Là voilà par exemple j'ai joué à Ether One, c'est typiquement le genre de jeu qui m'énerve
Mais pourquoi tu t'entêtes alors?
Ou alors ce sujet que tu avais lancé :
https://www.indiemag.fr/forum/autour-linde/t4275-jai-teste-wings-vi
Mais pourquoi y a tu joué? Moi non plus je n'aime le Die & Retry abusif, alors fais comme moi, joue à Shantae ou à Freedom Planet!!!
Parce que je suis curieux, j'ai toujours envie de tout tester dans tous les genres, puis Wings of Vi me parlait bien au niveau des personnages, du coup je me suis un peu lancé dedans sans savoir ce qui m'attendait, je m'attendais à un jeu de plate-forme moins hardcore et plus scénarisé et comme d'hab je me suis pris une rouste
En tout cas, j'ai pas envie qu'on me parle d'un jeu sans pouvoir dire "j'ai joué à ce jeu, je sais de quoi je parle"
Puis je déteste pas les Die and Retry mais j'aime pas ceux qui t'obligent à avancer à tâtons comme Volgaar, Dark Souls, Wings of Vi,..., ça donne un rythme ultra lent et rébarbatif
En tant que développeur totalement infructueux, je vais essayer de répondre.
-> "Est-ce que mon game/level design ressemble pas trop à celui d'un autre jeu ?"
Au delà de la question du moteur abordé par ChefGeorge, faire un game design et level design classique ou non est une question cruciale: faire du classique nous permet de nous assurer que sa soit efficace. Le jeu que tu peut voir sur mon image de profil, je le finirait probablement jamais, justement par son manque de classicisme: je suis totalement incapable de rendre un level design intéressant et accessible justement parce que le game design est loin d'être classique. Et c'est probablement pour éviter ce problème que les développeur font du classique.
-> "Est-ce que les joueurs se rappelleront de mon jeu une fois qu'ils l'auront terminé ou est-ce qu'ils vont l'oublier dès qu'ils appuieront sur la touche Echap en se disant qu'ils viennent de "valider" un énième platformer/shmup/point'n click/... ?"
C'est la question qui hante tout les développeurs indépendant. Partir de très peu, voir rien, et en plus il faut faire un jeu marquant? Y arriver tiens du quasi-miracle. Paradoxalement, c'est plus efficace de faire un jeu banal mais sympathique qu'essayer de faire de l'excellent: sa va plus vite, c'est moins risquer, et surtout, si sa ne marche pas, on sera moins affecter moralement. Quoique ce dernier problème aurait moins lieu d'être si les joueurs nous tombais pas dessus au moindre petit bug...
-> "Est-ce que développer tel genre de jeu m'empêche de développer le scénario ?" (excusez moi j'avais pas vu l'oublie ici ^^)
Ici, le problème n'est pas de savoir si le scénario est possible ou non, mais à partir de quand il devient intrusif. Pour être clair, Super Mario Bros aurait-il eu le même succès si, au lieu de la quasi absence de dialogue du jeu était remplacer par des explication sur l'évolution géopolitique des événements? Dans l'optique d'un petit développeur, il vaux mieux faire un jeu avec un scénario léger ou cryptique, quitte a décevoir quelques joueurs, parce que l'intérêt principal du jeu pour nous est souvent la partie ou l'on joue, parce que c'est celle qui passera par le bouche a oreille.
-> "Dois-je sacrifier trop d'aspects de mon jeu à cause des contraintes ou me débarrasser des contraintes pour faire un jeu plus complet et efficace ?"
Ont peut pas vraiment se débarrasser des contraintes en générale. On fait avec, et sa aide (êtrangement) souvent a rendre les jeux bien. Qu'aurait-tu penser si hotline miami était en 3D full-HD? Si 1001 Spikes avait des graphismes photo-réaliste? Si tu avait autant de touches qu'un vrai avion pour un flight simulator? Ces contraintes, en plus d'êtres ce qui nous énerve le plus, ce retrouve souvent a être notre meilleur allié au final...
