu trop goût. C'est un peu comme du bourrage de crâne dans le fond : à force de toujours voir ce genre de phénomène, cela devient la norme et le danger est là, non ?
http://www.theicehouse.fr
Et encore un beau débat sur Indiemag!
Plusieurs propos m' ont beaucoup plu, avec notamment les idées de culture et de morale, car ces deux concepts imposent immédiatement un passif qui dépasse allègrement le jeu vidéo lui même: l' Histoire de nos sociétés. Un passif qui dépasse allègrement le jeu vidéo, mais aussi les hommes...
----
Le jeu vidéo est un reflet de notre société, en tant que médium/moyen d' expression. Il est donc normal qu' il aborde les thèmes de nos sociétés. L' en empêcher constitue de fait une censure.
Mais le cas Hatred soulève quant à lui une indéniable bataille idéologique, donc politique.
Ainsi, proposer une simulation de tueur en masse, à la vue de la classification AO donnée au jeu aux USA et donc de son rang de jeu mis au ban de l' industrie, est considéré comme une proposition de mauvais goût en soi. Une expérience où la réflexion de la part du joueur sur le phénomène (tuer en masse) semble tout bonnement inimaginable, et où l' intéractivité intrinsèque au jeu vidéo agirait comme un effet de levier sur le mental du citoyen convenable pour en faire une personne déviante, voir complètement misanthrope et dangereuse comme le personnage principal du jeu. Un jeu que l' on préfère donc rendre accessible pour le plus petit nombre.
Ca c' est ce qui ressort de l' affaire Hatred... ou plutôt, c' est surtout l' expression d' une vision du monde particulière qui se fait de l' idée du jeu, une idée très sérieuse. Beaucoup trop à mon avis.
Le pire c' est que, les médias aidant, des joueurs adoptent progressivement aussi cette vision sérieuse du "jeu".
Pour moi "jouer" c' est "ne pas me prendre au sérieux", dans la limite du respect de l' intégrité physique et mentale de mes partenaires de jeu et de moi même. C' est utiliser son imagination. Accepter certaines contraintes, certaines libertés... parfois fictives, parfois réalistes.
Or quand on se sert de personnes fragilisées (mais ayant tout de même commis des crimes) pour construire l' idée que la pratique de jeux violents amène à la désociabilisation, à la folie ou à la maladie, cela me semble appartenir à un autre débât. Un débât politique très clairement. Voir démagogique. Et cela n' a rien à voir avec le jeu. Rien du tout.
Ca a plus à voir avec un déni de responsabilité à mon avis...
Pour parler de GTA, je sais que c' est son aspect bac à sable et son impression de liberté qui grise le plus grand nombre. D' où la politique de Rockstar de vouloir mettre GTA V sur les rails de GTA San Andreas. Pour ma part, j' ai surtout été bluffé par la critique de la société américaine, et certaines réalités sociologiques de l' immigration, dans GTA IV. Les deux appréciations sont tout à fait possibles, mais l' Histoire est simpliste, et ce qui jailli en évoquant GTA, c' est l' aspect "monde où tout est permis", pas l' aspect scénaristique.
Mais pourquoi? A mon avis, ça ne vient pas du réalisme, mais plutôt du fait que certains ont tout simplement du mal à avoir du recul avec.
Pourtant:
Interdisons-nous la pratique du foot aux gens qui abusent du tacle par derrière dans FIFA/PES?
Interdisons-nous la conduite aux joueurs mauvais à Forza/Gran Turismo?
Recrutons-nous nos soldats sur leur performance au dernier Arma?
Non, et pour une raison simple: la simulation n' est pas la réalité.
Une vérité absolue que certains ont vraiment du mal à l' intégrer, et confondent les deux, par principe. Certains se disent même joueurs...
Alors certes, il y a des ponts entre simulation et réalité, je pense à certains joueurs de simu auto qui ont fini par piloter de vrais bolides, où America's Army, le projet fou de l' armée US. Il doit certainement y avoir plein d' autres exemples de cas où la simulation débouche à la réalité, en bien ou en mal, mais encore une fois le manque de recul général et le simplisme de l' Histoire fait que l' on retient surtout les boîtes de jeux retrouvées chez les auteurs de massacres...
Mais s' il fallait un risque zéro pour autoriser quelque pratique que ce soit, seule leur interdiction serait pratiquée.
Interdisons-nous les vols d' avions sous prétexte que certains s' écrasent?
Interdisons-nous les pratiques sportives sous prétexte que des athlètes y trouvent la mort?
