Un rogue-like doit-il être particulièrement difficile ? J'ai essayé Enter the Gungeon et j'ai pas trop aimé. Pareil avec Isaac, ce n'est pas trop ma tasse de thé. En fait, j'ai vraiment du mal avec les jeux vraiment difficiles.
J'apprécie déjà plus Rogue Legacy (bien qu'il ne se lance pas sur mon ordi) parce qu'à chaque mort on a le moyen d'améliorer son personnage (pour ceux qui se posent la question, j'ai regardé tous les let's play de Benzaie sur ce jeu).
J'écris tout ça car je suis actuellement sur un projet de rogue-like où la difficulté est paramétrable et la récompense équivalente à la prise de risque. Récompense qui servira à améliorer ton personnage et à améliorer le donjon (pour le rendre plus difficile si souhaité). Mais vu la hype autours des jeux hardcores, je me demande s'il trouvera son public... ?
@Larsen Lagann il faut adapter ton jeu à ta vision mais aussi à ton public. Il y a un public pour presque tous les types de jeux ou de difficultés, tout est affaire de communication ensuite.
J'ai découvert le genre par Binding of Isaac, et c'est lui qui m'a conquis. Je n'ai pas eu la motivation (ou le temps) pour tenter Rebirth (et pourtant c'est pas faute d'avoir pesté contre Flash) ceci dit.
Et en fait, depuis, je n'ai dû jouer qu'à Spelunky et Crypt of the Necrodancer. Gros coup de cœur d'ailleurs pour celui-ci ! Non seulement c'est un jeu de rythme top, mais les mécaniques sont super bien huilés pour toujours offrir de la variété et des situations intéressantes, tout en ayant des bases simples. Ce qui va bien pour un joueur comme moi qui n'aime pas trop manipuler trente-six objets ou compétences. Le rogue-lite est assez cool pour ça : dans une partie, on utilise surtout les objets qui sont imposés, du coup y a rarement des inventaires de fou à gérer.
Et je devrais tenter un jour la version « complète » de Spelunky. Oui, jusque-là je n'ai pu jouer qu'à la première version gratuite pixelisée du jeu (et n'ai même pas dépassé le deuxième monde). Mais c'était déjà une grosse référence en matière de level-design procédural ! Ce jeu ne propose jamais de niveau injuste ou répétitif, c'est plutôt bluffant.
D'ailleurs récemment, Game Maker's Toolkit (une chaîne sur le game-design de très bonne qualité) a fait une vidéo sur le level-design de Spelunky, qui reprend des explications du livre de Derek Yu :
Je pense essayer Risk of Rain prochainement, et pourquoi pas Enter the Gungeon.
Perso j'ai l'impression de pas être très porté sur ce genre, ou en tout cas pas trop sur la logique de recommencer des runs d'une certaine façon "à l'infini". De même d'ailleurs que je ne suis pas du tout attiré par les jeu de scoring (qu ià mon sens partage la même logique).
Du coup j'ai surtout adoré Rogue Legacy, vu qu'on a une progression run après run, et qui ne vire pas au farming éhonté vu la géniale idée que l'on perd tout l'or amassé la run précédente lorsqu'on en débute une nouvelle, du coup on est obligé de mettre à profit nos améliorations de stats pour aller toujours plus loin dans le donjon si l'on veut pouvoir encore les augmenter. J'ai trouvé ça super astucieux, et les nombreux éléments à même de varier d'une run à l'autre bien sympa pour toujours relancer l'intérêt (choix de classe limité poussant parfois à en prendre une qu'on ne joue jamais d'habitude, tares qui apportent leur lot de spécificité dans la façon de jouer, arme secondaire de départ, les versions "sous-boss" de chaque ennemis que l'on ne rencontre que très occasionnellement, ...). Après je conçois que justement ce principe de progression aille à l'encontre de ce que recherche les amateurs purs et durs, puisqu'à un moment on aura toutes les améliorations, fini tous les boss, et dés lors on n'aura plus grand chose à faire, exit la rejouabilité infinie. Mais perso ça correspond finalement à ce que je cherche je pense, un jeu au sein duquel on progresse en continue, et au bout d'un moment qu'on "finit" et auquel dés lors on n'a plus vraiment de raison de revenir.
