Si je peux me permettre Wiscrof, concernant ton edit.
LA fin des années 80 et encore jusqu'au milieu des années 90, c'est là que l'on à vu le plus de jeux de reflexion, et de puzzle game à succé !
TETRIS, PUzzle Box, Load Runner, Les point and Clik, Myst et compagnie. C'est par la suite que cela c'est dégradé. Mais bon... en cherchant bien les jeux en dehors des sentiers publicitaire des éditeurs, il sont encore trés nombreux a voir le jour
Pas du tout un sujet d'actualité, mais un récent article m'a fait regardé (des années en retard), la scène controversée de Call of Duty: Modern Warfare 2 mettant en scène une attaque terroriste dans un aéroport, No Russian.
Avertissement : bien que sans gore, les images restent violentes et facilement dérangeantes.
Et je suis plutôt surpris en fait. J'avais pas beaucoup d'estime pour cette scène avant de la voir, vu que je ne voyais vraiment pas le fun à tirer sur des civils, et que même pour représenter l'horreur de la guerre c'est un peu cheap d'en faire un jeu…
Sauf qu'en fait, la scène ne se veut pas fun. Elle est volontairement perturbante, et fait tout pour mettre mal à l'aise le joueur. Il n'y a même pas de challenge dans cette mission, peu importe les actions, la fin reste la même. Fin dans laquelle le personnage que l'on incarne meurt lui-même, tué par son propre camp (bon, il y a une histoire d'infiltration derrière, donc techniquement c'est le camp adverse). La violence n'est pas utilisée comme défouloir, ni comme calque machinal par dessus une histoire, mais vraiment pour créer un impact émotionnel et remettre en question la morale du joueur.
Et dans le même temps, j'ai découvert une interview du game-designer derrière cette scène, Mohammad Alavi. Et son discours est assez intelligent. J'aime notamment ce passage :
In the sea of endless bullets you fire off at countless enemies without a moment’s hesitation or afterthought, the fact that I got the player to hesitate even for a split second and actually consider his actions before he pulled that trigger– that makes me feel very accomplished.
Spoiler :
Parmi l'océan de balles tirées sur les innombrables ennemis sans une seule hésitation ou pensée, le fait que j'ai poussé le joueur à hésiter ne serait-ce qu'une fragment de seconde, et à vraiment considérer ses actions avant de presser la gâchette – ça me laisse vraiment fier.
Ça tranche beaucoup avec le discours du dev de Hatred (qui était en gros « tuer les gens, c'est jouissif, pis je suis un rebelle qui refuse le politiquement correct »).
Et du coup je comprends pourquoi un telle scène a sa place dans un Call of. Un FPS où on tire sur des soldats ennemis sans même plus réfléchir à ce que ça signifie, avoir une scène qui arrive à rendre mal à l'aise pour ce qui est pourtant presque la même action… C'est pertinent en fait ! Comme si le jeu demandait « Alors, tu l'as fait des milliers de fois, qu'est-ce qui ne va pas ? ». Comme une piqûre de rappel sur ce qu'est la guerre, voire la violence en général (il va sans dire que ces images m'ont évoqué un incident arrivé janvier dernier). L'absence de victoire et la mort à la fin rappelant à quel point tout cela est futile et qu'on est au final qu'un pion dans une tragédie (de ce que j'ai lu ensuite sur le jeu, son message global est qu'il n'y a pas de héros dans une guerre). On pourrait juger qu'une séquence de jeu si sérieuse n'aurait pas sa place dans un FPS grand public, mais c'est presque le contraste qu'elle crée avec le reste du jeu qui fait toute sa force.
C'est pas une perle de réflexion pour autant bien sûr ! On peut lui trouver plein de défauts, notamment le traitement du choix qu'elle a, quasi inexistant. En fait, il y a bien un moyen de « perdre » : tuer les soldats terroristes met fin à la missions. On comprends en quoi ne pas jouer le rôle du personnage nuirait au propos de la scène, mais cette solution casse un peu l'impact moral. Le jeu met face à nos actions inhumaines, mais d'un autre côté il nous force à les faire. Le mieux que l'on puisse faire, c'est ne pas tirer.