Interdisons-nous le management sous prétexte que sous son autorité certains se suicident?
Je ne vais pas faire un dessin, le risque zero n' existe pas. Point. C' est d' ailleurs la raison d' être de la réglementation: réduire les risques, et non pas les éradiquer, chose utopique.
Mais à choisir, je préfère un réglementation basée sur des résultats scientifiques éprouvés plutôt que les craintes ou le moralisme de certains dont la principale qualité est d' avoir la voix qui porte.
Est-ce qu' un jour mon souhait se réalisera-t-il?
Aloors...
1) Le fait est que, pour une représentation de violence comparable, l'âge légal indiqué pour jouer à un jeu est supérieur à celui indiqué pour visionner un film, et ce depuis longtemps... Pourtant le film est souvent plus réaliste.
Mais sur quoi ces limitations d'âge pourraient-elles bien se baser... Je ne sais pas moi, des études socio-psychologiques qui laisseraient penser que l'interractivité dans le cadre d'un jeu violent n'est pas quelque chose d'anodin peut-être ?
2) Le fait est ces limitations ne servent à rien, vu que tous les gamins jouent à GTA. Les jeux vidéos violents représentent donc factuellement un problème dans la société aujourd'hui, de même qu'internet par exemple...
3) Le fait est que le concept d'un jeu comme GTA a toujours choqué pas mal de gens, et en soi, ça non plus, ce n'est pas quelque chose d'anodin.
Ensuite, il ne sera jamais possible d'évaluer scientifiquement des choses aussi peu quantifiables que la perception que les gens se font de la violence, les statistiques de toutes sortes seront toujours sujettes à interprétation, et seules les personnes qui ne souhaitent pas en savoir davantage se contenteront de cet état de fait.
Alors, ou bien on continue à se complaire dans les sophismes et à se foutre de la gueule du monde et en particulier de celle des gens qui ont un avis qui puisse aller à l'encontre de ses propres choix et de son propre mode de vie, ou bien on essaie de se responsabiliser un peu et on commence par reconnaître que c'est un sujet sérieux et que le débat a lieu d'être.
Bien évidemment je ne fais pas allusion à tout le monde ici. Bon je vais pas tarder à devenir officiellement quelqu'un de désagréable, si ce n'était déjà le cas, mais c'est pas bien grave parce que le sujet est important...
Si je puis me permettre juste une petite pensée ou deux qui me traversent subrepticement l'esprit...
Se croire dans une certaine réalité en jouant, c'est tout à fait normal, et c'est même un comportement sain, qui développe l'imagination et fait marcher nos capacités d'immersion, exactement comme quand on explosait nos Lego™ en culottes courtes en faisant de drôles de bruits avec la bouche.
Donc, non je n'ai pas de honte à rouler sur une péripatéticienne après avoir fait gagner quelques points de santé à mon avatar dans quelque recoin sombre d'une zone industrielle fictive, tout ça pour récupérer une poignée de billets sales...
Pas franchement de différence. J'ai juste grandi. Un (tout petit) peu. Avant j'annihilais toute forme de vie sur une planète faite de briques en plastique, c'était pas mieux. Mais je n'irai pas reproduire ces catastrophes dans la vie, la vraie, parce que eh bien je l'ai DÉJÀ fait. Là, devant mon ordi, je me suis lâché, j'ai exécuté mes actes de manière arbitraire pour récompenser ma curiosité, excité par tant de liberté, soulagé de mon carcan d'honnête gens. J'ai expérimenté, j'ai jubilé, ou j'ai été déçu, mais quoi qu'il en soit je suis passé à autre chose.
Maintenant si j'avais simplement vu une scène dégueulasse se dérouler dans un film un peu limite, puis une autre, et encore une... Peut-être, à un moment, moi qui suis dérangé, j'aurai envie de voir ce que ça fait pour de vrai ? Un moment où je suis particulièrement fragile, un concours de circonstance, je repense à toutes ces scènes, je les revois en boucle, et je finis par décider de passer à l'acte ? Car, au final, je ne les ai PAS vécues, ces instants catastrophiques, je n'en ai été que spectateur, passif, et même parfois voyeur. Fantasme.
Dans un cas comme dans l'autre, je sais que c'est pour de faux. Je sais que c'est mal. Je ne peux pas rester neutre, impartial, ce qui est mauvais déclenche forcément un réflexe, une réaction innée, une turbulence dans ma tête. Et pourtant, dans un cas, je l'ai fait. MOI. J'en suis conscient. Et dans l'autre cas : je n'ai rien fait...
