Daedalus - no escape est un jeu multiplayer inspiré de Quake 3 et Alien breed, le tout en 2D. Le joueur se retrouve dans une carte fermée de taille relativement petite et doit affronter les autres joueurs (ou des bots) dans différents modes de jeu: deathmatch, team deathmatch et capture the flag pour le moment.
Une des particularités du jeu se trouve dans son mode de contrôle qui se rapproche fortement d'un FPS. D'autres modes de contrôle sont toutefois proposés dans les options.
Voici un trailer qui date de quelques jours:
Une alpha démo est disponible depuis octobre dernier. Elle commence à être un peu vieille mais permet de se faire une bonne idée du produit final je pense. Cette démo permet de jouer en local contre des bots ou sur internet et est téléchargeable sur le site officiel.
Une nouvelle démo plus complète devrait être disponible dans le courant du mois de février.
Le jeu est assez proche d’être terminé, il reste a faire des modes de jeu supplémentaires, des ressources graphiques, des musiques, la gestion des serveurs et un système de ladder ... bon ok ça fait beaucoup
Daedalus est aussi présent sur steam greenlight donc si vous passez par là n’hésitez pas a voter
Voila différents moyens d'avoir des informations supplémentaires sur Daedalus:
- Steam greenlight
- Site officiel
- Page facebook (toute récente donc un peu vide )
- IndieDB
- Sound cloud
Je m'appelle Patrice Meneguzzi, je suis ingénieur en informatique et travaille sur des applications web depuis 11 ans dans le domaine du transport aérien (passionnant non ?).
Daedalus est mon premier jeu, j'avais depuis longtemps envie de jouer à un croisement entre Alien breed (Amiga) et Quake 3 et ne le voyant jamais venir j'ai décidé d'essayer de le faire moi même. Etant passionné de dessin, de musique et de programmation, j'avais a priori les moyens de tout faire tout seul. Je travaille dessus depuis 2 ans pendant mon temps libre ... a peu près tout mon temps libre d'ailleurs
Voilou j'ai hâte de lire vos remarques/suggestions/critiques !
Etant fan de jeux flash ayant pour un certain nombre cet aspect là, j'avoue avoir été de base attiré ! Les tirs sont vraiment jolis et j'adore le système de vision en faisceau autour de soi ! Je suis vraiment friand de ce genre de gameplay, et les graphismes me semblent très sympas ! Curieux de tester la démo alpha ! Je le fais dès demain à une heure correcte. Mais je need là hé hé !
Le côté solo et multijoueur sur internet est une très bonne idée et va probablement te faire pleurer à mettre en place. Je te souhaite bien du courage !
Le seul élément qui me bloque est la façon de tourner de l'environnement autour de soi à la Contra. Je trouve que c'est un peu de la "gerbovision", et même si je comprends une probable volonté de perdre le joueur avec une vue "comme si on y était", je ne sais pas si ça n'est pas désagréable à force de jouer ou si on s'habitue vraiment !
Trop de stress pour un si petit renard.
Merci pour ton commentaire
Concernant la gerbovision ( j'aime bien le terme ! ) c'est un truc qui dépends vraiment des personnes. Y'a beaucoup de personnes (comme moi) que ça n'affecte pas du tout, et pas mal d'autres qui peuvent pas jouer plus de 10 minutes a la suite. Pour ceux la j'ai fait 2 autres mode de camera plus "classiques", ça se passe dans options -> controls -> control mode. Depuis la démo je les ai un peu amélioré parce que dans la démo ils sont un peu brut, mais c'est a essayer si tu as le tournis
Ha, génial si ça peut se désactiver ! Super initiative de le proposer en options J'essayerai un coup voir si ça me gêne, mais je pense que ça sera le cas. Je te donne mes impressions demain :-) Félicitations pour ce travail sur le long terme
Trop de stress pour un si petit renard.
Le jeu me parait très chouette, en tout cas j'adore les shooter vue de dessus et j'avais déjà voté pour ton jeu sur greenlight.
En revanche j'ai aussi un gros soucis avec la vue qui tourne tout l’environnement, en fait pourquoi pas, mais je pense que ça a besoin d'être plus progressif, là si tu veux avoir un jeu nerveux c'est super dur d'avoir une vue claire de l'action. Enfin, je vais prendre le temps de tester ta démo dans la semaine prochaine peut-être.
Et aussi bon courage à toi pour finir le jeu !
J'avoue que le mode de caméra me dérange un peu aussi, rien que le trailer j'avais déjà du mal !
Sinon c'est super beau, je suis pas trop joueur de ce genre de titre mais ça en jette, félicitations.
T'as fais ça avec quoi donc ? T'as utilisé un middleware ?
