Quoi de plus répétitif qu’un hack’n slash ? S’équiper, tuer des monstres pour trouver de l’or et du loot, gagner des points d’expériences, devenir plus puissant. Répétez. Pourtant, à coup de petites innovations, le hack’n slash continue de séduire et de perdurer. Umbra, un projet français porté par le studio SolarFall Games et actuellement sur Kickstarter, répond de cette lignée. Saura-t-il convaincre ?
Umbra a été renommé Wolcen : Lords of Mayhem en mars 2016.
T’as tué mon bonhomme !
N’y allons pas quatre chemins : il est fort à parier qu’Umbra ne révolutionnera pas le hack’n slash. À l’origine, ce genre, véritable ôde au bourrinisme, nous vient des rôlistes sur table qui parlaient alors de « porte-monstre-trésor ». Difficile de faire plus représentatif : ouvrir des portes, faucher les créatures qui se trouvent derrière et ramasser avidement le butin qui peu à peu, permettra d’acquérir plus de puissance afin de combattre des ennemis plus puissants. Et ainsi de suite.
Dans Umbra, cette règle de base du genre est bien entendu conservée. Mais ce qui intrigue dans le jeu de SolarFall Games, c’est sa volonté d’amener le joueur à réfléchir sur le devenir de son avatar. En effet, la personnalisation semble extrêmement poussée, avec de nombreuses mécaniques de gameplay allant dans ce sens.
It’s good to be bad
Outre la génération procédurale partielle des armes ou l’absence de classes de personnages qui offre une certaine liberté de progression à la Skyrim, la « Forme Apocalyptique » est certainement la caractéristique propre à Umbra qui suscite le plus d’intérêt. À bas niveau, chaque action qu’entreprendra notre avatar sera compilée pour lui donner peu à peu un aspect physique et des pouvoirs spécifiques. Aurons-nous affaire à un système manichéen où les bonnes actions accoucheront de personnages aux pouvoirs protecteurs et les mauvaises à des personnages destructeurs ? À moins que le système soit légèrement moins binaire, ce qui serait d’autant plus intéressant. Difficile de le dire pour le moment mais sur le papier, l’idée est excellente.
Autre mécanique originale, celle du crafting. Si la plupart des hack’n slash se contentent de nous autoriser à fabriquer n’importe quoi pourvu que nous en ayons les ingrédients requis, crafter dans Umbra se reposera sur un mini-jeu basé sur le rythme – représentant les coups de marteaux du forgeron sur l’acier. Bien qu’appréciable, nous ne pouvons nous empêcher de nous demander si à force, cette étape de crafting ne deviendra pas laborieuse et rédhibitoire. Encore une fois, l’avenir nous le dira.
Géant vert
Quant au monde d’Umbra, celui-ci s’anime à merveille à travers un trailer qui nous démontre toute la puissance du moteur CryEngine 3. Les décors sont fins, détaillés, chaleureux et surtout, sales gosses que nous sommes, partiellement destructibles. Des ennemis se cachent derrière ce mur ? Explosez-le à coup de boule de feu ! Des arbres vous gênent dans vos mouvements ? Explosez-les aussi ! Bref, une interactivité sur l’environnement qui est la bienvenue après un Diablo III rigide à l’extrême. À ce propos, les développeurs d’Umbra mettent également en avant le « Kythera AI system », qui permettra d’impacter directement les changements d’environnements sur notre personnage. Le meilleur exemple pour illustrer le Kythera est celui du trailer, où il est possible de se battre sur le dos d’un géant animé, rien de moins !
Il y aura encore beaucoup à dire sur Umbra mais ce qui est certain, c’est que sans bouleverser le code du hack’n slash, le projet de SolarFall Games est ambitieux, graphiquement à tomber et fourmillant d’idées. Comme toujours, si le projet vous plait, n’hésitez pas le soutenir en votant pour lui sur Greenlight voir à lui lâcher quelques euros afin qu’il puisse atteindre son objectif avant le 14 juin, fixé à 225.000$.
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