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Pensez-vous que les développeurs cherchent réellement à faire des jeux qui marquent les joueurs de nos jours ?
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Non je demande ça parce que je m'aperçois qu'il y a finalement très peu de jeux (indés comme AAA) qui m'ont marqué ces dernières années, souvent à cause d'un gameplay extrêmement répétitif et banal ou à cause d'un scénario inexistant ou anecdotique (et souvent des personnages transparents, sans profondeur) ou bien encore à cause d'un clair manque d'identité
J'ai un peu trop l'impression que le développement de jeu devient une activité un peu trop mécanique, c'est à dire que les développeurs déjà apprennent les compétences qui leur manquent, puis n'ont "seulement" pour but que de développer un jeu fonctionnel, pas vraiment un jeu addictif ou ultra prenant
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J'en viens à me demander si les développeurs se posent réellement la question de l'intérêt de leur jeu par rapport à ce qui existe déjà (en AAA comme en indé), se poser des questions du genre :
-> "Est-ce que mon game/level design ressemble pas trop à celui d'un autre jeu ?"
-> "Est-ce que les joueurs se rappelleront de mon jeu une fois qu'ils l'auront terminé ou est-ce qu'ils vont l'oublier dès qu'ils appuieront sur la touche Echap en se disant qu'ils viennent de "valider" un énième platformer/shmup/point'n click/... ?"
-> "Est-ce que développer tel genre de jeu m'empêche de développer le scénario ?" (excusez moi j'avais pas vu l'oublie ici ^^)
-> "Dois-je sacrifier trop d'aspects de mon jeu à cause des contraintes ou me débarrasser des contraintes pour faire un jeu plus complet et efficace ?"
-> "Ne devrais-je pas m'associer avec d'autres développeurs ou avec d'autres studios indés si mon projet a de trop grandes ambitions par rapport à mes moyens ?"
-> "Ne faudrait-il pas que je raccourcisse mon jeu pour le rendre plus intense et moins répétitif ?"
-> "J'ai développé une partie du jeu, faut-il vraiment que je le vende s'il ne me plait pas ou qu'il ne plait pas aux gens à qui je l'ai donné à tester ?"
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Voilà juste une petite interrogation qui me taraude un peu
Une partie de la réponse vient peut-être (paradoxalement) de la technique...
Pour rationaliser les coûts de productions (qui mine de rien, on prit un sérieux embonpoint en 15 ans), de nombreux studios utilisent des moteurs 3D (au sens large) développés par d'autres. Alors bien entendu, un moteur 3D a une large part de personnalisation, et avec un certains talents on peut l'emmener là où les développeurs de ce dernier ne l'avait pas envisagé. Néanmoins, il existera toujours un "cadre", des "limites", inhérent à la programmation de départ. Je crois qu'en partie cet élément tant à "normaliser" les productions récentes (en terme de gameplay). Développer son propre moteur 3D, pour qu'il réponde précisément à ses propres besoins est une entreprise ardue, voire carrément casse-gueule, car très longue et complexe. Hors les temps de développement se sont considérablement raccourcis, à cause de la pression du marché (et des attentes impatientes des joueurs passionnés que nous sommes).
Un autre élément est sans doute la prise de risque. Mais là, c'est complexe aussi. Perso je reprocherai jamais à un studio de penser à ses salariés et à leurs familles en priorité, en ne cherchant pas à aller trop loin dans l'innovation (car très risqué en terme de ventes). Bien qu'on peut parfois regretter que la plupart des jeux AAA soient trop pragmatiques, n'oublions pas que ces jeux coûtent à présent extrêmement chers à développer (vaste sujet de débat aussi ça!). Perso, par exemple, je regrette que les vrais purs jeux de simulations aient disparue . Ces jeux n'avaient pas, par exemple, peur de simuler l'ennui, offrant une incroyable expérience immersive aux joueurs. Je me souviens avec émotion de Euro Fighter 2000 (et de son bouquin technique de plus de 500 pages écrit en tout petit !). La campagne pouvait se faire en temps réelle, au-dessus de la Scandinavie. Point de combat toutes les 5 minutes, juste la jubilation de vivre au plus près l'expérience d'un pilote de chasse dans son quotidien. Vous vous imaginez, être à bord d'un cockpit pendant plusieurs heures en pilote automatique à surveiller les paramètres de l'avion et l’activité sur le radar ? Et pourtant ça marchait ! Qui aujourd'hui, parmi les gros studios, oserait se lancer dans une telle aventure ? La preuve, il n’existe plus de simulation avionique de nos jours...