Se croire dans la vraie vie avec un pad en main, c'est pas inquiétant. Ça ne devrait pas, même quand la notion de vraie vie se rapporte à la nôtre.
Perso ce qui me fait plutôt peur, c'est l'inverse : se croire dans un jeu vidéo là où il n'y a rien de virtuel. Par exemple, un soldat qui fait mumuse en pilotant au joystick un drone offensif, plongé dans le noir devant un moniteur, ou bien alors un trader qui peut couler une boite comme bon lui semble en cliquant sur des graphs multicolores affichés par un PC... Mais c'est un autre débat !
Loin de moi l'idée de déplacer le débat mais Anita Sarkeesian nous dit qu'en gros les jeux vidéo sont bidons parce qu'ils introduisent peu de personnages féminins marquants et est connue pour avoir critiqué l'image de la princesse en détresse que moi je défend totalement pour des raisons éthiques
Donc estimant de ce fait que les féministes comme Mar_Lard et Anita Sarkeesian jette l'oprobe sur notre secteur des jeux vidéo, je ne suis pas choqué qu'elles annulent des conférences, vu qu'elles ne sont que pour cracher sur le jeu vidéo et je suis pas sûr que de parler d'elles est réellement nécessaire dans ce sujet là
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Concernant le sujet de la violence dans les jeux, mon avis est très simple et très court, moi je fais parti des gens qui pensent que l'homme a énormément perdu de valeur dans la société depuis qu'il ne peut plus "combattre" pour son pays, de ce fait, je pense qu'il a été assez naturel chez les développeurs de jeux vidéo de créer des simulations de guerre qui mettent en avant les "valeurs morales de la guerre" (la force, l'honneur, l'esprit de sacrifice, le sauvetage de civils, la fierté, la rage de vaincre,...) mais aussi ses drames (vies perdues inutilement, combats pas toujours honorables,...), l'important étant pour le développeur de créer un jeu qui fasse que le joueur mâle se sente "viril" (bon c'est pas le cas pour tous les jeux mais je parle des jeux dit "de guerre", donc plutôt les FPS ou les TPS), lui permettre d'avoir la sensation d'atteindre des objectifs et d'être fier
Donc la conclusion à ce débat est toujours la même soit que les jeunes doivent pouvoir se rendre compte que les jeux restent purement virtuels, et qu'il n'est selon moi nullement le fait des développeurs que leur jeu soit violent
Après dans le cas du jeu Hatred, je trouve que le jeu dépasse les bornes, c'est de la violence gratuite qui ne montre rien, n'a aucun objectif et ne sert à raconter aucune histoire, donc au delà du côté très violent du jeu, je le trouve surtout inutile, pour les jeux défouloirs on peut très bien se contenter de tuers virtuellement des aliens, des zombies et des monstres en tout genre pour éviter de créer la polémique
Waiting for the perfect RPG
"Le fait est que, pour une représentation de violence comparable, l'âge légal indiqué pour jouer à un jeu est supérieur à celui indiqué pour visionner un film, et ce depuis longtemps... Pourtant le film est souvent plus réaliste."
Sur ce point précis je dois reconnaître que ça s'explique sans doute principalement par la multiplicité des organismes de classification et que certains jeux (précédent le "PEGI") sont classés moins "sévèrement" que je le pensais.
En cherchant des infos sur les études éventuelles qui auraient été faites sur les effets des jeux violents, je suis tombé sur cette page vers laquelle pointait le site du PEGI : http://www.isfe.eu/about-isfe/news/violence-video-games-and-aggression-literature-review
(http://www.pegi.info/fr/index/id/76/)
Pas encore lu le PDF... Si l'on se fie à ces quelques lignes rien d'inquiétant mais rien de rassurant non plus. (edit : bon à vrai dire c'est assez inintéressant puisque focalisé sur l'agressivité visiblement)
L'un des effets, c'est aussi d'habituer à ce genre de violence… Et d'en être moins affecté dans la réalité.
La presse n'aide pas non plus. On a tellement l'habitude de voir des faits divers et des désastres partout dans le monde qu'il en faut à présent beaucoup pour s'émouvoir. Et la présence si forte de la violence dans la culture est potentiellement liée aux pensées du genre « Le monde est dur, c'est comme ça, faut faire avec. », « De toute façon c'est chacun pour soi », ou encore « Je suis pas le seul à blâmer, alors je peux ».
