@RenardEnjoy: la principale raison c'est que c'est un langage que je connais bien pour l'avoir pratiqué depuis plus d'une dizaine d’années. J'ai fais quelques recherches avant de me lancer pour voir si c’était possible d’accéder a OpenGL et OpenAL avec, et comme la réponse était oui, j'ai pas hésité. Apres pour les perfs y'a plus vraiment de soucis avec les JVM récentes donc voila voila
quelques petites news a propos de daedalus
J'ai corrigé l'histoire du viseur non aligné avec le bout de l'arme. J'ai aussi implementé une attaque en corps a corps qui se presente sous la forme d'une sorte d'arc electrique:
Une nouvelle arme a aussi rejoint l'arsenal: le blaster. Il s'agit d'une arme assez puissante et rapide, mais qui dispose de munitions assez limitées ( et oui sinon c'est trop facile ! ).
Et en ce moment je fais une "petite pause" en retravaillant un peu les ecrans de menu. Ensuite je me remet sur le mode highscore ( defis solo de meilleur score sur des cartes fixes avec partage des score en ligne ).
Voilou, si vous avez des questions / suggestions n'hesitez pas !
Content d'avoir des nouvelles du projet, j'allais justement demander s'il y avait du nouveau.
Je n'ai pas eu trop le temps de retoucher à Daedalus ces dernières semaines mais je crois que je vais me refaire une petite session très prochainement! Et j'ai hâte d'essayer l'attaque au corps-à-corps Il faut dire que ça manquait cruellement dans la première version du jeu.
Bon courage pour la suite, j'adhère toujours autant à ton projet. En attendant la prochaine démo, j'écoute inlassablement tes morceaux 'Long Fall' et 'Menu' sur SoundCloud. Si j'aime moins les autres morceaux, tu as vraiment été inspiré sur ces deux-là!
Salut deathpat,
Alors je vais répéter très succinctement ce qui a déjà été dit : c'est du bon taf, graphiquement c'est cohérent et stylé. La musique ne m'a pas dérangé, au bon sens qu'elle s'est mêlée au reste sans accroc.
Sinon, les points qui m'ont déplu (mais qui peuvent éventuellement relaté à mon manque de skill) :
- je suis une personne qui a besoin qu'on lui montre les conséquences de ses actions ingame sur plusieurs plans.
Au premier plan, c'est à dire l'intéraction directe avec les autres joueurs tout est là, éffucsion de sang, tir différenciés, bouclier englobant ... Mais au second plan on oublie vite de faire attention aux conséquences de ce qu'il s'est passé au premier plan. Par cela, j'entends le fait qu'il manque une répercussion graphique sur le hud du joueur. Il ne m'est jamais arrivé de joueur différemment selon les points de vies qu'il me restaient car je ne percevais pas de différences entre une santé faible et une santé optimale. La raison est que les points de vies du joueur ne sont pas graphiquement affecté par les dégâts subis et au final, on ne pense pas à les regarder, on a pas le temps de les regarder et on ne voit pas la différence entre 100 pts de vie et 20 pts de vie. Alors qu'une simple différenciation colorimétrique permettrait au joueur de voir d'un coup d'oeil dans l'angle gauche où il en est et comment agir en conséquence.
- tu as dit que tu avais implémenté un coup au corps-à-corps mais la commande associée n'est pas disponible dans le menu de Control. Je suppose que c'est parce que la dernière version n'est pas disponible en téléchargement mais je le précise au cas où.
- j'ai un gros sentiment de rigidité. j'ai un peu l'impression de me trainer dans les déplacements et cela surtout dans le mode gerbovision (qui ne me perturbe pas autant que le mode classic où j'ai tendance à oublier mon perso pour ne regarder que mon viseur). J'ai aussi ce sentiment à cause de l'inertie qui me donnent l'impression que des fois j'ai du mal à avancer mais je ne saurais pas dire d'où cela vient. J'ai aussi beaucoup de mal faire un demi-tour ou quart de tour rapide si je suis en corps à corps pour m'aligner avec mon ennemis mais je pense que c'est un manque de skill ça ^^.
