Dans un monde fait d'océans, un roi envoie une troupe d'aventuriers au travers d'un portail pour qu'ils récupèrent un artefact venu d'un autre monde. Manque de bol, le petit groupe se fait pincer mais parvient à fuir avec l'objet, poursuivi par les propriétaires très énervés. De retour dans leur monde, ces héros devront rejoindre leur roi en vie.
Overfall est un jeu d'aventure empruntant de nombreuses briques de gameplay au rogue-like comme la génération des océans de Dys et la mort permanente. Aux commandes d'un groupe d'aventurier, il faudra parvenir à retrouver le commanditaire du vol pour lui ramener l'artefact, tout en subissant la guerre qui éclate entre les différentes races locales ainsi que la poursuite des Vorn, qui entendent récupérer leur bien.
On y retrouvera la majorité des éléments standards du genre : un aspect RPG avec l'évolution des personnages et leurs classes, des visites des mers avec des événements aléatoires et des rencontres lors de débarquement sur une île. Les situations pourront être résolues de différentes façons suivant les capacités de l'équipe, et parfois mener à des combats qui se dérouleront en case par case. Il faudra également gérer les nombreuses races de créatures et choisir ses alliés au nombre limité, tout en trouvant des ressources pour survivre pendant la navigation.
Overfall s'est financé via Kickstarter en obtenant près de 68 000 dollars sur les 65 000 espérés. Aucun objectif secondaire n'a été atteint, concernant entre autres de nouveaux supports. Il est prévu pour décembre 2015 sur Windows, Linux et Mac, et peut être testé via sa démo pour ces supports. Il a été greenlighté.
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11/11/24011/11/240
Comments
J'aime bien la DA de ce jeu. Et encore une démo de dispo, il faut vraiment que je lâche Isaac pour aller tester tous ces jeux en démo présentés depuis quelques temps ici sur IndieMag et que je n'ai toujours pas testé.
C'est quoi un Rogue-light ? On ne repart pas totalement à zéro à chaque mort ?
Si. Comme j'ai déjà eu l'occasion de le dire, je ne considère pas qu'un jeu avec "perma-death + génération" soit un rogue like car ça ne reprend que deux briques de gameplay de l'original Rogue (dont on tire le terme rogue-like).
Théoriquement pour les principales briques de gameplay d'un Rogue like, il faudra retrouver plus que 2 choses parmi : perma-death, génération des lieux, vue à la première personne, case par case (pas tactical), etc.
Je trouve que c'est casse-gueule de se baser sur seulement 2 éléments principaux pour le terme "rogue-like" qui ne veut plus rien dire de la façon dont il est aujourd'hui utilisé. D'un côté les puristes du terme s'attendent à retrouver vraiment ce genre de dungeon-crawler (ce qui n'est pas du tout le cas), de l'autre les adeptes du glissement de sens et d'évolution de la langue dénaturent ici le concept même de -like (exemple absurde : Quake, c'est un Mario-like, on peut sauter dans les deux).
Donc je préfère garder le terme rogue-like pour les jeux ressemblant vraiment au Rogue original et utiliser rogue-light pour un jeu empruntant quelques briques de gameplay (permadeath + génération, qui est aujourd'hui une "norme" dans la moitié des jeux de toute façon). Comme ça ceux qui recherchent de vrais rogue-like savent en trouver, et ceux qui veulent juste le duo permadeath + génération savent aussi comment le trouver.
Je sais que tout le monde dit rogue-like dans tous les sens et que c'est un terme extrêmement à la mode, ce qui cause sa perte dans le sens. L'objectif de classification d'un jeu, c'est de se comprendre lorsqu'on parle d'un genre et avoir un aperçu vague du gameplay en le nommant par son genre. A mon sens, ce n'est plus le cas avec ce terme. Je préfère donc énoncer les caractéristiques issues du rogue, quitte à le genrer par rogue-light (ou roguelite qu'on voit aussi marqué).
