Rhôoo nan, parlez pas de Star Citizen, pour moi qu'était fan de shooter spatiaux (Tie Fighter!! :D), c'est la plus grosse déception de tous les temps... :'(
Voir un tel budget englouti dans des considérations sans importance (moteur graphique dernier cri ; vaisseaux et HUD dessinés par des designers d'Hollywood ...pour des résultats incongrus ; décors super "beaux" mais qui n'ont plus grand chose à voir avec l'espace ; animations super travaillées pour rentrer/sortir de chaque poste de commande de chaque vaisseaux ...le truc qui prends un temps fou à implémenter, en plus sujet à moult bugs, alors qu'au final osef total ; gestion de la physique des tasses et piécettes ...le truc gadget inutile ...alors qu'à coté ils sont même pas foutu de concevoir un modèle de vol spatial un minimum crédible...), pour nous pondre un shooter de l'espace aux mécaniques de vol simplifiés comme ce qu'on trouvait déjà dans les années 90...
(oh non, et me parlez pas de "réalisme" pour ce jeu, pleaaaase!)
Je pense que c'est tout de même un peu tôt pour être déçu par Star Citizen, vu que ce qui est actuellement jouable dans l'alpha représente qu'une très petite partie de ce qu'est censé être le jeu au final (et puis le but final de Star Citizen n'est pas d'être juste un shooter).
Les devs de SC ont la chance d'avoir un gros budget de la part de la communauté et profite donc d'une très grande liberté créative (contrairement à un jeu sous licence d'un éditeur qui peut avoir une vision plus commerciale d'un projet) et peuvent se permettre de prendre du temps et des ressources sur les petits détails.
Et puis justement, ils passent du temps sur le genre de détails que des développeurs avec moins de budget ne peuvent pas se permettre d'implémenter par manque de ressources.
Après je ne pense pas qu'ils courent après le réalisme, mais plutôt l'immersion. Je crois pas que le but de Star Citizen est de devenir un simulateur d'expédition spatiale avec des modèles physiques les plus proches de la réalité que possible. Cela cible surtout de la science fiction / un Space Opera fun, parce que bon, le réalisme c'est pas toujours très rigolo...
--------
Après, pour en revenir au sujet, je pense qu'il y a bien une distinction entre les jeux créés pour la rentabilité et ceux avec de plus grosses ambitions. Certains gros studios ne se cachent pas vraiment d'entrer sur le marché des jeux mobiles pour renflouer leurs caisses afin de pouvoir développer des jeux de plus grande envergure. Vu certains modèles économiques de jeu mobile appliqués, on va pas me faire croire que c'est la passion du jeu vidéo et la volonté de faire un jeu historique qui brûle derrière ces jeux.
Après on en revient à ce que The_Icehouse disait, à un moment donné la réalité économique vous rattrape, et développer des jeux vidéos de grande envergure aujourd'hui c'est devenu très cher. Quand tu vois que les gros studios sont désormais capables de dépenser plus que certains grandes productions Hollywoodiennes dans leur projet, tu peux comprendre qu'ils préfèrent limiter les risques ou avoir des plans de secours (dont une branche de jeux mobiles pour le cash par exemple).
Enfin, je suis aussi d'accord sur le fait que le passif d'un joueur influence directement ses attentes sur les jeux qui sortent de nos jours. Plus tu as joué à des jeux vidéos, plus il est compliqué de te surprendre avec de nouveaux éléments (quels qu'ils soient: scénaristique, gameplay, graphisme, ...) et on peut arriver à un stade où un joueur vétéran fera une fixation sur les éléments "connus" plutôt que d'apprécier la nouveauté.
Il est donc difficile d'accuser les développeurs de ne "plus essayer de faire des jeux qui marquent", ce sont surtout les joueurs (surtout les anciens) qui deviennent difficiles à "marquer".
Après je ne pense pas qu'ils courent après le réalisme, mais plutôt l'immersion. Je crois pas que le but de Star Citizen est de devenir un simulateur d'expédition spatiale avec des modèles physiques les plus proches de la réalité que possible. Cela cible surtout de la science fiction / un Space Opera fun, parce que bon, le réalisme c'est pas toujours très rigolo...