@Mein_jab: merci, content que tu apprécies la musique Je suis relativement débutant dans cet exercice et du coup j'ai l'impression de progresser a chaque titre ... ce qui a comme gros inconvénient de creer un écart entre les derniers titres et les premiers
@repstyle: cool merci pour ton retour, alors dans l'ordre:
- en effet c'est vrai que perso j'ai l'habitude de regarder mon compteur de vie pour pouvoir fuir lâchement quand il me reste moins de 20 points Je vais y réfléchir pour avoir quelque chose de plus visuel.
- je n'ai pas encore publié de nouvelle demo qui inclut les derniers changements, du coup c'est normal
- j'ai déjà réajusté la vitesse et l'inertie depuis la demo, mais il ne faut pas s'attendre a un changement radical. Le problème c'est que si j'augmente trop la vitesse ou que je diminue trop l'inertie, ça augmente nettement la difficulté pour viser. Depuis mes changement j'ai l'impression d'avoir un bon compromis, tu me diras quand je sortirai la prochaine demo
Pour ce qui est de se retourné etc, je pense en effet que c'est juste un manque de pratique, c'est un peu le même problème dans un FPS
Merci encore pour les retours, ça m'aide beaucoup a améliorer les choses
Pour ma part, je l'ai testé sur MacOSX et vu l'âge de ma machine (intel Core 2 Duo), il passe très très bien. De même, nombreux sur Mac joue avec la magic mouse, mono clic ce qui est en rien dérangeant pour le jeu, Merci Ma seule surprise à été hier, l'attribution des touches qui indiquait que c'était pour clavier azerty ou l'on se déplace en ZQSD or in game, j'ai du juste remettre en WASD. Rien de bien méchant.
En partie, la vue me perturbait un peu au début, cela faisait longtemps que je n'avais vu de jeu ainsi. Après cinq minutes de jeu, on oubli ^-^, on shoot. L'interface du jeu est très bien intégrée et la ligne de visée est une très bonne aide. J'aime aussi la torche, pour les couloirs sombres. Sinon juste d'accord avec @Repstyple, quand on est sur le point de mourir, il faudrait un petit quelque chose. De même, j'aurai bien vu une esquive en appuyant deux fois sur Q ou S, mais a testé ^-^.
En ambiance, c'est très classe et soignée. La carte est ni trop grande, ni petite et se joue bien à trois comme à plus.
Hâte de voir la suite.
@stro
Infographie, musicien et joueur MacOSX, bornes d'arcade et consoles, amoureux des aventures racontées par les pixels.
http://www.astronauteliberty.com/ http://quanticacoustique.wordpress.com/
Pour la config par défaut du clavier, en fait je regarde la langue de l'OS, si c'est français j'utilise ZQSD et sinon WASD. Je sais que c'est pas idéal mais j'ai pas trouvé d'autre moyen de déterminer le layout du clavier.
Pour la remarque de @Repstyple, j'ai déjà implémenté quelque chose, une légère et discrète tache de sang ( chacun sa notion de la discrétion hein .. ) qui apparaît progressivement en bas a gauche de l’écran quand les points de vie viennent a manquer Voila un screenshot:
Pour les esquives c'est déjà fait aussi, en appuyant 2 fois sur n'importe quelle touche de direction.
Par contre pour la souris a un bouton, maintenant j'ai mis l'attaque de mêlée sur le bouton droit Mais c'est possible de réassigner la fonction a une autre touche donc j’espère que ça ira quand même
Ca va être fun pour la mêlée, faut que je test ça. ^-^. Merci pour cette précision sur les esquives, ça va m'aider surtout contre ce laser vert et autres roquettes XD.