@Grouroux: Merci pour ton vote greenlight
Pour le coté progressif, le problème c'est qu'avec ce mode de camera, si j'introduis une sorte de retard de suivi du joueur ça devient extrêmement compliqué de viser correctement. En fait dans la vidéo il y'a déjà un léger retard ( la camera n'est donc pas strictement attachée au joueur ), j'avais testé avec un retard plus important mais c’était vraiment injouable parce que impossible a viser.
Pour la vue claire de l'action, le principe de ce mode de camera c'est justement d'avoir le même point de vue que dans un FPS: donc impossible de voir derrière soi. Du coup c'est sur qu'on peut se faire surprendre par derrière mais ça fait partie du fun de ce mode je pense
@JPBrun: Quand j'ai commencé j'avais envie d'apprendre comment fonctionne l'affichage pour un jeu, alors je n'ai pas utilisé de moteur graphique existant. Tout est fait from scratch en opengl. Le langage de prog c'est java, et j'ai utilisé quelques librairies: principalement box2d pour les collisions, kryonet pour le reseau.
@Mein_jab: merci pour ton commentaire détaillé !
En effet le mode de camera FPS est un élément que j'avais en tête avant même le premier prototype. C'est ce qui m'a motivé pour faire ce jeu Donc au début du dev j’étais assez fermé sur l’idée de le changer ou d'introduire un autre mode, mais j'ai eu beaucoup de retours de la part de dev, puis de joueurs sur la page greenlight qui disaient qu'ils ne supportaient pas la rotation de l’écran, mais qu'ils joueraient volontiers avec un autre mode de camera plus classique ... alors j'ai fini par introduire d'autres modes.
C'est sur qu'on ne joue pas de la même façon avec ces deux modes, mais au final je pense qu'ils s’équilibrent car ils ont tous les deux des avantages et inconvénients:
- mode FPS: bonne précision, bonne distance de vision, champs de vision réduit ( seulement devant soi )
- mode classique : précision plus faible, distance de vision plus faible, bon champs de vision ( difficile de se faire surprendre par derrière ).
Et voila, sinon voici une vidéo du mode de camera classique pour ceux qui pourraient hésiter a essayer le jeu
EDIT: a priori le commentaire de Mein_jab a été supprimé ... promis je ne répondais pas a un fantôme
Bonjour Deathpat,
je vais te faire part de mon ressenti à propos de Daedalus.
Lorsque j'ai regardé la vidéo de présentation, j'ai redouter le mode caméra-tournante, liée au personnage, mais cela s'est pas révélée gênant lorsque l'on joue nous-même (c'est comme pour le fait d'être malade en voiture si on ne conduit pas, pour ceux à qui ça parle...). Le type de caméra ne m'a presque pas dérangé du tout même. Je suis vite rentré dans le jeu et, si cela m'a paru un peu déroutant au début, je m'y suis fait très rapidement. J'ai malgré tout essayé le mode classique de caméra sans parvenir à savoir lequel je préfère. C'est clairement deux façons de jouer et cela change un peu l'approche du jeu. La question qui peut se poser est : est-ce que la caméra type FPS est celle qui, pour toi, est l'essence du jeu et à ce moment-là tu l'imposes aux joueurs, au risque de perdre une partie des gens qui ne s'y adaptent pas, ou est-ce que tu considère que ce n'est pas un élément si fondamental dans ton gameplay et tu laisses le choix de la caméra aux joueurs ? C'est à toi de voir. Personnellement, je dirais que laisser le choix est une bonne chose
Au niveau des graphismes et de l'aspect artistique, Les textures sont fines et bien travaillées, le jeu est agréable regarder. Les animations sont très bien faites, propres et fluides : rien à dire !
Au niveau sonore, la musique du menu est vraiment très réussie (j'adore le final!). En jeu, le thème musical est discret mais bien présent et apporte un petit plus à l'ambiance très « spatiale » (un petit thème qui me rappelle Mass Effect 1, d'ailleurs). Les effets sonores sont tout aussi bons que les musiques.
Un point négatif (et encore...) serait au niveau du passage des portes. Je me suis retrouvé quelques fois « coincé » en voulant passer une porte. Soit je suis mauvais, soit il faut être vraiment bien face à la porte pour pouvoir la passer. Quoiqu'il en soit, ça m'a un peu ralenti dans mes déplacements. A ce propos, j'ai beaucoup aimé le fait de ne pas détecter la présence d'ennemis à un angle mort, malgré la caméra survolant l'action. Cela correspond bien à l'esprit FPS et c'est une bonne idée.
Globalement, j'ai trouvé le jeu très bien fini, que ce soit au niveau des menus, de l'interface, du gameplay : tout est fluide. Les options et les possibilités de personnalisation sont nombreuses, rien à dire. Un grand bravo pour le travail fourni, ce jeu est presque mieux fini qu'une grosse production sortie d'un studio à +200 employés.