Sinon j'ai surkiffé Out There et son approche du genre axée sur de la gestion pure. Certains choix de game design sont ultra bien sentis je trouve, et le fonctionnement en flux tendu permanent poussant à aller toujours au plus court sous peine de sévères (et irrémédiables) déconvenues, font que l'univers garde longtemps des choses à découvrir, et on peut se fixer pas mal d'objectifs différents, menant à différentes conclusion de l'aventure. Au demeurant là encore pas de "durée de vie infinie", mais pas mal de pistes à explorer avant de pouvoir affirmer "j'ai tout vu et tout fait". Le ton très zen teinté de fatalisme et la jouabilité épurée sur appareil tactile apportent aussi beaucoup au plaisir de jeu.
Enfin, je pourrai citer Darkest Dungeon, que j'ai beaucoup apprécié le long des 30-35h que j'ai passé dessus, mais qui j'ai trouvé devient alors assez redondant, dés lors qu'on à pu tester toutes les classes et compétences, qu'on a monté ses équipes niveaux 3 obligeant à leur faire parcourir des donjons de niveau "moyen" où on retrouve finalement le rapport de force déjà vu des aventuriers niveaux 0 dans les donjons "faciles", qu'on a trouvé une stratégie gagnante pour gagner des sous et de l'XP et que l'on ne s'en tient plus qu'à du farming long et répétitif. Au demeurant cela a été 30 très bonnes heures, et sans doute que les complétistes ou tout simplement ceux que le farming ne rebute pas trouveront à y passer des heures de plaisir par centaines. Perso d'ailleurs je ne m'ennuie jamais quand je relance une run. Mais j'ai du mal à me motiver quand je vois tout le temps qu'il me faudra encore pour aller au bout du jeu, sans que je n'ai de nouvelles choses à découvrir.
@Nival973
Je comprends ce que tu veux dire par rapport à la rejouabilité des Rogue-like. Moi-même je n'ai jamais embarqué dans certains genres (MMO RPG, MOBA...) pour la simple raison que j'aime terminer un jeu et passer à autre chose. Il y a tellement de jeux à voir, je ne veux pas que quelques expériences prennent toute la place!
Cependant, je crois que la plupart des rogue-like diffèrent là-dessus. Par exemple pour mon préféré, Spelunky, on peut se fixer un objectif et se dire qu'on a terminé le jeu lorsqu'on s'y est rendu. Pour certains, ça va être de se rendre jusqu'au boss, simplement pour dire qu'ils ont tout vu. Pour d'autres, ça va être de battre le dit boss (en utilisant le raccourci), ou de franchir les 4 mondes et de battre le boss en une seule run (ce qui était mon but, et qui a été atteint ), ou pour les plus maso, ça va être de finir le jeu en passant par l'enfer (ce que j'ai envisagé un certain temps, avant de me rendre compte que c'était trop pour moi). Même en faisant tout cela, tu peux considérer que tu n'as pas tout vu (il y a des zones secrètes à explorer), donc ton objectif pourrait être de remplir le journal à 100% ou pourquoi pas d'avoir tous les achievements (mais rendu là, il en va de même pour n'importe quel jeu...). Bref, il y a quand même une finalité aux rogue-like, il ne suffit que de définir sa limite Personnellement, je ne joue que très rarement à Spelunky depuis que j'ai fait le Iron Man, car je considère que j'en ai fini avec lui, mais ça fait plaisir de relancer une partie à l'occasion.
Puis bon, si on reprend Rogue Legacy comme exemple, tu dis toi-même qu'il y a une progression d'une run à une autre. Ok, mais une progression vers quoi? Vers le boss final, j'imagine. Bah on peut voir les choses exactement de la même façon avec les autres Rogue-Like, juste que c'est à tout recommencer à chaque fois (mais avec plus de talent et de connaissance, fort heureusement). Et après, il y a moyen de faire des new game +++...
@Larsen Lagann
Oui, bien sûr qu'il y aura un public pour l'acheter! Après, c'est à toi de bien étiqueter ton produit. Si un joueur pur et dur de rogue-like voit que ton jeu appartient à ce genre, il risque de l'acheter et d'être déçu (et donc de ne pas le recommander). Inversement, si un joueur qui est normalement rebuté par la difficulté et donc par la réputation des rogue-like voit ton jeu étiqueté comme tel, il pourrait passer son chemin. Mais rendu là, si des jeux comme Rogue Legacy ou Crypt of the Necrodancer (rythme + rogue-like? Mais à quel public ça plaira!) ont su trouver leur public, je ne vois pas pourquoi ça serait impossible pour le tien. D'autant plus qu'on a beau cracher sur les jeux casuals, n'empêche qu'ils se vendent sacrément bien et qu'ils ont le mérite d'introduire des néophytes à des jeux normalement inaccessibles pour eux.