-> "Ne devrais-je pas m'associer avec d'autres développeurs ou avec d'autres studios indé si mon projet a de trop grandes ambitions par rapport à mes moyens ?"
S'associer a d'autres studio, c'est surtout faire muter son jeu. Plus il y a de personnes qui travail sur un jeu, moins il sera personnel, et il deviendra fatalement quelconque. C'est dur, mais il vaux mieux travailler en très petit groupe, et surtout ne travailler qu'avec ceux avec qui tu partage ton point de vue sur le jeu, le reste servant plus a tester.
-> "Ne faudrait-il pas que je raccourcisse mon jeu pour le rendre plus intense et moins répétitif ?"
Les joueurs ce plaignent moins d'un jeu complet mais répétitif que d'un jeu intense mais trop court.
Prend castlevania symphonie of the night, par exemple: les trois quarts, c'est des couloirs inutiles. Seulement, si tu les enlèves, le jeu n'as aucun intérêt parce qu'il sera bien trop court pour donner une impression de complétion. Quand tu veux vendre un truc, vaux toujours mieux faire trop que pas assez.
-> "J'ai développé une partie du jeu, faut-il vraiment que je le vende s'il ne me plait pas ou qu'il ne plait pas aux gens à qui je l'ai donné à tester ?"
En général, dans ce genre de cas, on essaye de s'en rendre compte le plus vite possible, et on le laisse pourrir dans un coin jusqu’à ce qu'on comprenne ce qui déplaît et comment le changer. Et si tu trouve pas, a chaque fois que tu relance ton pc et que tu vois le dossier qui stagne, tu a un peu mal au cœur, mais tu peut rien faire.
Si on vend un jeu qu'on aime pas, c'est vraiment qu'on as pas le choix (problèmes d'argent, souvent).
Voilà, j'espere t'avoir éclairer un peu, bien que mes réponses sont assez classiques et logiques.
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Bonjour Hyoma. Connais-tu l'histoire de la poule et de l'œuf ? Et bien, je te poserai la même question pour ton sujet. Est-ce que ce sont les développeurs qui s'adaptent aux besoins et envies très banales des joueurs, ou Est-ce que ce sont les joueurs qui doivent se contenter de jouer aux jeux banals créés ?
A mon avis, toutes tes question sont évacuée par 2 aspects. D'abord, le comportement du créateur qui se fait plaisir et ne se pose même pas ces questions, genre ça vient comme ça vient. Et puis, pour certains, la cupidité ; faire ce qui marche pour que ça rapporte.
Après tout, la banalité ambiante que tu ressens dans les jeux fournis en général n'est-elle pas utile pour repérer plus facilement les perles ?
Prend castlevania symphonie of the night, par exemple: les trois quarts, c'est des couloirs inutiles.
Là je ne suis pas totalement d'accord. Tout dépend comment on aborde les Castlevania axés action-RPG (commencés par Symphony of the Night, justement). Tous ces couloirs "inutiles" permettent de faire de l'XP normalement (sans devoir en faire exprès), de visiter des décors variés, de trouver des objets cachés, de rencontrer des monstres spécifiques, de profiter des musiques et des graphismes (à l'époque où SOTN est sorti en tout cas). Ca m'est déjà arrivé de me faire tuer dans ces couloirs "inutiles" (oui j'suis nul), alors du coup on peut dire qu'ils participent quand même au challenge global. Les châteaux dans les Castlevenia sont quand même en général bien pensés. Ou alors si on suit cette logique, on a le même problème dans tous les jeux, et on peut donc enlever 90% de la map dans les Zelda et ne garder que les donjons
En écrivant ça je me suis dit qu'encore une fois, les joueurs et les développeurs n'ont pas forcément la même perception de ce qui est utile ou pas dans un jeu. Personnellement j'aime créer une ambiance, fournir des lieux à visiter qui participent à la crédibilité du monde, même si c'est parfois vide. Le vide en lui-même n'est pas un défaut, ça peut être une façon de se reposer (on n'est pas tous des as de la gâchette), ou de profiter du jeu d'une façon différente, en admirant les décors, les animations des personnages, et donc le travail des artistes ! Combien de joueurs pensent aux graphistes en cours de partie ? (sans se dire "c'est trop moche !")