Ce n'est pas une réponse exhaustive, d'autant que la scène indé propose encore de belles promesses pour l'avenir. Regardez Star Citizen, c'est le bon exemple (et c'est un jeu AAA). Les développeurs ne se refusent rien, ne se posent aucune limite, et vont aussi loin que possible dans les possibilités et le réalisme proposé (voir la dernière vidéo de Alpha sur JV.com sur les cargaison, incroyable !). L'espoir de vivres à nouveaux de nouvelles expériences, profondes, immersives et jouissives au point d'en devenir culte... existe donc encore
WHITE IS MORE DEAD - ÉPISODES I-II-III - Saison 1 (Point & Clic)
Les productions d'aujourd'hui ont souvent une saveur un peu fade de déjà vu, déjà joué, etc. Que ce soit au cinéma ou ailleurs.
Est-ce à dire qu'il n'existe plus de développeurs avec une envie de faire les choses autrement ? Non, mais autrement ne signifie pas toujours mieux.
Contrairement à Chef Georges, pour moi une partie de la faute revient directement au consommateur. Le jeu-vidéo est une industrie et est donc gouvernée par la rentabilité. Il est donc logique et humain que les développeurs, qu'ils soient AAA ou Indé, cherchent à plaire à leur coeur de cible en se basant sur leurs envies et leurs attentes.
Le jour où les consommateurs diront non à la soupe populaire et fade qui leur est servie quotidiennement par l'ensemble des médias, jeu-vidéo compris, alors nous auront peut être droit à un véritablement renouvellement de certains genres.
Ensuite il n'existe pas un nombre infini de schéma d'histoire à raconter, ni un nombre infini de façon de les mettre en scène. De plus il existe des codes / poncifs par genre et catégorie de jeu qu'il convient de respecter au risque de heurter une fois encore son coeur de cible.
Je conseil du reste fortement la lecture du "Héros aux mille et un visages" de Campbell à tout les scénaristes en herbe.
Est-ce qu'il existe encore des jeux marquant ? Oui ! J'ai 31 ans de jeux dans les pattes, et même si il m'arrive de dire c'était mieux avant comme un vieux con nostalgique, il y a de nombreux jeux récents qui m'ont marqué et me viennent immédiatement en tête quand on aborde leur catégorie.
Shmup : Jamestown
Aventure : Skyrim, Pillar of Eternity, Wasteland 2, Two Brothers, Shadowrun Returns
FPS : Portal, Mirror's Edge
4x : Endless Legends / Pandora
Simulation : Long Live the Queen
Coop : Ibb & Obb
Crawler : Legend of Grimrock, Darkest Dungeon
Point & Clic : Coral Cave, White is more DEAD
...
Bref, non le jeu-vidéo n'est pas mort, oui je suis parfois un peu pourri dans mes critiques / questions envers les développeurs qui viennent proposer leur projet en ces lieux, probablement parce que je suis blasé ^^, mais il y a encore des jeux qui m'émeuvent, me transportent et resteront gravés dans ma mémoire...
