Dans la vie, il y a le savoir-faire et le faire savoir. Créer son jeu n'est en effet qu'une partie du processus menant à sa vente. Il faut être capable de communiquer dessus relativement tôt, afin de créer une attente et d'avoir une base de fans. Mais comme vous allez le découvrir grâce à l'Atelier Sentô, il n'y a pas que la presse spécialisée qui peut aider...
On a parfois l'impression qu'il n'y a qu'une seule marche à suivre pour faire parler de son jeu : envoyer des dossiers de presse aux grands sites de jeu vidéo (sans jamais recevoir de réponse), réserver des stands hors de prix lors des salons... mais on peut faire autrement. C'est le hasard d'une rencontre qui a rendu possible l'exposition The Coral Cave. Il est probable que nous n'en aurions pas eu l'idée nous-même. Pourtant, c'est le genre d'opportunité dont nous avions toujours rêvé.
Depuis le début (et tout particulièrement sur Indiemag), nous cherchons à partager l'avancée de notre projet, les techniques utilisées, nos progrès mais aussi nos hésitations. L'exposition à la bibliothèque est structurée de la même manière :
- le rez-de-chaussée présente un aperçu général à travers un panorama des paysages du jeu,
- le 1er étage est une plongée dans la création de The Coral Cave. On a réalisé plusieurs collages juxtaposant sur une même feuille toutes les étapes de scènes entières du jeu, des premiers storyboards aux aquarelles terminées. De même, des vitrines rassemblent, éparpillés, notre matériel de dessin, des croquis, des brochures touristiques ramenées d'Okinawa, …
- le 2ème étage est consacré à nos produits dérivés : 4 estampes de Mizuka et une petite bande-dessinée de ses aventures.
Le vernissage a été l'occasion de faire découvrir la créativité des jeux vidéo indépendants à un public qui ne joue pas. La plupart d'entre eux étaient venus par intérêt pour le Japon. Comme seuls les gros jeux (et leur fétichisme des armes) sont diffusés dans la presse, leur opinion à ce propos était assez négative et on les comprend !
C'est pourquoi il est important de montrer qu'un jeu vidéo peut se faire à la manière d'une bande-dessinée, d'un roman : seul ou à deux, avec une grande liberté créatrice.
Nous avons eu également l'occasion d'animer deux ateliers pour les enfants. On leur a fait dessiner un flipbook. L'une des participantes était si motivée qu'elle est venue aux deux ateliers : la seconde fois, nous lui avons proposé de créer un court point & click. En moins de deux heures, elle a écrit l'histoire et réalisé tous des dessins et animations. Nous n'avons eu qu'à scanner le tout pour finaliser son jeu.
Télécharger Hello Alien, un jeu de Gwenaelle Thomas.
C'est plutôt chouette, n'est-ce pas ? Et c'est la preuve que tout le monde peut créer son propre jeu. Il ne faut pas hésiter : il faut se lancer !
Bien entendu, malgré tous nos efforts, l'exposition et les ateliers restent de la communication à toute petite échelle, presque négligeable. C'est néanmoins gratifiant de trouver des chemins de traverse, en dehors du monde clos du jeu vidéo. Si le jeu indépendant n'a pas sa place sur les étals des supermarchés, il mérite d'être dans des lieux de vie et de culture. De nombreux événements de ce type se mettent en place et il y en aura de plus en plus ! Et puis, au final, on a eu nos affiches dans les rues comme Assassin's Creed, même si ce n'était que quelques jours, dans une seule ville.
L'exposition se poursuit jusqu'au 30 mai 2015 à la bibliothèque d'agglomération Bonlieu, Annecy. Le dernier jour, nous serons présent au festival Japannecy pour animer un atelier création de jeu vidéo ouvert à tous. N'hésitez pas à passer nous voir si vous êtes dans le coin !
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Sommaire
- Partie 1 - Présentation d'Atelier Sento
- Partie 2 - Premiers pas et prototype
- Partie 3 - Souvenirs d'Okinawa
- Partie 4 - Présentation du moteur Wintermute
- Partie 5 - Gérer les acteurs dans Wintermute
- Partie 6 - Guider le personnage
- Partie 7 - La mise en place des décors
- Hors série - Les jours où ça n'avance pas !