En tout cas pour moi, des couloirs "inutiles" ça n'existe pas s'ils sont aussi bien intégrés que dans les châteaux de Castlevania !
A mon avis, toutes tes question sont évacuée par 2 aspects. D'abord, le comportement du créateur qui se fait plaisir et ne se pose même pas ces questions, genre ça vient comme ça vient. Et puis, pour certains, la cupidité ; faire ce qui marche pour que ça rapporte.
Franchement c'est comme ça que je le vois moi, je pense pas que la majorité des développeurs prennent beaucoup de recul quand à la qualité de leur jeu, c'est exactement ce que je disais au début du topic : t'as les développeurs qui veulent se faire du pognon (qui voient que ça marche avec certaines recettes donc ils ne se concentrent que là dessus) et ceux qui veulent développer un type de jeu précis peu importe si c'est du déjà vu 1000 fois (tant que le jeu fonctionne correctement, c'est bon) et ces développeurs là constituent la majorité des indépendants selon moi
--------
Et dans les recettes qui marchent t'as les jeux ambiance Drive (Hotline Miami), les platformers hardcore (même si ça commence à être blindé comme genre), les faux RPGs hardcore (Dark Souls en AAA, Darkest Dungeon en indé), les Minecraft-like, les jeux d'horreur à la première personne (type screamers) et les jeux de survie
Si tu fais un jeu du genre un tant soit peu correct, y'a de grandes chances que le jeu marche
mais ça n'est pas propre à l'univers des créateurs de jeux indé. C'est pareil dans d'autres milieux. Le système est tel que la cupidité est devenue une valeur. Et le travail bien fait, un frein. Après, si certains créateurs de jeux arrivent à vivre de leur passion (qui est véritable, je pense) en se conformant à ce moule, tant mieux pour eux. Et tant pis pour les joueurs qui cherchent plus de qualité ou d'originalité. Mais y en a t'il tant que ça ?
Et tant pis pour les joueurs qui cherchent plus de qualité ou d'originalité. Mais y en a t'il tant que ça ?
Si c'était le cas, ce qui marcherait, ce serait la qualité et l'originalité avant tout ! La majorité, elle est là où ça marche.
</louisemiledereac>
Et ce que je vais dire ne concerne que quelques messages, mais il faut faire attention à ne pas confondre son appréciation d'un jeu avec l'effort qu'y ont mis les développeurs ! On peut ne pas aimer certaines idées et les critiquer, mais ça ne joue en rien sur la volonté des créateurs de faire un bon jeu. Quand des développeurs décident de faire un jeu en noir et blanc, ou de n'inclure aucun dialogue, ou font un puzzle-game mal équilibré, voire un jeu trop mou, c'est pas par une volonté de faire le moins possible ou manque d'ambition : c'est des choix, certes discutables, et qui plaisent aux joueurs ou non. Mais la plupart du temps, ces choix sont bel et bien réalisés dans le but de faire le meilleur jeu possible. À aucun moment le développeur va se dire « Je vais faire un jeu avec un stylé très prononcé moche à souhait » ou « L'idée de base de mon projet est vraiment mauvaise, mais je vais quand même la développer pendant un an ! ».
Je peux reprendre Spore comme exemple : l'équipe derrière s'est vraiment donné à fond dans le but de produire un jeu qui devait marquer les esprits, voire changer le paysage vidéoludique. Que ce soit en développement ou en idées, ils y ont mis tout ce qu'il pouvait !