@stro
Infographie, musicien et joueur MacOSX, bornes d'arcade et consoles, amoureux des aventures racontées par les pixels.
http://www.astronauteliberty.com/ http://quanticacoustique.wordpress.com/
Bon, je suis un peu embêté parce que malgré la profonde sympathie que j'ai pour ton projet, auquel je trouve dans l'absolu de profondes qualités, je risque d'être qq peu désagréable... :/
Bon, commençons par ce qui m'enchante dans ce Daedalus.
Déjà l'idée est très sympa: un jeu de tir en vue de dessus (bien plus léger à réaliser qu'un jeu en 3D) mais avec les ingrédients de gameplay d'un FPS ; soit la vision "réelle" du point de vue du personnage joué, avec tout ce que cela entraine d'"angles morts" propice au jeu de cache-cache ; et la visée à la souris (notamment le mode où l'écran tourne pour suivre l'axe de la visée, qui nécessite un temps d’adaptation mais se montre à mon sens le plus immersif et fun -et efficace!-).
Ensuite la réalisation s'avère incontestablement à la hauteur, pour ne pas dire somptueuse: graphismes fins et détaillés, effets de lumière parfaitement maitrisés, moteur de jeu ultra fluide, action super dynamique avec tous les effets qu'ils faut, autant visuels que sonores, pour restituer l'intensité des combats.
Bref, le projet part d'une idée intéressante, et est techniquement irréprochable!
Le problème...
...c'est qu'il existe de "vrais" FPS, qui proposent donc finalement la même chose en terme de contenu (des arènes, des armes, des combats frénétiques, et des modes de jeu variés), mais dont la vue à la première personne constitue une avancée majeure en terme d'expérience de jeu, en dépit de toutes les recettes que tu as brillamment développées pour tenter de t'en approcher. Dans un FPS les déplacements au sein des environnements restent 1000 fois plus intuitifs, la visée 1000 fois plus précise, les possibilités tactiques 1000 fois plus variées... Bref, malheureusement je ne vois, personnellement en tout cas, aucune raison de choisir de jouer à ce Daedalus quand d'excellents FPS, qui n'apportent que du mieux en terme d’expérience de jeu, et pas qu'un peu, existent y compris gratuitement :/.
En résumé, pour qui cherche un jeu de tir multijoueur 2D, Daedalus se présente d'emblée comme un choix évident! Sauf que qui cherche un jeu de tir multijoueur ne pourra que se rendre rapidement à l'évidence que les titres 3D vont largement plus loin, sans opposer d'inconvénient (du moins à mon sens) par rapport à un tel titre en vue de dessus.
Du coup, considérant Daedalus comme un projet personnel, on ne peut que s'incliner devant le brio de la réalisation, et le fun qui en ressort en dépit des limitations techniques qui incombent à un projet porté par un seul homme!
Ça c’est le point de vue du forumeur d'Indie Mag, toujours émerveillé de voir ce que sont capable de réaliser, avec des moyens dérisoires, une poignée de passionnés surdoués ; qui mesure la qualité et la somme du travail abattu et ne peut qu'en être profondément respectueux.
Mais du strict point de vue du joueur, forcément en quête du meilleur, et à qui une foule de choix sont proposés, s'étalant du plus petit jeu indé aux productions "AAA", Daedalus ne me parait malheureusement pas pouvoir être une option satisfaisante étant donné ce qui existe d'autre sur ce créneau.
A mon sens, il lui faudrait des rouages originaux et inédits pour pouvoir se justifier dans le paysage vidéo-ludique actuel. Mais se "contenter" de transposer les rouages du FPS, dans une réalisation qui a comme seule particularité d'être techniquement bien plus limitée que ses modèles, fait que je ne vois pas trop comment il pourrait toucher un vrai public.
Voilà, désolé si ce commentaire est dur et bien peu agréable :/.