- Partie 8 - L'enregistrement des sons
- Partie 9 - Les énigmes
- Partie 10 - Les musiques
- Partie 11 - Communiquer en s'amusant
- Partie 12 - Un jeu made in tout le monde
- Partie 13 - Dans 60 ans...
- Partie 14 - Le scénario
- Partie 15 - L'intégration des personnages
- Partie 16 - Le regard des joueurs
- Partie 17 - Les variables
- Partie 18 - La traduction anglaise
- Partie 19 - En route pour 2016
- Partie 20 - Un chat pas comme les autres
- Partie 21 - La gestion de l'inventaire
- Partie 22 - La création de cutscenes
- Partie 23 - Faire bêta-tester son jeu
- Partie 24 - Interview de Nick Preston
- Partie 25 - Interview de Thorn
- Partie 26 - Anatomie d'une scène : l'idée de départ
- Partie 27 - Anatomie d'une scène : l'énigme
- Partie 28 - Anatomie d'une scène : le croquis
- Partie 29 - Rencontre avec le studio Ernestine – 1ère partie
- Partie 30 - Rencontre avec le studio Ernestine – 2e partie
- Partie 31 - Du papier à l'écran
- Partie 32 - L'école des fantômes
- Partie 33 - Développer un jeu avec des lycéens
- Partie 34 - Faire connaître son jeu
- Partie 35 - Sur les routes de France
- Partie 36 - Éloge des gribouillis
- Partie 37 - Un jeu dessiné par des enfants
- Partie 38 - La naissance d'un projet
- Partie 39 - Mélanger 2D et 3D
- Partie 40 - Adventure Creator
- Partie 41 - Designer des personnages
- Partie 42 - The Doll Shop
- Partie 43 - Donner de la profondeur
- Partie 44 - Des personnages en kit
Comments
C'est amusant, j'ai reconnu le monsieur de la bibliothèque qui accroche les cadres dans votre BD. Comme quoi c'est super réaliste
L'expo est super, ça vaut vraiment le coup d'y aller. On découvre le jeu (et la démo) et ses magnifiques aquarelles (et pourquoi pas le vieil Annecy à l'occasion), mais on découvre surtout un vrai cheminement dans la façon de procéder pour réaliser ce point & click original. On réalise alors bien le travail que ça demande, et les heures passées sur la planche à dessin.
Il faudrait que je joue à Hello Alien. Un point & click dans l'espace qui m'a l'air unique en son genre. Une fan potentielle d'ASA?
Ah ah, bien sûr que c'est réaliste. Tout est 100% authentique. C'est de la vrai chronique de vie, comme un film des frères Dardenne.
Quant à Hello Alien, prends garde : plus qu'une fan potentielle, tu risques d'avoir une future rivale !!!!
C'est super pour vous ça! Je suis sur Evian, du coup je tacherai de passer vous voir ! En effet, c'est une bonne manière de procéder, même si je dirais qu'une expo demande un grand investissement pour une portée limitée la plupart du temps. Mais plus que de faire connaître son jeu, c'est bien la possibilité d'approcher un public unique et avec un traitement à la fois profond et personnel qui est intéressant ici. Là oú, si l'on fait la publicité de son jeu par internet, on se retrouve à devoir jouer le jeu fastidieux du marketing classique (relation de presse, réseaux sociaux etc.) pour espérer trouver quelques fans.
Félicitations en tout cas ! おめでとうございます!
Quelle chance : Evian, c'est magnifique ! Si jamais tu passes sur Annecy, n'hésite pas à nous prévenir à ateliersento[at]gmail.com.
En parallèle à l'expo, on fait aussi la communication par dossier de presse. Mais c'est carrément déprimant ! On fera peut-être un article à ce sujet, plus tard, quand on arrivera à en rire.
C'est noté, je vous laisse un e-mail dès que je pourrai venir! De même, lorsque vous passez sur Évian, pouvez me contacter: nathan.lovato.art[at]gmail.com
OK, on fait comme ça ! A bientôt, peut-être !
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