Voilà ! c'est tout pareil qu'est que j'voulais dire, lol
(NB: sauf peut-être pour "le réalisme c'est pas toujours très rigolo", parce que perso j'aime bien aussi quand c'est pas trop rigolo... si, si sans rire )
(NB: sauf peut-être pour "le réalisme c'est pas toujours très rigolo", parce que perso j'aime bien aussi quand c'est pas trop rigolo... si, si sans rire )
À vrai dire j'ai mis "rigolo" parce que je ne voulais pas répéter "fun", j'aurais du mettre "amusant" plutôt du coup
C'était dans le sens "trop de réalisme parfois, on se fait chier" pour le dire plus directement :D.
Je pense à mon humble avis comme certains ici. Le jeu vidéo comme d'autres médias, sont régis par la demande du public. Alors pourquoi tenter d'innover à chaque fois pour se casser la gueule, alors qu'à côté de cela, on peut vendre des palettes de jeux sans trop prendre de risques ?
Le phénomène de mode n'est pas inhérent à notre passion commune, ni aux AAA ou à l'indé. On retrouve des moments où la WW2 éclate de partout dans divers genres, comme la mode zombi à toutes les sauces. On pourrait trouver moults exemples de ce genre pour démontrer ces phases dans le jeu vidéo, la littérature ou encore le cinéma.
Après, je ne pense pas qu'on puisse dire que le jeu vidéo n'apporte plus rien d'intéressant ces dernières années et pourtant je fais partis des blasés comme d'autres ici. Etre un pionner est plus difficile à notre époque qu'il l'était, il y a quelques temps en arrière. mais cela n'empêche pas pour autant de voir débarquer des pépites qui méritent d'être goûtées, savourées et bien plus encore^^
La faute n'en revient pas qu'aux développeurs mais bien au climat économique en général, et il faut prendre tous les tenants et les aboutissants afin de pouvoir répondre à cette question. Une grande partie a été mis en avant dans les diverses réponses.
Et je ne change pas d'avis sur le fait qu'un jeu ne nous marquera pas toujours autant selon notre envie, notre besoin au moment où l'on posera les mains dessus. Si je sors de cinq jeux traitant de zombis, le sixième pourrait être meilleur et pourtant je n'accrocherais peut être pas autant que les premiers joués qui seraient tant bien que même moins bons.
Je suis d'accord sur le fait qu'il sera plus difficile de bluffer un ancien joueur, qu'un joueur qui démarre dans le jeu vidéo.
Pensez-vous que les développeurs cherchent réellement à faire des jeux qui marquent les joueurs de nos jours ?
En fait je pense franchement que dans la majorité des cas: non.
En revanche, je pense que dans la majorité des cas, ils cherchent à fair eun jeu "qui plaise". Ce qui est différent. Avoir pour ambition de "marquer les esprits", faut être pas mal mégalo (Chris Roberts?...^^). Faire un jeu qui plaise c'est déjà bien, et parfois un jeu qui plait marquera les esprits, et parfois juste l'esprit de quelques joueurs qui y auront trouvés des choses qui, par rapport à leurs goût, histoire, sensibilité très personnels, y auront trouver une résonance toute particulière, mais ce qui ne pourrait marché que pour quelques joueurs pour un jeu donné, et sans que le développeur l'ait spécialement et consciemment voulu.
Après un jeu qui plait, effectivement, ça va être un équilibre entre l'idée éventuellement originale et très personnelle que le développeur se fait d'un jeu intéressant, s'il ne regarde que ce qui l’intéresse lui, et l'attente des joueurs qui se conforme à des choses déjà vus (et qui ont plu). Chaque développeur choisira de placer le curseur où il veut entre ces deux principes, entre un extrême risqué, où il aura du mal à emmener une grande équipe et des investisseurs, l'autre à l'inverse balisé et sécurisant.
Mais effectivement, rien de nouveau ici, et on retrouve exactement la même chose dans tous les médias, le cinéma, la littérature, et même les journaux ou les émissions de télé!
Mais effectivement, rien de nouveau ici, et on retrouve exactement la même chose dans tous les médias, le cinéma, la littérature, et même les journaux ou les émissions de télé!
C'est là où je trouve qu'il y a une différence.
Les écrivains essayent justement de marquer le lecteur et d'apporter quelque chose, pas juste d'amuser le joueur.
Il y a bien les romans jeunesses et les enquêtes policières que je rapprocherais des jeux vidéos mais c'est une part assez minoritaire il me semble.