@chef Georges : Xplane 10 ? http://www.x-plane.com/desktop/home/
Oui, on est sans doute un peu responsable, quoique... on prend ce qu'on nous donne au final
J'aime bien prendre l'exemple des jeux sur la seconde guerre mondiale. Un moment c'était la folie, lol. Mais la faute à qui ? A tout le monde et à personne à la fois (de mon avis). Quand Medal of Honor est sortie, c'était le premier FPS "hollywwodien", une vrai claque vidéoludique au niveau sensations Et là, on a vu débarquer tout une suite, tout genre confondu de jeux estampillés WWII :/ Pourquoi ? Déjà parce que les gars du markéting avaient à l'époque une vision binaire du jeu-vidéo et se disaient des truc du genre : "MoH a cartonné ! C'est l'immersion dans la WWII qui a beaucoup fait (vrai en partie!)... Faisons d'autres jeux WWII, répondons à l'attente des gamers !" (Aïe!) Après, oui on a soupé des jeux WWII, et quant même des bons voire des très bons Et c'est pour ça que les joueurs les achetaient, parce qu'ils étaient excellent (tout en fulminant sur le scénar' WWII). Ce n'est donc pas si simple...
Pourquoi un jeu volontairement "classique" mais très bien fait, fun et immersif n'aurait pas le droit d'être acheté et joué ? Un exemple tout frais pour moi : Wolfenstein : New Order. Ultra-classique niveau gameplay et IA. Pourtant, la D.A., les doublages, le scénario, la mise-en-scène, et la très bonne copie du gameplay (pourtant "classique et archie-vue, je le répète) fonctionne à merveille Ce jeu n'innove pas, nous ressort une veille recette, mais procure un vrai plaisir et marque les esprits.
Mais je te rejoins sur une chose : c'est au joueurs d'être vigilants quant à ce qu'on leur propose. Et je pense que dans l'ensemble nous le sommes
(NB: lol pour White is more Dead, merci en tout cas) ;)
WHITE IS MORE DEAD - ÉPISODES I-II-III - Saison 1 (Point & Clic)
Il en a parfaitement le droit et j'en consomme régulièrement, mais est-ce qu'il marquera les esprits et restera dans les mémoires ? (la question de l'op en somme si je l'ai bien comprise).
edit : de rien allez, file tester xplane10 que je t'ai indiqué plus haut si ce n'est pas encore fait.
Rhôoo nan, parlez pas de Star Citizen, pour moi qu'était fan de shooter spatiaux (Tie Fighter!! :D), c'est la plus grosse déception de tous les temps... :'(
Voir un tel budget englouti dans des considérations sans importance (moteur graphique dernier cri ; vaisseaux et HUD dessinés par des designers d'Hollywood ...pour des résultats incongrus ; décors super "beaux" mais qui n'ont plus grand chose à voir avec l'espace ; animations super travaillées pour rentrer/sortir de chaque poste de commande de chaque vaisseaux ...le truc qui prends un temps fou à implémenter, en plus sujet à moult bugs, alors qu'au final osef total ; gestion de la physique des tasses et piécettes ...le truc gadget inutile ...alors qu'à coté ils sont même pas foutu de concevoir un modèle de vol spatial un minimum crédible...), pour nous pondre un shooter de l'espace aux mécaniques de vol simplifiés comme ce qu'on trouvait déjà dans les années 90...
(oh non, et me parlez pas de "réalisme" pour ce jeu, pleaaaase!)
À mon humble avis, les questions citées sont celles que pratiquement tous les créateurs, que ce soit de jeu ou autres, se posent sans arrêt.^^
Marquer les esprits est quelque chose de pratiquement impossible à mesurer. C'est lié énormément au ressenti des joueurs eux-même, au visage de la culture au moment de la sortie (voire après) (le meilleur exemple que j'ai en tête étant Van Gogh, qui n'a connu aucun succès de son vivant), à la popularité de son œuvre, etc… Certains projets très ambitieux et novateurs font des flops complets (ex : Spore), là où des titres initialement très modestes peuvent très bien marquer énormément la culture (ex : Minecraft).