Pour finalement se planter en beauté et sortir un truc bien fade (même à leurs yeux). Pas faute de mauvaise volonté, mais d'erreurs durant la production et d'une mauvaise cohésion de l'équipe.
Considérant la difficulté de produire quelque chose de correct et de rencontrer du succès, on ne peut pas simplement citer les défauts d'un jeu pour en conclure que les développeurs n'avaient pas envie de marquer le joueur !
Parce que je suis curieux, j'ai toujours envie de tout tester dans tous les genres, puis Wings of Vi me parlait bien au niveau des personnages, du coup je me suis un peu lancé dedans sans savoir ce qui m'attendait, je m'attendais à un jeu de plate-forme moins hardcore et plus scénarisé et comme d'hab je me suis pris une rouste
En tout cas, j'ai pas envie qu'on me parle d'un jeu sans pouvoir dire "j'ai joué à ce jeu, je sais de quoi je parle"
Puis je déteste pas les Die and Retry mais j'aime pas ceux qui t'obligent à avancer à tâtons comme Volgaar, Dark Souls, Wings of Vi,..., ça donne un rythme ultra lent et rébarbatif
Waiting for the perfect RPG
En tant que développeur totalement infructueux, je vais essayer de répondre.
-> "Est-ce que mon game/level design ressemble pas trop à celui d'un autre jeu ?"
Au delà de la question du moteur abordé par ChefGeorge, faire un game design et level design classique ou non est une question cruciale: faire du classique nous permet de nous assurer que sa soit efficace. Le jeu que tu peut voir sur mon image de profil, je le finirait probablement jamais, justement par son manque de classicisme: je suis totalement incapable de rendre un level design intéressant et accessible justement parce que le game design est loin d'être classique. Et c'est probablement pour éviter ce problème que les développeur font du classique.
-> "Est-ce que les joueurs se rappelleront de mon jeu une fois qu'ils l'auront terminé ou est-ce qu'ils vont l'oublier dès qu'ils appuieront sur la touche Echap en se disant qu'ils viennent de "valider" un énième platformer/shmup/point'n click/... ?"
C'est la question qui hante tout les développeurs indépendant. Partir de très peu, voir rien, et en plus il faut faire un jeu marquant? Y arriver tiens du quasi-miracle. Paradoxalement, c'est plus efficace de faire un jeu banal mais sympathique qu'essayer de faire de l'excellent: sa va plus vite, c'est moins risquer, et surtout, si sa ne marche pas, on sera moins affecter moralement. Quoique ce dernier problème aurait moins lieu d'être si les joueurs nous tombais pas dessus au moindre petit bug...
-> "Est-ce que développer tel genre de jeu m'empêche de développer le scénario ?" (excusez moi j'avais pas vu l'oublie ici ^^)
Ici, le problème n'est pas de savoir si le scénario est possible ou non, mais à partir de quand il devient intrusif. Pour être clair, Super Mario Bros aurait-il eu le même succès si, au lieu de la quasi absence de dialogue du jeu était remplacer par des explication sur l'évolution géopolitique des événements? Dans l'optique d'un petit développeur, il vaux mieux faire un jeu avec un scénario léger ou cryptique, quitte a décevoir quelques joueurs, parce que l'intérêt principal du jeu pour nous est souvent la partie ou l'on joue, parce que c'est celle qui passera par le bouche a oreille.
-> "Dois-je sacrifier trop d'aspects de mon jeu à cause des contraintes ou me débarrasser des contraintes pour faire un jeu plus complet et efficace ?"
Ont peut pas vraiment se débarrasser des contraintes en générale. On fait avec, et sa aide (êtrangement) souvent a rendre les jeux bien. Qu'aurait-tu penser si hotline miami était en 3D full-HD? Si 1001 Spikes avait des graphismes photo-réaliste? Si tu avait autant de touches qu'un vrai avion pour un flight simulator? Ces contraintes, en plus d'êtres ce qui nous énerve le plus, ce retrouve souvent a être notre meilleur allié au final...