La littérature bénéficie de quelques siècles d'avance bien sûr. J'espère que les siècles suivants nous offriront une diversité plus importante et des développeurs conscient qu'ils prennent part à un moyen d'expression à part entière pour ne pas dire un art.
Il y a bien les romans jeunesses et les enquêtes policières que je rapprocherais des jeux vidéos mais c'est une part assez minoritaire il me semble.
Minoritaire? Je ne pense pas. Regarde ce qu'on trouve en tête de gondole des rayons livres des supermarché ou des magasins à vocation "culturelle" (Fnac & Co): Les derniers polars/thriller américains et parfois maintenant français (selon une tradition qui se perpétue depuis des décennies!), les derniers livre d'aventures adolescentes super-naturelles on ne peu plus à la mode, le dernier Guillaume Muso ou Marc Levy ou nouvel ersatz dans l'air du temps, et évidemment tous les produits dérivés de l'actualité du moment, qu'elle s'auto-centre sur l'actualité littéraire (prix Machin, les Fifty Shades dont la ménagère en manque de "sensations" entend parlé toute la journée à la télé, avec recrudescence des ventes évidemment lors de la sortie de l'adaptation ciné,...), ou se calque sur l'actualité plus générale (raz de marrée de livres sur Star Wars à l'occasion de la journée consacrée, livres abordant des sujets politiques ou socio-culturels qui défraient la chronique, etc.)
Après en nombre de livres édités c'est peut-être pas la majorité ceux qui surfent sur les attentes basiques des lecteurs (et encore), mais en terme de vente, je pense qu'on doit s'y retrouver.
Après je suis 100% d'accord avec toi quand tu dis:
La littérature bénéficie de quelques siècles d'avance bien sûr. J'espère que les siècles suivants nous offriront une diversité plus importante et des développeurs conscient qu'ils prennent part à un moyen d'expression à part entière pour ne pas dire un art.
J'avais d'ailleurs exprimé ces mêmes idées (et mêmes espoirs) sur un topic voisin ;).
Là voilà par exemple j'ai joué à Ether One, c'est typiquement le genre de jeu qui m'énerve, les développeurs ne modélisent aucun personnage non joueur, la narration n'est faite que par une seule voix chiante, le scénario est complètement anecdotique et banal, il n'y a aucune interaction avec l'univers (qui est tout sauf vivant), bref pour moi l'intérêt est quasi nul
Je veux dire dans ce cas là, les développeurs sont indépendants, ils sont leur propre éditeur en quelque sorte et pourtant ils se contentent du minimum, soit vendre un prototype fonctionnel (voir une démo technique limite) de jeu à 20€, donc leur jeu, on le fait, on le termine (ou pas d'ailleurs) et après on l'oublie ni vu ni connu
---------
Comment ces développeurs ont pu se dire, tiens on va passer pas mal de temps à développer ce jeu (parce que ça a dû leur prendre pas mal de temps je suppose) alors qu'il n'a aucun intérêt quand à côté t'as un Journey à 13€ ? Où elle est la prise de recul là ?
Citation :
-> "Est-ce que développer tel genre de jeu m'empêche de développer ?"
Là c'est tordu !
Je dirais qu'il faut faire le jeu avec son coeur, et le reste viendra. Un développeur passionné apportera forcément quelque chose de bénéfique à son projet.
Désolé de t'avoir fait répondre à une question incomplète, je voulais dire : "est-ce que créer un jeu de tel genre empêche de développer un scénario intéressant ?"
Je trouve que le monde du jeu que tu dépeins Hyoma est assez pessimiste. Finalement si tu y penses, on n'a jamais eu autant de jeux variés sur le marché qu'aujourd'hui. Comme toujours il y en a des bons et des moins bons, mais dans l'ensemble le marché est riche en idées et en nouveautés.
C'est pas tellement le manque de nouveautés que je critique, c'est plutôt le manque d'efficacité et d'ambition de beaucoup de jeux indépendants, alors bien sûr je n'imagine pas qu'un mec tout seul va faire des miracles mais je pense qu'on peut rendre un jeu simple à développer très efficace et intense si on en a réellement envie, ce qui ne me parait pas être le cas pour beaucoup de développeurs
Je pense que beaucoup se lancent dans le développement en se disant : "ok je vais faire un jeu de tel genre qui sera juste fonctionnel puis je passerais à un autre projet"
Je crois que les développeurs cherchent rarement à faire des jeux qui marquent durablement les joueurs. Au mieux, ils cherchent à faire des jeux qui divertissent les joueurs pendant une période donnée et si ça les marque, tant mieux.