L'autre fois, la discussion est partie en débat interminable dans les commentaires à ce sujet. Je vous ai exposé ma vision des choses, si vous estimez que vous avez des précisions à donner allant contre celle-ci et qui mènerait à un débat, merci de lancer un nouveau fil de discussion à ce sujet dans le forum, puis d'indiquer le lien y menant à la suite de ce commentaire. Les commentaires ne sont pas idéaux pour débattre avec des dizaines de réponses. Merci
Sans vouloir faire mon relou (quoique... ) on chipote un peu sur les mots là, non?
D'autant que c'est oublié un peu vite que ce qui fait le sens d'un mot ce n'est pas son étymologie ni même une définition imposée, mais l'emploi dans lequel il est couramment utilisé et compris. La définition d'un mot venant toujours SECONDAIREMENT à son utilisation, afin de stabiliser et unifier son sens, histoire d'assurer la meilleur intelligibilité d'une langue ... qui n'en est pas moins amenée à évoluer, et les définitions des mots avec.
Vouloir imposer une définition un peu (quand même) "élitiste" à l'encontre d'un sens courant qui s'impose de lui-même (et aura de toute façon le "dernier mot") me parait juste à même d'au contraire obscurcir le sens de ses propos ; la preuve en est d'ailleurs les interrogations répétées à chaque fois que ce terme "rogue-light" est employé.
N'en déplaise aux puristes, "rogue-like" est en 2015 couramment utilisé et compris comme un jeu associant justement génération procédurale et "permadeath" ; ce qui n'est pas un hasard d'ailleurs, ces deux caractéristiques agissant de façon complémentaires et imposant un certain feeling particulier, à la différence des autres éléments qui caractérisent le Rogue originel.
Perso je ne vois pas l'intérêt de vouloir s'opposer à cet état de fait qui s'impose de lui-même. Après perso je m’accommode des deux sans soucis, mais pour une bonne compréhension par le plus grand nombre pas sûr que le choix retenu soit le meilleur.
A partir du moment où il existe un terme ayant pour sens celui du vrai terme mal utilisé, je ne vois pas l'intérêt d'utiliser volontairement mal le vrai terme parce que "tout le monde le fait". On ne parle pas d'emploi grammatical d'un mot, le glissement d'emploi n'est pas la même chose que son sens.
Les terme roguelite ou roguelight existent, pourquoi à partir de là se focaliser sur le mauvais usage du terme rogue-like jusqu'à détruire son sens alors qu'un terme de remplacement est disponible ? On mélange et dénature suffisamment de mots au quotidien en leur donnant un sens qu'ils n'ont absolument pas ou en modifiant leur puissance en les utilisant dans des situations inadaptées sans qu'on l'encourage davantage. Si je dois "éduquer" ou expliquer, je le ferai.
Donc c'est sans doute du chipotage, oui, et on aura toujours l'argument cher à ceux qui n'en ont rien à faire : "Y'a plus important dans la vie, on s'en fout, etc", qu'on retrouve dès qu'on s'interroge sur un sujet (le fameux "on s'en fout si c'est indé, non ?" m'est très cher). En attendant, je ne compte pas me plier au mauvais usage du mot, l'argument du "tout le monde le fait" me paraissant juste la porte ouverte à tout et n'importe quoi, tant qu'on "comprend à peu près" ce qu'on veut se dire.
Et comme je l'ai demandé, l'usage du forum pour ce débat serait préférable aux commentaires, ne serait-ce que parce nous polluons les commentaires du jeu.
J'ai ouvert entre temps ici:
https://www.indiemag.fr/forum/autour-linde/t5670-roguelike-roguelight-qui-deja-joue-rogue-dailleurs-p
Et le monde du jeu vidéo vous en remercie !
Merci pour ta réponse que je n'attendais pas aussi détaillée.
Et c'est quoi un jeu indé ?
C'est comme le Yams mais avec moins de budget.
Haha...
Ha...
Bon je sors. :'(