En conséquence, l'originalité et la qualité sont la phobie de tous ceux qui créent dans un but autre que commercial. Est-ce que ma réalisation est assez originale ? Est-ce qu'elle est trop influencée par mes références personnelles ? Devrait-je essayer d'être plus expérimental ? Ou d'offrir quelque chose que le public comprendra plus facilement ? Est-ce trop marginal et prétentieux, ou trop quelconque et lèche-botte ? Est-ce seulement bon ? Devrais-je revoir mes objectifs à la hausse ? À la baisse ? Est-ce que mon machin est vendable ? Est-ce que je ne ferais pas mieux de laisser tomber ce projet pour ne viser que l'excellence ? Est-ce que ce n'était pas orgueilleux de ma part de me lancer dans une telle entreprise en m'imaginant posséder le moindre talent ?
Créer est dur (si c'était pas déjà évident). Ça implique souvent de n'être jamais satisfait par son travail, de retravailler encore et encore les mêmes bouts, pour au final sortir quelque chose de « correct ». Marquer les esprits en devient presque une utopie : sortir quelque chose qui pourra plaire à une poignée de gens sera déjà une petite fierté. À être trop perfectionniste, on sait qu'on risque de ne jamais s'en sortir, et de faire quelque chose de complètement bancal (voir Tobias and the Dark Sceptres). Sauf qu'il y a toujours l'autre extrême, qu'on a toujours l'impression de côtoyer même après plusieurs années de travaux.
Sans parler que souvent, tout ça coûte cher.
Même sans être dans la situation du dev indépendant seul et désespéré (Indie Games: the Movie en trace un formidable tableau), on peut difficilement se permettre de faire à tous les coups un jeu qui marque profondément les esprits. Et ça vaut aussi bien pour l'indépendant que pour les grosses productions. Le but dans la réalisation d'un jeu est aussi bien de le faire aussi excellent que possible, que d'arriver à le finir et à le vendre. Vu le nombre toujours grossissant de créateurs sur le marché, on ne peut pas espérer en tant que public de voir toujours fleurir des chef-d'œuvres. Ça n'en serait pas vraiment, sinon. Ça ne veut pas dire qu'on ne peut pas trouver son compte, ni qu'il n'y a pas de créations d'exceptions dans le tas.
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Quant à l'originalité… Je conseillerais l'édito qu'en a fait le Nostalgia Critic. On peut difficilement être original en tout si l'on veut parler au gens, ou faire quelque chose qui au moins parle à nous. Être complètement original, c'est déjà pas simple du tout. Si l'on devait faire une croix sur « Tout ce qui a déjà été fait », on ne produirait pas grand chose.
Je suis peu friand de la théorie du « Il n'existe que X types d'histoires précises » ou « Tous les styles existent déjà, et sont en nombre finis », mais quel que soit le média, aussi original que vous soyez, il est fort probable que l'on puisse associer votre œuvre à une dizaine de pages de cette sympathique encyclopédie !
Et être original à tout prix est-il essentiel ? Pour reprendre les mots d'un développeur dont j'ai malheureusement oublié le nom, pour produire quelque chose de bon, il ne faut pas offrir de l'innovant, mais du nouveau ! Sinon c'est la porte ouverte aux gimmicks rigolotes qui n'apportent au final pas grand chose.
Et les créateurs créent avant tout parce qu'ils aiment le média, et ont eux-même envie de reprendre ce qu'ils aiment. Que ce soit des styles, des émotions, des sensations… On a obligatoirement des inspirations, des références, qu'il serait sot de ne pas reprendre pour être à tout prix premier dans un genre unique. Aimer la plate-forme 2D permet d'être d'autant plus inspiré pour offrir d'excellents jeux dans le genre, avec des idées à foison dans le level-design ! Et que dire des voidscape, genre tant décrié parce qu'il offre « toujours la même chose » : marcher dans un univers vide d'interaction. Mais peu importe le nombre de voidscape créés, il y a des milliards de mondes imaginables qui peuvent offrir des promenades fantastiques, toutes différentes ! Et pour qui aime la ballade virtuelle comme moi, je me contente difficilement d'un seul lieu à visiter en boucle.