Par exemple, un des jeux qui m'a le plus marqué, ces derniers mois/années, c'est Noitu Love Devolution 2. Un jeu créé par un seul homme qui faisait des petits jeux gratuits avant et qui vend modestement son Noitu Love à 5$. Je ne crois pas qu'il s'est levé un matin en se disant : "je vais créer un beat'em up qui va marquer les gens". Et pourtant, c'est devenu une référence auprès de pas mal de gens l'ayant essayé.
La majorité des jeux récents auxquels j'ai joué ces dernières années ne me laissera pas une trace indélébile, mais il y en a quand même quelques uns qui resteront parce qu'il y aura le "truc" qui me fera accrocher durablement.
Après, je trouve que tu cherches beaucoup la petite bête Par exemple :
Là voilà par exemple j'ai joué à Ether One, c'est typiquement le genre de jeu qui m'énerve
"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
Je pense que c'est tout de même un peu tôt pour être déçu par Star Citizen, vu que ce qui est actuellement jouable dans l'alpha représente qu'une très petite partie de ce qu'est censé être le jeu au final (et puis le but final de Star Citizen n'est pas d'être juste un shooter).
Les devs de SC ont la chance d'avoir un gros budget de la part de la communauté et profite donc d'une très grande liberté créative (contrairement à un jeu sous licence d'un éditeur qui peut avoir une vision plus commerciale d'un projet) et peuvent se permettre de prendre du temps et des ressources sur les petits détails.
Et puis justement, ils passent du temps sur le genre de détails que des développeurs avec moins de budget ne peuvent pas se permettre d'implémenter par manque de ressources.
Après je ne pense pas qu'ils courent après le réalisme, mais plutôt l'immersion. Je crois pas que le but de Star Citizen est de devenir un simulateur d'expédition spatiale avec des modèles physiques les plus proches de la réalité que possible. Cela cible surtout de la science fiction / un Space Opera fun, parce que bon, le réalisme c'est pas toujours très rigolo...
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Après, pour en revenir au sujet, je pense qu'il y a bien une distinction entre les jeux créés pour la rentabilité et ceux avec de plus grosses ambitions. Certains gros studios ne se cachent pas vraiment d'entrer sur le marché des jeux mobiles pour renflouer leurs caisses afin de pouvoir développer des jeux de plus grande envergure. Vu certains modèles économiques de jeu mobile appliqués, on va pas me faire croire que c'est la passion du jeu vidéo et la volonté de faire un jeu historique qui brûle derrière ces jeux.
Après on en revient à ce que The_Icehouse disait, à un moment donné la réalité économique vous rattrape, et développer des jeux vidéos de grande envergure aujourd'hui c'est devenu très cher. Quand tu vois que les gros studios sont désormais capables de dépenser plus que certains grandes productions Hollywoodiennes dans leur projet, tu peux comprendre qu'ils préfèrent limiter les risques ou avoir des plans de secours (dont une branche de jeux mobiles pour le cash par exemple).
Enfin, je suis aussi d'accord sur le fait que le passif d'un joueur influence directement ses attentes sur les jeux qui sortent de nos jours. Plus tu as joué à des jeux vidéos, plus il est compliqué de te surprendre avec de nouveaux éléments (quels qu'ils soient: scénaristique, gameplay, graphisme, ...) et on peut arriver à un stade où un joueur vétéran fera une fixation sur les éléments "connus" plutôt que d'apprécier la nouveauté.
Il est donc difficile d'accuser les développeurs de ne "plus essayer de faire des jeux qui marquent", ce sont surtout les joueurs (surtout les anciens) qui deviennent difficiles à "marquer".
Voilà ! c'est tout pareil qu'est que j'voulais dire, lol
(NB: sauf peut-être pour "le réalisme c'est pas toujours très rigolo", parce que perso j'aime bien aussi quand c'est pas trop rigolo... si, si sans rire )
WHITE IS MORE DEAD - ÉPISODES I-II-III - Saison 1 (Point & Clic)
À vrai dire j'ai mis "rigolo" parce que je ne voulais pas répéter "fun", j'aurais du mettre "amusant" plutôt du coup
C'était dans le sens "trop de réalisme parfois, on se fait chier" pour le dire plus directement :D.