@Mrcricri117: merci
@RenardEnjoy: la principale raison c'est que c'est un langage que je connais bien pour l'avoir pratiqué depuis plus d'une dizaine d’années. J'ai fais quelques recherches avant de me lancer pour voir si c’était possible d’accéder a OpenGL et OpenAL avec, et comme la réponse était oui, j'ai pas hésité. Apres pour les perfs y'a plus vraiment de soucis avec les JVM récentes donc voila voila
Salut les gens!
quelques petites news a propos de daedalus
J'ai corrigé l'histoire du viseur non aligné avec le bout de l'arme. J'ai aussi implementé une attaque en corps a corps qui se presente sous la forme d'une sorte d'arc electrique:
Une nouvelle arme a aussi rejoint l'arsenal: le blaster. Il s'agit d'une arme assez puissante et rapide, mais qui dispose de munitions assez limitées ( et oui sinon c'est trop facile ! ).
Et en ce moment je fais une "petite pause" en retravaillant un peu les ecrans de menu. Ensuite je me remet sur le mode highscore ( defis solo de meilleur score sur des cartes fixes avec partage des score en ligne ).
Voilou, si vous avez des questions / suggestions n'hesitez pas !
Très alléchant tout ça !
Trop de stress pour un si petit renard.
Hey Deathpat,
Content d'avoir des nouvelles du projet, j'allais justement demander s'il y avait du nouveau.
Je n'ai pas eu trop le temps de retoucher à Daedalus ces dernières semaines mais je crois que je vais me refaire une petite session très prochainement! Et j'ai hâte d'essayer l'attaque au corps-à-corps Il faut dire que ça manquait cruellement dans la première version du jeu.
Bon courage pour la suite, j'adhère toujours autant à ton projet. En attendant la prochaine démo, j'écoute inlassablement tes morceaux 'Long Fall' et 'Menu' sur SoundCloud. Si j'aime moins les autres morceaux, tu as vraiment été inspiré sur ces deux-là!
Mein_jab
Salut deathpat,
Alors je vais répéter très succinctement ce qui a déjà été dit : c'est du bon taf, graphiquement c'est cohérent et stylé. La musique ne m'a pas dérangé, au bon sens qu'elle s'est mêlée au reste sans accroc.
Sinon, les points qui m'ont déplu (mais qui peuvent éventuellement relaté à mon manque de skill) :
- je suis une personne qui a besoin qu'on lui montre les conséquences de ses actions ingame sur plusieurs plans.
Au premier plan, c'est à dire l'intéraction directe avec les autres joueurs tout est là, éffucsion de sang, tir différenciés, bouclier englobant ... Mais au second plan on oublie vite de faire attention aux conséquences de ce qu'il s'est passé au premier plan. Par cela, j'entends le fait qu'il manque une répercussion graphique sur le hud du joueur. Il ne m'est jamais arrivé de joueur différemment selon les points de vies qu'il me restaient car je ne percevais pas de différences entre une santé faible et une santé optimale. La raison est que les points de vies du joueur ne sont pas graphiquement affecté par les dégâts subis et au final, on ne pense pas à les regarder, on a pas le temps de les regarder et on ne voit pas la différence entre 100 pts de vie et 20 pts de vie. Alors qu'une simple différenciation colorimétrique permettrait au joueur de voir d'un coup d'oeil dans l'angle gauche où il en est et comment agir en conséquence.
- tu as dit que tu avais implémenté un coup au corps-à-corps mais la commande associée n'est pas disponible dans le menu de Control. Je suppose que c'est parce que la dernière version n'est pas disponible en téléchargement mais je le précise au cas où.
- j'ai un gros sentiment de rigidité. j'ai un peu l'impression de me trainer dans les déplacements et cela surtout dans le mode gerbovision (qui ne me perturbe pas autant que le mode classic où j'ai tendance à oublier mon perso pour ne regarder que mon viseur). J'ai aussi ce sentiment à cause de l'inertie qui me donnent l'impression que des fois j'ai du mal à avancer mais je ne saurais pas dire d'où cela vient. J'ai aussi beaucoup de mal faire un demi-tour ou quart de tour rapide si je suis en corps à corps pour m'aligner avec mon ennemis mais je pense que c'est un manque de skill ça ^^.