Eh, en soit, les jeux les plus marquants ne sont pas ceux qui ont tenté d'être les plus originaux possibles. FEZ reste dans la plate-forme classique, avec certes une mécanique astucieuse, mais qui ne suffit pas à rendre le jeu sensationnel. C'est le level-design, l'atmosphère artistique, et l'ingéniosité globale qui en font un monument. (oui, pour le coup, le perfectionnisme de l'auteur a payé) Que dire de Donkey Kong Country Returns ? Non content d'être un jeu de plate-forme ultra basique, c'est même une suite ! Et pourtant, quelle expérience !
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Bref, ma réponse à la question initiale est un oui catégorique. Les développeurs indépendants ont un soucis constant de l'impact qu'auront leur jeu sur les joueurs. Et sur eux-même : l'idéal, quand on crée quelque chose, c'est d'arriver à se satisfaire soi-même. Ce qui est déjà sacrément dur.
Et on a toujours besoin de retours, et de revenu. Réussir du premier coup est rarissime, et la gloire de faire quelque chose qui marquera les esprits un fantasme que quelques uns atteignent le plus souvent sans s'y attendre. Le plus raisonnable reste d'accumuler les essais et les retours, faire des projets qui ne sont peut-être pas extraordinaires, renversants et prodigieux, mais restent plaisants et trouveront leur public. Jam, petits projets (lire 1 ou 2 ans :p), participations dans une équipe… Et avec la pratique et les améliorations, peut-être peut-on atteindre un succès dont le monde se souviendra longtemps.
Mais peut-être aussi qu'on ne fera que quelques petites créations très personnelles, auxquelles on s'attache un peu malgré tout. Et ce n'est pas si mal, au fond.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Le problème c'est qu'on a une majorité de jeux de gameplay, une part de jeu d'horreur et le reste en très minoritaire.
Avec la culture du fun on peut dire adieu à plusieurs types de jeux (les rpgs, jeux de gestions, jeux de stratégie) sans parler des jeux hors genre.
C'est sans doute renforcé par une nostalgie qui devient oppressante.
Sans doute aussi que pour vendre il faut amuser en 1 min 30...
La saveur d'un jeu indépendant est largement diminué quand celui ci est soumis à de tels impératifs.
Pour donner une idée, le blog Conquérir le monde qui analyse les échecs des jeux vidéos et donne des très bon conseils décrit que les jeux vidéos ne sont pas fait pour l'opinion, que les joueurs veulent s'amuser et que c'est à éviter.
A partir de là, comment peut on faire quelque chose qui marque...
Heureusement il existe parfois quelques perles subversives (Paper Please, Stanley Parable).
De façon totalement subjective, je pense surtout que les RPG sont extrêmement longs à faire, en comparaison d'un jeu de plateformes par exemple. Ne serait-ce que les systèmes de combats ultra variés, la multitudes de lieux à créer, les PNJ en masse, la multiplication des quêtes, les objets, l'équilibrage global avec des niveaux et des compétences ou encore les scénarios relativement travaillés. C'est donc un projet long, ce qui n'est pas très sécurisant à créer et à terminer.
A l'opposé, les jeux de plateformes ont tout de même un gros bagage commun pour ce qui est du fond et de la mise en oeuvre. Bien sûr chacun a des particularités et ce n'est pas plus simple d'en faire un réussi, mais le temps et donc le budget doivent être sensiblement différents.
Trop de stress pour un si petit renard.