-> "Ne devrais-je pas m'associer avec d'autres développeurs ou avec d'autres studios indé si mon projet a de trop grandes ambitions par rapport à mes moyens ?"
S'associer a d'autres studio, c'est surtout faire muter son jeu. Plus il y a de personnes qui travail sur un jeu, moins il sera personnel, et il deviendra fatalement quelconque. C'est dur, mais il vaux mieux travailler en très petit groupe, et surtout ne travailler qu'avec ceux avec qui tu partage ton point de vue sur le jeu, le reste servant plus a tester.
-> "Ne faudrait-il pas que je raccourcisse mon jeu pour le rendre plus intense et moins répétitif ?"
Les joueurs ce plaignent moins d'un jeu complet mais répétitif que d'un jeu intense mais trop court.
Prend castlevania symphonie of the night, par exemple: les trois quarts, c'est des couloirs inutiles. Seulement, si tu les enlèves, le jeu n'as aucun intérêt parce qu'il sera bien trop court pour donner une impression de complétion. Quand tu veux vendre un truc, vaux toujours mieux faire trop que pas assez.
-> "J'ai développé une partie du jeu, faut-il vraiment que je le vende s'il ne me plait pas ou qu'il ne plait pas aux gens à qui je l'ai donné à tester ?"
En général, dans ce genre de cas, on essaye de s'en rendre compte le plus vite possible, et on le laisse pourrir dans un coin jusqu’à ce qu'on comprenne ce qui déplaît et comment le changer. Et si tu trouve pas, a chaque fois que tu relance ton pc et que tu vois le dossier qui stagne, tu a un peu mal au cœur, mais tu peut rien faire.
Si on vend un jeu qu'on aime pas, c'est vraiment qu'on as pas le choix (problèmes d'argent, souvent).
Voilà, j'espere t'avoir éclairer un peu, bien que mes réponses sont assez classiques et logiques.
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Bonjour Hyoma. Connais-tu l'histoire de la poule et de l'œuf ? Et bien, je te poserai la même question pour ton sujet. Est-ce que ce sont les développeurs qui s'adaptent aux besoins et envies très banales des joueurs, ou Est-ce que ce sont les joueurs qui doivent se contenter de jouer aux jeux banals créés ?
A mon avis, toutes tes question sont évacuée par 2 aspects. D'abord, le comportement du créateur qui se fait plaisir et ne se pose même pas ces questions, genre ça vient comme ça vient. Et puis, pour certains, la cupidité ; faire ce qui marche pour que ça rapporte.
Après tout, la banalité ambiante que tu ressens dans les jeux fournis en général n'est-elle pas utile pour repérer plus facilement les perles ?
Il faut que je réponde à mat1er!
Là je ne suis pas totalement d'accord. Tout dépend comment on aborde les Castlevania axés action-RPG (commencés par Symphony of the Night, justement). Tous ces couloirs "inutiles" permettent de faire de l'XP normalement (sans devoir en faire exprès), de visiter des décors variés, de trouver des objets cachés, de rencontrer des monstres spécifiques, de profiter des musiques et des graphismes (à l'époque où SOTN est sorti en tout cas). Ca m'est déjà arrivé de me faire tuer dans ces couloirs "inutiles" (oui j'suis nul), alors du coup on peut dire qu'ils participent quand même au challenge global. Les châteaux dans les Castlevenia sont quand même en général bien pensés. Ou alors si on suit cette logique, on a le même problème dans tous les jeux, et on peut donc enlever 90% de la map dans les Zelda et ne garder que les donjons
En écrivant ça je me suis dit qu'encore une fois, les joueurs et les développeurs n'ont pas forcément la même perception de ce qui est utile ou pas dans un jeu. Personnellement j'aime créer une ambiance, fournir des lieux à visiter qui participent à la crédibilité du monde, même si c'est parfois vide. Le vide en lui-même n'est pas un défaut, ça peut être une façon de se reposer (on n'est pas tous des as de la gâchette), ou de profiter du jeu d'une façon différente, en admirant les décors, les animations des personnages, et donc le travail des artistes ! Combien de joueurs pensent aux graphistes en cours de partie ? (sans se dire "c'est trop moche !")