Voilou
Bon courage pour la suite !
Pharmakon sur IndieMag
Salut,
merci pour les retours!
@Mein_jab: merci, content que tu apprécies la musique Je suis relativement débutant dans cet exercice et du coup j'ai l'impression de progresser a chaque titre ... ce qui a comme gros inconvénient de creer un écart entre les derniers titres et les premiers
@repstyle: cool merci pour ton retour, alors dans l'ordre:
- en effet c'est vrai que perso j'ai l'habitude de regarder mon compteur de vie pour pouvoir fuir lâchement quand il me reste moins de 20 points Je vais y réfléchir pour avoir quelque chose de plus visuel.
- je n'ai pas encore publié de nouvelle demo qui inclut les derniers changements, du coup c'est normal
- j'ai déjà réajusté la vitesse et l'inertie depuis la demo, mais il ne faut pas s'attendre a un changement radical. Le problème c'est que si j'augmente trop la vitesse ou que je diminue trop l'inertie, ça augmente nettement la difficulté pour viser. Depuis mes changement j'ai l'impression d'avoir un bon compromis, tu me diras quand je sortirai la prochaine demo
Pour ce qui est de se retourné etc, je pense en effet que c'est juste un manque de pratique, c'est un peu le même problème dans un FPS
Merci encore pour les retours, ça m'aide beaucoup a améliorer les choses
Bonjour,
Que dire? Déjà un excellent jeu.
Pour ma part, je l'ai testé sur MacOSX et vu l'âge de ma machine (intel Core 2 Duo), il passe très très bien. De même, nombreux sur Mac joue avec la magic mouse, mono clic ce qui est en rien dérangeant pour le jeu, Merci Ma seule surprise à été hier, l'attribution des touches qui indiquait que c'était pour clavier azerty ou l'on se déplace en ZQSD or in game, j'ai du juste remettre en WASD. Rien de bien méchant.
En partie, la vue me perturbait un peu au début, cela faisait longtemps que je n'avais vu de jeu ainsi. Après cinq minutes de jeu, on oubli ^-^, on shoot. L'interface du jeu est très bien intégrée et la ligne de visée est une très bonne aide. J'aime aussi la torche, pour les couloirs sombres. Sinon juste d'accord avec @Repstyple, quand on est sur le point de mourir, il faudrait un petit quelque chose. De même, j'aurai bien vu une esquive en appuyant deux fois sur Q ou S, mais a testé ^-^.
En ambiance, c'est très classe et soignée. La carte est ni trop grande, ni petite et se joue bien à trois comme à plus.
Hâte de voir la suite.
@stro
Infographie, musicien et joueur MacOSX, bornes d'arcade et consoles, amoureux des aventures racontées par les pixels.
http://www.astronauteliberty.com/ http://quanticacoustique.wordpress.com/
Salut
merci pour ton commentaire
Pour la config par défaut du clavier, en fait je regarde la langue de l'OS, si c'est français j'utilise ZQSD et sinon WASD. Je sais que c'est pas idéal mais j'ai pas trouvé d'autre moyen de déterminer le layout du clavier.
Pour la remarque de @Repstyple, j'ai déjà implémenté quelque chose, une légère et discrète tache de sang ( chacun sa notion de la discrétion hein .. ) qui apparaît progressivement en bas a gauche de l’écran quand les points de vie viennent a manquer Voila un screenshot:
Pour les esquives c'est déjà fait aussi, en appuyant 2 fois sur n'importe quelle touche de direction.
Par contre pour la souris a un bouton, maintenant j'ai mis l'attaque de mêlée sur le bouton droit Mais c'est possible de réassigner la fonction a une autre touche donc j’espère que ça ira quand même
Bonjour,
Ca va être fun pour la mêlée, faut que je test ça. ^-^. Merci pour cette précision sur les esquives, ça va m'aider surtout contre ce laser vert et autres roquettes XD.
