Lancée sur Kickstarter il y a environ un mois, la campagne de Rain World n'aura pas laissé les joueurs indifférents. Avec son style graphique atypique et ses promesses de gameplay, il a aujourd'hui remporté presque 55.000 $. Voila qui devrait bien aider Joar Jakobsson et James Primate à sortir un jeu à la hauteur de leurs ambitions.
Rain World se déroule dans un environnement industriel abandonné, victime de pluies incessantes ayant modifié l'écosystème des lieux. En effet, les créatures qui subsistent n'ont rien de commun et ces dernières vont chercher à se nourrir par tous les moyens possibles. Le héros que l'on contrôle est une créature hybride entre le chat et la limace. À son réveil, il devra rassembler suffisamment de nourriture pour pouvoir survivre durant un nouveau cycle d'hibernation. Malheureusement, il va devoir en découdre avec d'autres bestioles qui avaient justement le même objectif !
Côté gameplay, il semblerait que Joar Jakobsson et James Primate aient décidé de croiser un peu les genres. Pour varier les plaisirs, ils nous proposent de rythmer les phases de plateforme avec des moments d'action durant lesquels on devra combattre contre des monstres en utilisant des éléments du décor. Et vu que la violence ne résout pas tout, vous aurez aussi l'occasion d'agir en toute discrétion sans vous faire repérer en mettant à profit la grâce féline du personnage qui aura un panel de mouvements conséquent. Visiblement, Rain World propose une difficulté bien relevée et il sera même possible de prolonger l'expérience de jeu lors de parties en multi comprenant jusqu'à 4 joueurs dans plusieurs modes annexes.
Si certains pesteront contre l'utilisation du pixel-art comme charte graphique, d'autres tomberont sans doute sous le charme des environnements et animations présentées. En effet, les différents niveaux visibles ne manquent pas de détails, avec des palettes de couleurs maîtrisées, et l'ambiance générale du soft semble tout a fait en accord avec sa thématique. Cette impression sera d'ailleurs amplifiée par la bande son, déjà écoutable sur le Soundcloud des développeurs. En voici d'ailleurs un extrait :
Pas de date de sortie pour le moment, mais on apprend toutefois que c'est sur PC (Windows & Linux) et Mac que l'on pourra s'essayer à ce Rain World. Une version alpha du soft serait pleinement fonctionnelle d'après les dires des développeurs qui se concentrent aujourd'hui sur le contenu de leur bébé que l'on attend de pied ferme.
Comments
L'écoute de l'extrait musical me ravit ! J'aime beaucoup. La bande son participera à la popularité du jeu, j'en suis sûr !
C'est vrai que la BO déchire bien! Et puis sur mes ptites enceintes de PC typées "monitor" les effets stéréophoniques sont vraiment saisissants (ça doit être très bon aussi au casque!).
Même si le financement était déjà assuré, j'ai renchéri un chouïa histoire d'avoir l'early access et qqs bonus sympas (et puis d'apporter mon soutien évidemment :P).
Merci à Indie Mag pour encore avoir porté à notre connaissance une petite perle du monde Indé!
Ça a l'air bien sympa ce petit jeu!!
Après le risque c'est qu'il s'avère qq peu répétitif, la richesse du level design et la diversité du bestiaire avec des comportements variés, ainsi que d'éventuels éléments d'exploration/scénarisation, seront essentiels à mon avis.
Quelques détails en plus qui m'ont fait plaisir sur ce projet =) :
- Joar Jakobsson a développé une technique d'animation hybride très intéressante...les mouvements sont générés de manière procédurale ! C'est bluffant d'efficacité et surtout, c'est un mec génial rien que pour ça.
- Sauf qu'en plus, la passion d'un des deux, c'est l'intelligence artificielle...pour me l'être faite expliquée et avoir bien regardé les extraits, je vous assure que celle-ci sera de haute volée, avec des prédateurs vraiment sournois et prêts à en découdre. Je pense qu'il faut applaudir l'effort des devs d'avoir choisi de se pencher sur de la haute difficulté sans faire du die&retry, car c'est rare d'avoir de la "véritable" difficulté sans surenchère de pièges, et qu'on puisse espérer s'en sortir du 1er coup sans connaître le jeu par coeur.
Merci pour ces détails !
Je trouvais les animations bien trop fluides pour avoir été dessinées frame par frame, et ta réponse explique tout
Quel talent ces devs !
Avec un silhouette aussi simple il est possible d'atteindre cette fluidité en dessinant frame par frame, par contre, ce qui est vraiment apporté par cette technique, c'est la diversité des mouvements et la précision des réactions de l'animal =).