Ça reste également une scène d'un jeu très grand public, avec donc une mise en scène et écriture d'un blockbuster. Les dialogues vont pas très haut, et il y a pas mal de sensationnalisme dans la scène. On peut limite supposer que ce n'est pas par hasard que ça se joue dans un aéroport Russe (le jeu étant, pour rappel, Américain). Et dans l'ensemble, il faut aussi prendre en compte que le côté provocant est voulu. À la fois pour l’ascenseur émotionnel un peu facile, et la polémique qui a suivi.
Mais bon, autant je n'aime pas la provoc creuse, autant cette scène a tout de même un message et une intention plutôt intelligente. Que ça ait été calculé ou non, ça reste bien fait, et assez honnête. Ce n'est pas la première fois qu'un Call of Duty me surprend par sa mise en scène (même si ça reste en majorité de la glorification de la guerre classique), mais cette fois-ci c'est vraiment inattendu. Une scène aussi violente et poussant à un début de réflexion, dans un divertissement grand public… C'est osé.
Je reproche à certains jeux de banaliser la violence. Mais là, c'est plutôt le contraire qui est fait. La scène est dure, et rappelle que la vraie violence, ce n'est ni anodin, ni fun. Sûrement est-ce parce qu'on considère encore le jeu-vidéo comme un amusement qu'on a jugé si hâtivement.
Merci pour cette analyse intéressante, d'une scène dont j'avais aussi entendu parlé, mais dont je ne connaissais pas non plus la teneur réelle.
Après il faut aussi voir que certains joueurs ont surement dû s'esclaffer "C'est trop cool!! Si seulement il pouvait y avoir aussi des enfants dans des poussettes!"...
Un ami m'avait dit qu'un COD avait un discours particulier sur la guerre, merci Itooh pour ce "billet".
Après il faut aussi voir que certains joueurs ont surement dû s'esclaffer "C'est trop cool!! Si seulement il pouvait y avoir aussi des enfants dans des poussettes!"...
Concernant les enfants, ça me rappelle la censure de la version européenne de Fallout 2 (ou peut être le 1, je ne sais plus) pour qu'aucun enfant ne puisse être blessé/tué (il n'était tout simplement plus ciblable). Mais au final, cela créait un bug et bloquait le joueur car il était nécessaire de tuer un enfant pour avancer dans le jeu ou dans une quête.
Et au fait, qu'en est il d'Hatred, il a eu du succès ?
Si je peux me permettre Wiscrof, concernant ton edit.
LA fin des années 80 et encore jusqu'au milieu des années 90, c'est là que l'on à vu le plus de jeux de reflexion, et de puzzle game à succé !
TETRIS, PUzzle Box, Load Runner, Les point and Clik, Myst et compagnie. C'est par la suite que cela c'est dégradé. Mais bon... en cherchant bien les jeux en dehors des sentiers publicitaire des éditeurs, il sont encore trés nombreux a voir le jour
Pas du tout un sujet d'actualité, mais un récent article m'a fait regardé (des années en retard), la scène controversée de Call of Duty: Modern Warfare 2 mettant en scène une attaque terroriste dans un aéroport, No Russian.
Avertissement : bien que sans gore, les images restent violentes et facilement dérangeantes.
Et je suis plutôt surpris en fait. J'avais pas beaucoup d'estime pour cette scène avant de la voir, vu que je ne voyais vraiment pas le fun à tirer sur des civils, et que même pour représenter l'horreur de la guerre c'est un peu cheap d'en faire un jeu…
Sauf qu'en fait, la scène ne se veut pas fun. Elle est volontairement perturbante, et fait tout pour mettre mal à l'aise le joueur. Il n'y a même pas de challenge dans cette mission, peu importe les actions, la fin reste la même. Fin dans laquelle le personnage que l'on incarne meurt lui-même, tué par son propre camp (bon, il y a une histoire d'infiltration derrière, donc techniquement c'est le camp adverse). La violence n'est pas utilisée comme défouloir, ni comme calque machinal par dessus une histoire, mais vraiment pour créer un impact émotionnel et remettre en question la morale du joueur.