Je crois qu'une grande partie des jeux d'aujourd'hui sont comme ça, parce que le marché est comme ça. Les consommateurs veulent certains types de jeux en particulier, bien souvent des jeux qui ne nécessitent pas beaucoup d'investissement personnel : action immédiate par exemple.
Les joueurs sont aussi très influencés par ce qu'ils lisent dans la presse videoludique, qui façonne le monde du jeu vidéo de demain selon ses envies, selon les hits et les attentes. Je préfère toutefois ne pas développer cette idée, car je suis un peu mécontent de l'attitude des "journalistes" du jeu video (en général hein, certains sont très bien ;), et je risque de manquer d'objectivité.
D'autre part, c'est aussi une question de ressenti personnel. Je trouve que le monde du jeu que tu dépeins Hyoma est assez pessimiste. Finalement si tu y penses, on n'a jamais eu autant de jeux variés sur le marché qu'aujourd'hui. Comme toujours il y en a des bons et des moins bons, mais dans l'ensemble le marché est riche en idées et en nouveautés. Papers Please (que tu cites) est un excellent exemple de petite perle sans prétention. La difficulté c'est surtout de trier tous ces jeux, pour trouver ceux qui nous plairont.
Personnellement je sais que j'ai évolué. Des jeux que j'adorais autrefois sur Nes (Probotector, Chip'n dale...) me semblent terriblement ennuyeux aujourd'hui. Est-ce que pour autant ces mêmes jeux sont devenus nuls ? Non, ils restent identiques, mais je suis simplement devenu plus exigent en vieillissant, j'ai changé de goûts. C'est la même chose pour nous tous : on s'éclate avec un peu n'importe quel jeu au début, et puis plus tard on a tendance à attendre des jeux précis, qui sortent bien souvent au compte-gouttes, et qui doivent être mieux que la version précédente. Pas facile pour des développeurs de faire encore mieux que les plus gros succès commerciaux !
Le joueur est exigent. Indé ou AAA, il s'en fiche. Et je comprends !
D'un autre côté il faut savoir garder les pieds sur terre. Si on ne s'éclate plus avec des jeux excellents, il est peut-être temps de faire un break "jeu video" et de trouver un autre loisir pendant quelques mois, le temps de se changer les idées. Là c'est à chacun de se remettre en question. Je suis passé par cette case
Pour apporter quelques éléments de réponse à tes questions :
Cela dépend vraiment du type de jeu, et parfois c'est inévitable.
Nous chez Icehouse on fait plutôt des point & click, et on trouve que c'est un type de jeu qui offre beaucoup de libertés et de créativité. On peut créer des jeux très différents sur le simple principe du "pointe et clique". Evidemment dans le cas d'un FPS ou d'un shm'up c'est plus difficile de renouveler le genre.
Je trouve que ce n'est pas un mal de garder la base d'un bon jeu, et de le faire évoluer pendant des années. Pour un connaisseur, le Street Fighter 2015 n'a rien à voir avec celui d'il y a 20 ans, et les 2 jeux sont très bons. A chacun de choisir d'acheter ou non.
Je pense que chaque développeur a très envie de faire un jeu dont on se souviendra, ou tout du moins il a envie qu'on dise du bien de son projet (donc il fera tout pour).
En revanche, faire quelque chose de totalement génial et original, ce n'est pas donné à tout le monde ! Les vrais "génies" comme Bill Gates, Miyamoto ou Miyazaki, on les compte sur les doigts d'une main.
Là c'est tordu !
Je dirais qu'il faut faire le jeu avec son coeur, et le reste viendra. Un développeur passionné apportera forcément quelque chose de bénéfique à son projet.