Alors attention hein, je ne pense pas que les œuvres ont une influence directe sur le comportement.^^ Mais elles participent à l'éducation (même adulte), la perception du monde, et le maintien d'idées déjà en place.
Dans le contexte du jeu-vidéo, la question est comment l'interactivité agit là-dessus. Si ça renforce la prise du point de vue du jeu par le joueur, ou si au contraire ça rend l'expérience plus personnelle au joueur. À mon sens, les deux sont possibles selon la façon dont sont construits les choix dans le jeu. Moins il y en aura, plus le joueur adopte la volonté du jeu. Si on est obligé de tuer des personnes dans un jeu, même si celui-ci présente ça comme amoral… Ben le joueur doit forcément percevoir le propos. (pas forcément une mauvaise chose : c'est le cas de Hotline Miami, qui n'aurait aucun sens si on pouvait jouer sans aucun meurtre)
Quant aux preuves scientifiques de l'influence du jeu sur les gens… Ce n'est pas pour rien que les domaines de la sociologies, la psychologie, et même l'économie, se penchent là-dessus. Et de toute manière, si on admet qu'il s'agit d'un média artistique, ce n'est plus à prouver que la culture a une influence. (« Books are meaningless. […] Reading just give us ideas. Get rid of it! », Leo Wichtowski, complètement hors contexte)
Bon comme toujours c'est le genre de domaine scientifique qui se font dénigrer parce que l'on n'aime généralement pas se sentir prévisible. Sur les tonnes d'expériences concluantes faites sur les jeux-vidéo, y en aura toujours pour dire que c'est impossible de prendre un échantillon représentatif et que ça ne veut rien dire, etc… Pourtant les découvertes que l'on fait dans ces domaines sont très révélatrices de la nature humaine. Et puis c'est comme la pub : beaucoup considèrent qu'elle n'a pas d'effet sur eux, mais pourtant on continue d'investir énormément dans le marketing.
Après, à défaut d'études officielles, les expériences personnelles ne sont pas à négliger pour autant. Sans aller dans la démagogie ou philosophie de comptoir, on peut être capable de réfléchir sur l'influence que l'on a eu soi-même des œuvres, et comment la société évolue. Je ne crois de toute manière pas complètement au libre arbitre.
Pour finir, quelques points un peu hors-sujet :
- Sur la question du langage, Elrhim, le point où l'on diffère est probablement que je ne crois pas en la neutralité des mots.^^ Ils forment la pensée, oui, mais la transforment dans le transfert, formant de nouvelles. À ce stade là, on est davantage dans le domaine des philosophies personnelles. La discussion est intéressante néanmoins.
- À mon sens, il est aussi probable qu'un jeu transforme quelqu'un en meurtrier qu'un livre le persuade de rejoindre un parti néo-nazi. Pas impossible, mais… Difficilement un effet secondaire dangereux.
- Les féministes ne sont généralement pas opposées au jeu-vidéo, bien au contraire ! C'est justement parce que le médium est apprécié et pris au sérieux qu'on se permet de le critiquer, afin de l'améliorer. Rien à voir avec une haine du média, ou une accusation. Mais bon, si j'en ai parlé, c'est pas pour le féminisme (dont on a déjà discuté ailleurs de toute manière), mais pour les menaces d'attaques à l'arme à feu qui ont été faite. On peut aussi mentionner le harcèlement en général, les menaces, et bien sûr le doxxing et SWATTING. L'important n'est pas l'opinion, mais les violences dont peuvent faire preuve certains joueurs. Et comme je disais plus haut, on lit souvent que « C'est normal dans le milieu, ça fait partie de la culture du jeu (sic), il faut s'y habituer. ». N'ayant moi-même jamais été harcelé ou menacé sur internet, je me permets d'exprimer un doute sur la banalité de tels actes.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Attention, personnellement je ne dis pas qu'aucune étude sur le jeu vidéo ne pourrait être révélatrice de quoi que ce soit, je dis simplement que certaines choses ne peuvent absolument pas se quantifier par le biais d'une expérimentation parce que les résultats sont soumis à une grande complexité de facteurs et surtout à une grande différence d'impact de tous ces facteurs à court/moyen/long/très long terme sans même d'ailleurs qu'on ait la possibilité d'évaluer l'évolution de et l'interaction entre tous ces facteurs à court/moyen/long/très long terme. Bref, chercher par exemple à mesurer la perception de la violence relève de l'utopie totale alors même que ce seul facteur peut être à terme décisif.
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