Je pense à mon humble avis comme certains ici. Le jeu vidéo comme d'autres médias, sont régis par la demande du public. Alors pourquoi tenter d'innover à chaque fois pour se casser la gueule, alors qu'à côté de cela, on peut vendre des palettes de jeux sans trop prendre de risques ?
Le phénomène de mode n'est pas inhérent à notre passion commune, ni aux AAA ou à l'indé. On retrouve des moments où la WW2 éclate de partout dans divers genres, comme la mode zombi à toutes les sauces. On pourrait trouver moults exemples de ce genre pour démontrer ces phases dans le jeu vidéo, la littérature ou encore le cinéma.
Après, je ne pense pas qu'on puisse dire que le jeu vidéo n'apporte plus rien d'intéressant ces dernières années et pourtant je fais partis des blasés comme d'autres ici. Etre un pionner est plus difficile à notre époque qu'il l'était, il y a quelques temps en arrière. mais cela n'empêche pas pour autant de voir débarquer des pépites qui méritent d'être goûtées, savourées et bien plus encore^^
La faute n'en revient pas qu'aux développeurs mais bien au climat économique en général, et il faut prendre tous les tenants et les aboutissants afin de pouvoir répondre à cette question. Une grande partie a été mis en avant dans les diverses réponses.
Et je ne change pas d'avis sur le fait qu'un jeu ne nous marquera pas toujours autant selon notre envie, notre besoin au moment où l'on posera les mains dessus. Si je sors de cinq jeux traitant de zombis, le sixième pourrait être meilleur et pourtant je n'accrocherais peut être pas autant que les premiers joués qui seraient tant bien que même moins bons.
Je suis d'accord sur le fait qu'il sera plus difficile de bluffer un ancien joueur, qu'un joueur qui démarre dans le jeu vidéo.
En fait je pense franchement que dans la majorité des cas: non.
En revanche, je pense que dans la majorité des cas, ils cherchent à fair eun jeu "qui plaise". Ce qui est différent. Avoir pour ambition de "marquer les esprits", faut être pas mal mégalo (Chris Roberts?...^^). Faire un jeu qui plaise c'est déjà bien, et parfois un jeu qui plait marquera les esprits, et parfois juste l'esprit de quelques joueurs qui y auront trouvés des choses qui, par rapport à leurs goût, histoire, sensibilité très personnels, y auront trouver une résonance toute particulière, mais ce qui ne pourrait marché que pour quelques joueurs pour un jeu donné, et sans que le développeur l'ait spécialement et consciemment voulu.
Après un jeu qui plait, effectivement, ça va être un équilibre entre l'idée éventuellement originale et très personnelle que le développeur se fait d'un jeu intéressant, s'il ne regarde que ce qui l’intéresse lui, et l'attente des joueurs qui se conforme à des choses déjà vus (et qui ont plu). Chaque développeur choisira de placer le curseur où il veut entre ces deux principes, entre un extrême risqué, où il aura du mal à emmener une grande équipe et des investisseurs, l'autre à l'inverse balisé et sécurisant.
Mais effectivement, rien de nouveau ici, et on retrouve exactement la même chose dans tous les médias, le cinéma, la littérature, et même les journaux ou les émissions de télé!
C'est là où je trouve qu'il y a une différence.
Les écrivains essayent justement de marquer le lecteur et d'apporter quelque chose, pas juste d'amuser le joueur.
Il y a bien les romans jeunesses et les enquêtes policières que je rapprocherais des jeux vidéos mais c'est une part assez minoritaire il me semble.
La littérature bénéficie de quelques siècles d'avance bien sûr. J'espère que les siècles suivants nous offriront une diversité plus importante et des développeurs conscient qu'ils prennent part à un moyen d'expression à part entière pour ne pas dire un art.