Bah tiens j'en profite vu que le topic existe.
Un rogue-like doit-il être particulièrement difficile ? J'ai essayé Enter the Gungeon et j'ai pas trop aimé. Pareil avec Isaac, ce n'est pas trop ma tasse de thé. En fait, j'ai vraiment du mal avec les jeux vraiment difficiles.
J'apprécie déjà plus Rogue Legacy (bien qu'il ne se lance pas sur mon ordi) parce qu'à chaque mort on a le moyen d'améliorer son personnage (pour ceux qui se posent la question, j'ai regardé tous les let's play de Benzaie sur ce jeu).
J'écris tout ça car je suis actuellement sur un projet de rogue-like où la difficulté est paramétrable et la récompense équivalente à la prise de risque. Récompense qui servira à améliorer ton personnage et à améliorer le donjon (pour le rendre plus difficile si souhaité). Mais vu la hype autours des jeux hardcores, je me demande s'il trouvera son public... ?
@Larsen Lagann il faut adapter ton jeu à ta vision mais aussi à ton public. Il y a un public pour presque tous les types de jeux ou de difficultés, tout est affaire de communication ensuite.
J'ai découvert le genre par Binding of Isaac, et c'est lui qui m'a conquis. Je n'ai pas eu la motivation (ou le temps) pour tenter Rebirth (et pourtant c'est pas faute d'avoir pesté contre Flash) ceci dit.
Et en fait, depuis, je n'ai dû jouer qu'à Spelunky et Crypt of the Necrodancer. Gros coup de cœur d'ailleurs pour celui-ci ! Non seulement c'est un jeu de rythme top, mais les mécaniques sont super bien huilés pour toujours offrir de la variété et des situations intéressantes, tout en ayant des bases simples. Ce qui va bien pour un joueur comme moi qui n'aime pas trop manipuler trente-six objets ou compétences. Le rogue-lite est assez cool pour ça : dans une partie, on utilise surtout les objets qui sont imposés, du coup y a rarement des inventaires de fou à gérer.
Et je devrais tenter un jour la version « complète » de Spelunky. Oui, jusque-là je n'ai pu jouer qu'à la première version gratuite pixelisée du jeu (et n'ai même pas dépassé le deuxième monde). Mais c'était déjà une grosse référence en matière de level-design procédural ! Ce jeu ne propose jamais de niveau injuste ou répétitif, c'est plutôt bluffant.
D'ailleurs récemment, Game Maker's Toolkit (une chaîne sur le game-design de très bonne qualité) a fait une vidéo sur le level-design de Spelunky, qui reprend des explications du livre de Derek Yu :
Je pense essayer Risk of Rain prochainement, et pourquoi pas Enter the Gungeon.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Perso j'ai l'impression de pas être très porté sur ce genre, ou en tout cas pas trop sur la logique de recommencer des runs d'une certaine façon "à l'infini". De même d'ailleurs que je ne suis pas du tout attiré par les jeu de scoring (qu ià mon sens partage la même logique).
Du coup j'ai surtout adoré Rogue Legacy, vu qu'on a une progression run après run, et qui ne vire pas au farming éhonté vu la géniale idée que l'on perd tout l'or amassé la run précédente lorsqu'on en débute une nouvelle, du coup on est obligé de mettre à profit nos améliorations de stats pour aller toujours plus loin dans le donjon si l'on veut pouvoir encore les augmenter. J'ai trouvé ça super astucieux, et les nombreux éléments à même de varier d'une run à l'autre bien sympa pour toujours relancer l'intérêt (choix de classe limité poussant parfois à en prendre une qu'on ne joue jamais d'habitude, tares qui apportent leur lot de spécificité dans la façon de jouer, arme secondaire de départ, les versions "sous-boss" de chaque ennemis que l'on ne rencontre que très occasionnellement, ...). Après je conçois que justement ce principe de progression aille à l'encontre de ce que recherche les amateurs purs et durs, puisqu'à un moment on aura toutes les améliorations, fini tous les boss, et dés lors on n'aura plus grand chose à faire, exit la rejouabilité infinie. Mais perso ça correspond finalement à ce que je cherche je pense, un jeu au sein duquel on progresse en continue, et au bout d'un moment qu'on "finit" et auquel dés lors on n'a plus vraiment de raison de revenir.