Et dans le même temps, j'ai découvert une interview du game-designer derrière cette scène, Mohammad Alavi. Et son discours est assez intelligent. J'aime notamment ce passage :
Ça tranche beaucoup avec le discours du dev de Hatred (qui était en gros « tuer les gens, c'est jouissif, pis je suis un rebelle qui refuse le politiquement correct »).
Et du coup je comprends pourquoi un telle scène a sa place dans un Call of. Un FPS où on tire sur des soldats ennemis sans même plus réfléchir à ce que ça signifie, avoir une scène qui arrive à rendre mal à l'aise pour ce qui est pourtant presque la même action… C'est pertinent en fait ! Comme si le jeu demandait « Alors, tu l'as fait des milliers de fois, qu'est-ce qui ne va pas ? ». Comme une piqûre de rappel sur ce qu'est la guerre, voire la violence en général (il va sans dire que ces images m'ont évoqué un incident arrivé janvier dernier). L'absence de victoire et la mort à la fin rappelant à quel point tout cela est futile et qu'on est au final qu'un pion dans une tragédie (de ce que j'ai lu ensuite sur le jeu, son message global est qu'il n'y a pas de héros dans une guerre). On pourrait juger qu'une séquence de jeu si sérieuse n'aurait pas sa place dans un FPS grand public, mais c'est presque le contraste qu'elle crée avec le reste du jeu qui fait toute sa force.
C'est pas une perle de réflexion pour autant bien sûr ! On peut lui trouver plein de défauts, notamment le traitement du choix qu'elle a, quasi inexistant. En fait, il y a bien un moyen de « perdre » : tuer les soldats terroristes met fin à la missions. On comprends en quoi ne pas jouer le rôle du personnage nuirait au propos de la scène, mais cette solution casse un peu l'impact moral. Le jeu met face à nos actions inhumaines, mais d'un autre côté il nous force à les faire. Le mieux que l'on puisse faire, c'est ne pas tirer.
Ça reste également une scène d'un jeu très grand public, avec donc une mise en scène et écriture d'un blockbuster. Les dialogues vont pas très haut, et il y a pas mal de sensationnalisme dans la scène. On peut limite supposer que ce n'est pas par hasard que ça se joue dans un aéroport Russe (le jeu étant, pour rappel, Américain). Et dans l'ensemble, il faut aussi prendre en compte que le côté provocant est voulu. À la fois pour l’ascenseur émotionnel un peu facile, et la polémique qui a suivi.
Mais bon, autant je n'aime pas la provoc creuse, autant cette scène a tout de même un message et une intention plutôt intelligente. Que ça ait été calculé ou non, ça reste bien fait, et assez honnête. Ce n'est pas la première fois qu'un Call of Duty me surprend par sa mise en scène (même si ça reste en majorité de la glorification de la guerre classique), mais cette fois-ci c'est vraiment inattendu. Une scène aussi violente et poussant à un début de réflexion, dans un divertissement grand public… C'est osé.
Je reproche à certains jeux de banaliser la violence. Mais là, c'est plutôt le contraire qui est fait. La scène est dure, et rappelle que la vraie violence, ce n'est ni anodin, ni fun. Sûrement est-ce parce qu'on considère encore le jeu-vidéo comme un amusement qu'on a jugé si hâtivement.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Merci pour cette analyse intéressante, d'une scène dont j'avais aussi entendu parlé, mais dont je ne connaissais pas non plus la teneur réelle.
Après il faut aussi voir que certains joueurs ont surement dû s'esclaffer "C'est trop cool!! Si seulement il pouvait y avoir aussi des enfants dans des poussettes!"...
Un ami m'avait dit qu'un COD avait un discours particulier sur la guerre, merci Itooh pour ce "billet".
Concernant les enfants, ça me rappelle la censure de la version européenne de Fallout 2 (ou peut être le 1, je ne sais plus) pour qu'aucun enfant ne puisse être blessé/tué (il n'était tout simplement plus ciblable). Mais au final, cela créait un bug et bloquait le joueur car il était nécessaire de tuer un enfant pour avancer dans le jeu ou dans une quête.
Et au fait, qu'en est il d'Hatred, il a eu du succès ?
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