Minoritaire? Je ne pense pas. Regarde ce qu'on trouve en tête de gondole des rayons livres des supermarché ou des magasins à vocation "culturelle" (Fnac & Co): Les derniers polars/thriller américains et parfois maintenant français (selon une tradition qui se perpétue depuis des décennies!), les derniers livre d'aventures adolescentes super-naturelles on ne peu plus à la mode, le dernier Guillaume Muso ou Marc Levy ou nouvel ersatz dans l'air du temps, et évidemment tous les produits dérivés de l'actualité du moment, qu'elle s'auto-centre sur l'actualité littéraire (prix Machin, les Fifty Shades dont la ménagère en manque de "sensations" entend parlé toute la journée à la télé, avec recrudescence des ventes évidemment lors de la sortie de l'adaptation ciné,...), ou se calque sur l'actualité plus générale (raz de marrée de livres sur Star Wars à l'occasion de la journée consacrée, livres abordant des sujets politiques ou socio-culturels qui défraient la chronique, etc.)
Après en nombre de livres édités c'est peut-être pas la majorité ceux qui surfent sur les attentes basiques des lecteurs (et encore), mais en terme de vente, je pense qu'on doit s'y retrouver.
Après je suis 100% d'accord avec toi quand tu dis:
J'avais d'ailleurs exprimé ces mêmes idées (et mêmes espoirs) sur un topic voisin ;).
Là voilà par exemple j'ai joué à Ether One, c'est typiquement le genre de jeu qui m'énerve, les développeurs ne modélisent aucun personnage non joueur, la narration n'est faite que par une seule voix chiante, le scénario est complètement anecdotique et banal, il n'y a aucune interaction avec l'univers (qui est tout sauf vivant), bref pour moi l'intérêt est quasi nul
Je veux dire dans ce cas là, les développeurs sont indépendants, ils sont leur propre éditeur en quelque sorte et pourtant ils se contentent du minimum, soit vendre un prototype fonctionnel (voir une démo technique limite) de jeu à 20€, donc leur jeu, on le fait, on le termine (ou pas d'ailleurs) et après on l'oublie ni vu ni connu
---------
Comment ces développeurs ont pu se dire, tiens on va passer pas mal de temps à développer ce jeu (parce que ça a dû leur prendre pas mal de temps je suppose) alors qu'il n'a aucun intérêt quand à côté t'as un Journey à 13€ ? Où elle est la prise de recul là ?
Waiting for the perfect RPG
Désolé de t'avoir fait répondre à une question incomplète, je voulais dire : "est-ce que créer un jeu de tel genre empêche de développer un scénario intéressant ?"
C'est pas tellement le manque de nouveautés que je critique, c'est plutôt le manque d'efficacité et d'ambition de beaucoup de jeux indépendants, alors bien sûr je n'imagine pas qu'un mec tout seul va faire des miracles mais je pense qu'on peut rendre un jeu simple à développer très efficace et intense si on en a réellement envie, ce qui ne me parait pas être le cas pour beaucoup de développeurs
Je pense que beaucoup se lancent dans le développement en se disant : "ok je vais faire un jeu de tel genre qui sera juste fonctionnel puis je passerais à un autre projet"
Waiting for the perfect RPG
Je crois que les développeurs cherchent rarement à faire des jeux qui marquent durablement les joueurs. Au mieux, ils cherchent à faire des jeux qui divertissent les joueurs pendant une période donnée et si ça les marque, tant mieux.
Par exemple, un des jeux qui m'a le plus marqué, ces derniers mois/années, c'est Noitu Love Devolution 2. Un jeu créé par un seul homme qui faisait des petits jeux gratuits avant et qui vend modestement son Noitu Love à 5$. Je ne crois pas qu'il s'est levé un matin en se disant : "je vais créer un beat'em up qui va marquer les gens". Et pourtant, c'est devenu une référence auprès de pas mal de gens l'ayant essayé.
La majorité des jeux récents auxquels j'ai joué ces dernières années ne me laissera pas une trace indélébile, mais il y en a quand même quelques uns qui resteront parce qu'il y aura le "truc" qui me fera accrocher durablement.
Après, je trouve que tu cherches beaucoup la petite bête Par exemple :
Mais pourquoi tu t'entêtes alors?
Ou alors ce sujet que tu avais lancé :
https://www.indiemag.fr/forum/autour-linde/t4275-jai-teste-wings-vi
Mais pourquoi y a tu joué? Moi non plus je n'aime le Die & Retry abusif, alors fais comme moi, joue à Shantae ou à Freedom Planet!!!
"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
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