@stro
Infographie, musicien et joueur MacOSX, bornes d'arcade et consoles, amoureux des aventures racontées par les pixels.
http://www.astronauteliberty.com/ http://quanticacoustique.wordpress.com/
Salut,
Bon, je suis un peu embêté parce que malgré la profonde sympathie que j'ai pour ton projet, auquel je trouve dans l'absolu de profondes qualités, je risque d'être qq peu désagréable... :/
Bon, commençons par ce qui m'enchante dans ce Daedalus.
Déjà l'idée est très sympa: un jeu de tir en vue de dessus (bien plus léger à réaliser qu'un jeu en 3D) mais avec les ingrédients de gameplay d'un FPS ; soit la vision "réelle" du point de vue du personnage joué, avec tout ce que cela entraine d'"angles morts" propice au jeu de cache-cache ; et la visée à la souris (notamment le mode où l'écran tourne pour suivre l'axe de la visée, qui nécessite un temps d’adaptation mais se montre à mon sens le plus immersif et fun -et efficace!-).
Ensuite la réalisation s'avère incontestablement à la hauteur, pour ne pas dire somptueuse: graphismes fins et détaillés, effets de lumière parfaitement maitrisés, moteur de jeu ultra fluide, action super dynamique avec tous les effets qu'ils faut, autant visuels que sonores, pour restituer l'intensité des combats.
Bref, le projet part d'une idée intéressante, et est techniquement irréprochable!
Le problème...
...c'est qu'il existe de "vrais" FPS, qui proposent donc finalement la même chose en terme de contenu (des arènes, des armes, des combats frénétiques, et des modes de jeu variés), mais dont la vue à la première personne constitue une avancée majeure en terme d'expérience de jeu, en dépit de toutes les recettes que tu as brillamment développées pour tenter de t'en approcher. Dans un FPS les déplacements au sein des environnements restent 1000 fois plus intuitifs, la visée 1000 fois plus précise, les possibilités tactiques 1000 fois plus variées... Bref, malheureusement je ne vois, personnellement en tout cas, aucune raison de choisir de jouer à ce Daedalus quand d'excellents FPS, qui n'apportent que du mieux en terme d’expérience de jeu, et pas qu'un peu, existent y compris gratuitement :/.
En résumé, pour qui cherche un jeu de tir multijoueur 2D, Daedalus se présente d'emblée comme un choix évident! Sauf que qui cherche un jeu de tir multijoueur ne pourra que se rendre rapidement à l'évidence que les titres 3D vont largement plus loin, sans opposer d'inconvénient (du moins à mon sens) par rapport à un tel titre en vue de dessus.
Du coup, considérant Daedalus comme un projet personnel, on ne peut que s'incliner devant le brio de la réalisation, et le fun qui en ressort en dépit des limitations techniques qui incombent à un projet porté par un seul homme!
Ça c’est le point de vue du forumeur d'Indie Mag, toujours émerveillé de voir ce que sont capable de réaliser, avec des moyens dérisoires, une poignée de passionnés surdoués ; qui mesure la qualité et la somme du travail abattu et ne peut qu'en être profondément respectueux.
Mais du strict point de vue du joueur, forcément en quête du meilleur, et à qui une foule de choix sont proposés, s'étalant du plus petit jeu indé aux productions "AAA", Daedalus ne me parait malheureusement pas pouvoir être une option satisfaisante étant donné ce qui existe d'autre sur ce créneau.
A mon sens, il lui faudrait des rouages originaux et inédits pour pouvoir se justifier dans le paysage vidéo-ludique actuel. Mais se "contenter" de transposer les rouages du FPS, dans une réalisation qui a comme seule particularité d'être techniquement bien plus limitée que ses modèles, fait que je ne vois pas trop comment il pourrait toucher un vrai public.
Voilà, désolé si ce commentaire est dur et bien peu agréable :/.
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