La principale contrainte c'est le financement et la rentabilité du projet. Si vous voulez faire un don d'1 million d'euros à The Icehouse collective, on s'engage à vous faire des jeux supers
Trève de plaisanterie, l'argent est réellement le premier frein pour développer un jeu. Un développeur qui n'a pas les moyens de payer son équipe, son matériel, ou de payer son loyer et sa bouffe, n'aura pas la motivation ou les moyens de mener son projet à son terme, ou alors il fera de gros sacrifices par rapport à son ambition personnelle. A partir de là, tout le reste en découle. En revanche, est-ce qu'un développeur qui a beaucoup d'argent fera forcément un bon jeu ? Non. Mais si on parle de contraintes, le financement du projet (et sa rentabilité) est la première chose à avoir en tête, même si c'est malheureux, oui.
C'est ce qu'on a fait avec le collectif Icehouse, et c'est très difficile ! D'un autre côté c'est super enrichissant.
De plus en plus de studios indépendants le font, ils s'associent d'une façon ou d'une autre. Je crois que c'est une bonne chose, et ça se verra de plus en plus à l'avenir.
Il y a des tas de façons de s'entraider en se regroupant, de se rendre service ou de centraliser certaines choses (communication, administration...), et chaque studio est ainsi plus libre de se concentrer uniquement sur son projet, tout en gardant sa liberté créative.
Après si le projet en lui-même est trop ambitieux pour le studio, il faut d'avantage de financement pour embaucher. Il n'y a pas de miracle, très peu de gens acceptent de travailler gratuitement, ou alors ils n'ont simplement pas le temps.
Le mieux reste donc de penser son projet en fonction de la taille de son équipe, et de s'y contraindre. C'est peut-être aussi pour cela que tu trouves les jeux si "limités". Effectivement avec des budgets infinis, beaucoup de petits développeurs indés pourraient sortir des jeux plus poussés, mieux finis. Cela offrirait la possibilité d'embaucher un vrai dessinateur, ou graphiste, ou programmeur, ou musicien, etc. Lorsqu'on n'a pas d'argent, on fait le maximum soi-même, et c'est très dur ! On le constate au quotidien en discutant avec d'autres développeurs indés.
Pourquoi pas. Je trouve qu'il y a déjà beaucoup de jeux trop courts. On peut aussi retourner la question : "ne faudrait-il pas que je fasse l'effort de rallonger mon jeu pour ajouter du texte et des quêtes de qualité, afin de le rendre moins répétitif et plus dépaysant ?"
Perso je préfère les jeux longs avec un scénario développé (et bien écrit). Il n'y en a pas beaucoup, c'est vrai, et c'est difficile à produire. En ce moment j'aime beaucoup Broken Age, qui est très équilibré en termes de qualité. Je le recommande ! Ca changera des Hotline Miami
Si l'auteur n'est lui-même pas content de son jeu, il vaut mieux l'arrêter et tout revoir depuis le début, ou passer à autre chose. Ca m'est arrivé plusieurs fois d'abandonner des projets, ou de les mettre en sommeil jusqu'à ce que de nouvelles idées arrivent. Ce n'est pas la peine de vendre un "truc" qui ne fera que donner une mauvaise image par la suite.
En fait je ne comprends pas trop ta question, ça me parait évident qu'un développeur qui se respecte ne doit pas vendre un jeu qu'il considère comme pas fini. Il peut rester des bugs ou des erreurs indépendants de sa volonté, mais s'il est confiant dans le contenu de son projet, il n'y a pas de raison d'hésiter.
Tout cela n'est que mon avis
http://www.theicehouse.fr
C'est marrant ça Nival973, car si j'ai tellement la hype autour de ce jeu et de tout ce qui ne semble pas te plaire, c'est que justement je ne recherche pas de shooter spatial Je dis pas que j'aime pas ça (le dernier Elite est d'ailleurs plus dans ce créneau à mes yeux). Mais j'ai envie de vivre une expérience hyper immersive, de m'ennuyer dans l'immensité de l'espace, etc... et ça passe (pour moi) par ces petits détails qui, j'en convient peuvent énerver celles et ceux qui y sont moins sensible. C'est d'ailleurs pour ça que je n'ai pas les MMO en général
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