Tu sais pas quoi? mais franchement ton argumentation tiens bien la route. Pour moi un Golock s'était moche et en y réfléchissant encore plus , tu as totalement raison. Et son regard change absoluement tout. Il me faut en effet refaire le même genre d'yeux avec le nouveau design. Merci de m'avoir ouvert les yeux là dessus.
J'ai fait des tests, ça change énormement de chose mais c'est pas mal je reviens plus à mon idée original.
Petite news pour vous dire que le projet avance encore et toujours . Bon je suis toujours dans la zone de départ mais une fois celle-ci terminée je dois m'atteler à une grosse parti qui me plait pas forcement pour ceux qui me connaisse, c'est l'animation de mon héros. Mais bon je suis motivé donc aucun soucis
Je vous tiendrez informé de l'évolution de tout celà
La forêt est enfin terminé d'être remappé et le 1er Temple du Jeu est lui aussi quasiement terminé d'être mappé
Vous verrez aussi le nouveau HUD terminé lui aussi.
Il reste que mon héros et peaufiné les détails du temple , quelques mécanique à revoir et implanté.
Salut, content de voir que ça avance (on aura droit à un moment une "alpha jouable" ? ).
En revanche j’émettrai (pour changer ) quelques critiques sur ton rendu qui souffre à mon sens de dissonances visuelles :
je pense qu'il faut toujours bannir (sauf recherche d'un effet particulier) l'utilisation de gris pur, car cela va à l'encontre de toute ambiance lumineuse ; en l'occurrence ici je pense qu'il serait important que tu teintes tes murs gris d'une touche d'ocre pour s’inscrire de façon cohérente avec la luminosité ambiante
Spoiler :
la partie supérieure des murs en plan de coupe ne devrait pas être plus claire que le reste, sauf à imaginer un éclairage venant du ciel (donc de l’extérieur), ce qui va à l'encontre d'une scène en intérieur, et en plus impliquerait que ton sol soit également plus clair puisqu'également orienté à la perpendiculaire d'un éventuel éclairage venant du haut ; à mon avis il faudrait à l'inverse assombrir ces parties
Spoiler :
dans le même ordre d'idée je trouve que les sprites paraissent de la même façon pas super bien intégrés, par une luminosité trop vive par rapport à l'ambiance globale de ta scène, il serait peut-être intéressant d'introduire un filtrage permettant d'adapter la teinte et luminosité des sprites selon les scènes (associer à chaque écran de simples valeurs de pondération pour chaque canal RVB serait p.ex. une solution a priori simple à implémenter et très rentable sur la qualité du rendu et les libertés offertes)
Sinon, en passant, un truc aussi qui fait un peu bizarre je trouve, c'est l'épaisseur de 15m du mur dans le coin en haut à droite : comme si les gars avait entasser des pierres juste pour occuper de la place... A moins que cela ait un sens précis (p.ex. si en fait c'est une esplanade) je pense que ce serait mieux de donner une épaisseur cohérente aux murs, ou bien en plaçant du noir au-delà d'une certaine distance, ou bien une texture façon parois rocheuse (qui peut dépendre de l'architecture de ton niveau : si ce décroché correspond à une pièce derrière, plutôt du noir, sinon la parois rocheuse c'est bien je pense pour justifier cette délimitation de la pièce par des contraintes naturelles)
Tu as totalement raison à tous les points. Il me faut refaire pas mal de choses pour que le rendu soit encore meilleurs et pourtant c'est pas grand choses au final. Je m'en occuperais très rapidement car effectivement, ce gris clair donne un aspect vraiment trop flashy au final et il me faudra en effet changer cela. Merci Nival des conseils
Tu sais pas quoi? mais franchement ton argumentation tiens bien la route. Pour moi un Golock s'était moche et en y réfléchissant encore plus , tu as totalement raison. Et son regard change absoluement tout. Il me faut en effet refaire le même genre d'yeux avec le nouveau design. Merci de m'avoir ouvert les yeux là dessus.
J'ai fait des tests, ça change énormement de chose mais c'est pas mal je reviens plus à mon idée original.
Bonjour à tous
Petite news pour vous dire que le projet avance encore et toujours . Bon je suis toujours dans la zone de départ mais une fois celle-ci terminée je dois m'atteler à une grosse parti qui me plait pas forcement pour ceux qui me connaisse, c'est l'animation de mon héros. Mais bon je suis motivé donc aucun soucis
Je vous tiendrez informé de l'évolution de tout celà
Salut
J'ai regardé ton sujet, je trouve les screenshots intéressants. J'aimais bien le coté 2D iso des premiers essais :D.
Pour l'animation de personnage 2D, je te conseille Spriter, il y a une version gratuite et tu peux vraiment faire des choses super avec ;).
Merci beaucoup
Allez hop Grosse News :
La forêt est enfin terminé d'être remappé et le 1er Temple du Jeu est lui aussi quasiement terminé d'être mappé
Vous verrez aussi le nouveau HUD terminé lui aussi.
Il reste que mon héros et peaufiné les détails du temple , quelques mécanique à revoir et implanté.
Salut, content de voir que ça avance (on aura droit à un moment une "alpha jouable" ? ).
En revanche j’émettrai (pour changer ) quelques critiques sur ton rendu qui souffre à mon sens de dissonances visuelles :
Sinon, en passant, un truc aussi qui fait un peu bizarre je trouve, c'est l'épaisseur de 15m du mur dans le coin en haut à droite : comme si les gars avait entasser des pierres juste pour occuper de la place... A moins que cela ait un sens précis (p.ex. si en fait c'est une esplanade) je pense que ce serait mieux de donner une épaisseur cohérente aux murs, ou bien en plaçant du noir au-delà d'une certaine distance, ou bien une texture façon parois rocheuse (qui peut dépendre de l'architecture de ton niveau : si ce décroché correspond à une pièce derrière, plutôt du noir, sinon la parois rocheuse c'est bien je pense pour justifier cette délimitation de la pièce par des contraintes naturelles)
Tu as totalement raison à tous les points. Il me faut refaire pas mal de choses pour que le rendu soit encore meilleurs et pourtant c'est pas grand choses au final. Je m'en occuperais très rapidement car effectivement, ce gris clair donne un aspect vraiment trop flashy au final et il me faudra en effet changer cela. Merci Nival des conseils
J'ai tout revu les détails énoncé c'est beaucoup mieux à présent
Ç'a l'air effectivement .
(plus dur à juger sur un détail qu'un écran complet cependant)
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