Sinon j'ai surkiffé Out There et son approche du genre axée sur de la gestion pure. Certains choix de game design sont ultra bien sentis je trouve, et le fonctionnement en flux tendu permanent poussant à aller toujours au plus court sous peine de sévères (et irrémédiables) déconvenues, font que l'univers garde longtemps des choses à découvrir, et on peut se fixer pas mal d'objectifs différents, menant à différentes conclusion de l'aventure. Au demeurant là encore pas de "durée de vie infinie", mais pas mal de pistes à explorer avant de pouvoir affirmer "j'ai tout vu et tout fait". Le ton très zen teinté de fatalisme et la jouabilité épurée sur appareil tactile apportent aussi beaucoup au plaisir de jeu.
Enfin, je pourrai citer Darkest Dungeon, que j'ai beaucoup apprécié le long des 30-35h que j'ai passé dessus, mais qui j'ai trouvé devient alors assez redondant, dés lors qu'on à pu tester toutes les classes et compétences, qu'on a monté ses équipes niveaux 3 obligeant à leur faire parcourir des donjons de niveau "moyen" où on retrouve finalement le rapport de force déjà vu des aventuriers niveaux 0 dans les donjons "faciles", qu'on a trouvé une stratégie gagnante pour gagner des sous et de l'XP et que l'on ne s'en tient plus qu'à du farming long et répétitif. Au demeurant cela a été 30 très bonnes heures, et sans doute que les complétistes ou tout simplement ceux que le farming ne rebute pas trouveront à y passer des heures de plaisir par centaines. Perso d'ailleurs je ne m'ennuie jamais quand je relance une run. Mais j'ai du mal à me motiver quand je vois tout le temps qu'il me faudra encore pour aller au bout du jeu, sans que je n'ai de nouvelles choses à découvrir.
@Nival973
Je comprends ce que tu veux dire par rapport à la rejouabilité des Rogue-like. Moi-même je n'ai jamais embarqué dans certains genres (MMO RPG, MOBA...) pour la simple raison que j'aime terminer un jeu et passer à autre chose. Il y a tellement de jeux à voir, je ne veux pas que quelques expériences prennent toute la place!
Cependant, je crois que la plupart des rogue-like diffèrent là-dessus. Par exemple pour mon préféré, Spelunky, on peut se fixer un objectif et se dire qu'on a terminé le jeu lorsqu'on s'y est rendu. Pour certains, ça va être de se rendre jusqu'au boss, simplement pour dire qu'ils ont tout vu. Pour d'autres, ça va être de battre le dit boss (en utilisant le raccourci), ou de franchir les 4 mondes et de battre le boss en une seule run (ce qui était mon but, et qui a été atteint ), ou pour les plus maso, ça va être de finir le jeu en passant par l'enfer (ce que j'ai envisagé un certain temps, avant de me rendre compte que c'était trop pour moi). Même en faisant tout cela, tu peux considérer que tu n'as pas tout vu (il y a des zones secrètes à explorer), donc ton objectif pourrait être de remplir le journal à 100% ou pourquoi pas d'avoir tous les achievements (mais rendu là, il en va de même pour n'importe quel jeu...). Bref, il y a quand même une finalité aux rogue-like, il ne suffit que de définir sa limite Personnellement, je ne joue que très rarement à Spelunky depuis que j'ai fait le Iron Man, car je considère que j'en ai fini avec lui, mais ça fait plaisir de relancer une partie à l'occasion.
Puis bon, si on reprend Rogue Legacy comme exemple, tu dis toi-même qu'il y a une progression d'une run à une autre. Ok, mais une progression vers quoi? Vers le boss final, j'imagine. Bah on peut voir les choses exactement de la même façon avec les autres Rogue-Like, juste que c'est à tout recommencer à chaque fois (mais avec plus de talent et de connaissance, fort heureusement). Et après, il y a moyen de faire des new game +++...
@Larsen Lagann
Oui, bien sûr qu'il y aura un public pour l'acheter! Après, c'est à toi de bien étiqueter ton produit. Si un joueur pur et dur de rogue-like voit que ton jeu appartient à ce genre, il risque de l'acheter et d'être déçu (et donc de ne pas le recommander). Inversement, si un joueur qui est normalement rebuté par la difficulté et donc par la réputation des rogue-like voit ton jeu étiqueté comme tel, il pourrait passer son chemin. Mais rendu là, si des jeux comme Rogue Legacy ou Crypt of the Necrodancer (rythme + rogue-like? Mais à quel public ça plaira!) ont su trouver leur public, je ne vois pas pourquoi ça serait impossible pour le tien. D'autant plus qu'on a beau cracher sur les jeux casuals, n'empêche qu'ils se vendent sacrément bien et qu'ils ont le mérite d'introduire des néophytes à des jeux normalement inaccessibles pour eux.
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