En tout cas pour moi, des couloirs "inutiles" ça n'existe pas s'ils sont aussi bien intégrés que dans les châteaux de Castlevania !
http://www.theicehouse.fr
Franchement c'est comme ça que je le vois moi, je pense pas que la majorité des développeurs prennent beaucoup de recul quand à la qualité de leur jeu, c'est exactement ce que je disais au début du topic : t'as les développeurs qui veulent se faire du pognon (qui voient que ça marche avec certaines recettes donc ils ne se concentrent que là dessus) et ceux qui veulent développer un type de jeu précis peu importe si c'est du déjà vu 1000 fois (tant que le jeu fonctionne correctement, c'est bon) et ces développeurs là constituent la majorité des indépendants selon moi
--------
Et dans les recettes qui marchent t'as les jeux ambiance Drive (Hotline Miami), les platformers hardcore (même si ça commence à être blindé comme genre), les faux RPGs hardcore (Dark Souls en AAA, Darkest Dungeon en indé), les Minecraft-like, les jeux d'horreur à la première personne (type screamers) et les jeux de survie
Si tu fais un jeu du genre un tant soit peu correct, y'a de grandes chances que le jeu marche
Waiting for the perfect RPG
mais ça n'est pas propre à l'univers des créateurs de jeux indé. C'est pareil dans d'autres milieux. Le système est tel que la cupidité est devenue une valeur. Et le travail bien fait, un frein. Après, si certains créateurs de jeux arrivent à vivre de leur passion (qui est véritable, je pense) en se conformant à ce moule, tant mieux pour eux. Et tant pis pour les joueurs qui cherchent plus de qualité ou d'originalité. Mais y en a t'il tant que ça ?
Si c'était le cas, ce qui marcherait, ce serait la qualité et l'originalité avant tout ! La majorité, elle est là où ça marche.
</louisemiledereac>
Et ce que je vais dire ne concerne que quelques messages, mais il faut faire attention à ne pas confondre son appréciation d'un jeu avec l'effort qu'y ont mis les développeurs ! On peut ne pas aimer certaines idées et les critiquer, mais ça ne joue en rien sur la volonté des créateurs de faire un bon jeu. Quand des développeurs décident de faire un jeu en noir et blanc, ou de n'inclure aucun dialogue, ou font un puzzle-game mal équilibré, voire un jeu trop mou, c'est pas par une volonté de faire le moins possible ou manque d'ambition : c'est des choix, certes discutables, et qui plaisent aux joueurs ou non. Mais la plupart du temps, ces choix sont bel et bien réalisés dans le but de faire le meilleur jeu possible. À aucun moment le développeur va se dire « Je vais faire un jeu avec un stylé très prononcé moche à souhait » ou « L'idée de base de mon projet est vraiment mauvaise, mais je vais quand même la développer pendant un an ! ».
Je peux reprendre Spore comme exemple : l'équipe derrière s'est vraiment donné à fond dans le but de produire un jeu qui devait marquer les esprits, voire changer le paysage vidéoludique. Que ce soit en développement ou en idées, ils y ont mis tout ce qu'il pouvait !
Pour finalement se planter en beauté et sortir un truc bien fade (même à leurs yeux). Pas faute de mauvaise volonté, mais d'erreurs durant la production et d'une mauvaise cohésion de l'équipe.
Considérant la difficulté de produire quelque chose de correct et de rencontrer du succès, on ne peut pas simplement citer les défauts d'un jeu pour en conclure que les développeurs n'avaient pas envie de marquer le joueur !
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