Au final, j'ai passé une petite heure sur le jeu, en me battant contre des bots et contre des joueurs. Ces derniers sont évidemment infiniment plus intéressants à combattre mais la présence de bots permet d'apprendre à jouer sans se faire atomiser immédiatement.
Bon courage à toi pour la suite, j'attends avec impatience une nouvelle démo, enrichie en carte notamment
Mein_jab
Ps: désolé pour la suppression/republication de mon message mais je l'ai trouvé tellement incomplet que j'ai préféré le réécrire plutôt que de l'éditer, je n'avais pas vu la réponse de Deathpat.
Je viens d’essayer la démo, et pour être honnête, c'est jouable, fun, dynamique, néanmoins, n'ayant pas d'élément de comparaison et n'étant pas friand de ce genre de jeux, je ne peut donner de meilleur avis. Il y a cependant 2 ou 3 éléments qui m'ont dérangés: quand je me tire dessus avec la fusée ou les boomerang, et que je meure, est-ce que ça rapporte des points à quelqu'un, sinon, on n'a qu'à se suicider dés qu'on est situation de danger pour repoper ailleurs sur la map, ensuite, il y a un écart de niveau très important entre les bots faciles et normaux, Je finissais deuxième face aux plus simple mais ne touchait pas la gâchette en normal (mais c'est pas tout à fait un mauvais point, il est possible de rajouter des niveaux intermédiaire, et j'avais changer le mode de vu entre les deux). Pour ce qui est de la gerbovision, elle m'a rendus moins réactif mais ne m'a pas gênée au niveaux de la vision (mais c'est surement dût à mon manque d'expérience). Graphiquement, c'est propre et jolie. Il aurait également put être intéressant de récupérer les munitions de notre adversaire (pas tout le temps (1 chance sur 6 par exemple), ni sur toute les armes, mais juste celle qu'il est en train d'utiliser).
Le jeu est bon, même si, comme dit plus haut, ce n'est pas du tout mon genre
@Mein_jab: pour le passage des portes c'est vrai que ça accroche, même moi qui ai pourtant l'habitude de jouer ça m'arrive d'accrocher de temps en temps. Je vois 2 solutions possibles a ça: soit faire des portes plus grandes quand je fais les niveaux, soit supprimer les collisions entre l'arme et les murs car je crois que c'est a cause de ça qu'on accroche la plupart du temps .. d'ailleurs c'est déjà fait pour les bots parce que eux aussi ils avaient du mal avec les portes
@Jesaispas2013: merci pour ton retour. Pour répondre a tes questions/suggestions:
- quand un joueur se suicide, dans les modes deathmatch (la ou les kills comptent donc) ça enlève un point a son équipe (ou a lui même). C'est fait comme ça exactement pour la raison que tu évoques
- pour les bots, j'ai déjà créé un niveau intermédiaire entre easy et medium ( que j'ai élégamment nommé "Polite" ), ce sera dispo dans la prochaine demo
- pour les munitions, je pensais que ça inonderait rapidement le niveau d'armes qui traînent, mais ton idée de ne le faire que de temps en temps me plait bien, je vais le faire, merci !
J'ai effectivement pensé aux deux alternatives, concernant les portes, et je pense que c'est une meilleure idée de supprimer la collision avec les armes plutôt que d'agrandir les ouvertures. J'apprécie la petitesse des portes qui, couplée à l'angle de vue limité, permet de faire des embuscades, ce qui ne serait pas forcément possible avec des portes plus grandes.
J'ai oublié de te parler d'un élément qui m'a vraiment manqué en jouant : c'est une attaque au corps-à-corps! Que ce soit un coup de crosse, un coup de poing ou de pied... lorsque je me retrouve face-à-face avec un ennemi, j'ai le réflexe de vouloir lui envoyer un coup dans les dents. Quand on utilise une arme comme le laser vert, qui possède un certain temps mort entre chaque décharge, cela peut être utile de pouvoir frapper au corps-à-corps. C'est un élément de gameplay qui est généralement assez fun dans ce genre de jeu.
Peut-être y as-tu déjà pensé et que ça ne t'intéresse pas d'intégrer une telle attaque mais, en tant que joueur, ça m'a vraiment manqué.
Ps: j'ai essayé de lancer le jeu sur Ubuntu (12.04) mais pas moyen de le faire démarrer
J'exécute le script daedalus.sh (c'est bien ça qu'il faut lancer?) mais rien ne se passe. Le terminal me redonne la main comme s'il avait terminé son boulot mais rien ne s'ouvre ou s'affiche. Du coup, j'y ai joué sur Window mais je suis un peu frustré de ne pas pouvoir le faire sur Ubuntu. Si quelqu'un a rencontré le même problème ou a une idée pour le résoudre, je suis preneur!
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