Bon je m'attendais à ce qu'il me corresponde pas vu que j'aime pas les jeux "sadiques" comme Dark Souls mais là j'ai vraiment pas aimé le côté "on t'en met plein la tronche dès qu'on peut", chose qui me parait assez absurde dans les RPGs mais qui malheureusement devient tendance
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Du coup t'as plus envie de toucher à rien dans les donjons (ce qui est pas top pour un RPG) vu qu'à peu près tous les coffres ou conteneurs sont piégés et ne te filent rien
Tes personnages (qui sont des clones au passage) sont démoralisés pour un rien, ils perdent de la vie pour rien aussi, tu peux pas te soigner hors combat, les ennemis sont parfois cheatés comme pas possible (et les ennemis banals te sortent des coups critiques 1 fois sur 2) à tel point que ça devient presque impossible de finir une quête sans perdre un membre de ton groupe, vu que les sorts de soins te soignent 1 à 4 PV (ça valait bien la peine de les mettre), et ils ne fonctionnent pas quand un personnage est au bort de la mort
Puis j'ai toujours cette appréhension pour les RPGs indés qui au final n'incorporent jamais de combats aléatoires, ce qui fait que tu peux pas leveler et que donc le jeu n'a aucune rejouabilité
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Donc à un moment moi j'aimerais que les gens qui développent des jeux et les joueurs qui aiment ces jeux réfléchissent à ce qu'ils veulent dans les jeux, est-ce qu'on veut créer du fun ou est-ce qu'on veut créer des expériences masochistes ?
Je dis pas qu'il ne faut pas de challenge dans un jeu, sauf que si on veut créer un jeu "hardcore", y'a des genres qui sont plus adaptés que d'autres pour ça, et j'aimerais qu'on épargne au RPG le déshonneur d'avoir des joueurs qui font de l'élitisme juste parce qu'ils ont terminé un RPG hardcore
Je comprends pas ce genre de commentaires. C'est un rogue-like. Les "défauts" que tu cites font partie intégrantes de l'essence des rogue-likes depuis 30 ans.
C'est vraiment étrange d'acheter un rogue-like et de se plaindre de l'absence de leveling ou de la difficulté. C'est comme si je me plaignais de devoir résoudre des énigmes dans un Layton.
C'est pas tellement ce défaut qui m'a gêné mais plutôt l'impression d'avoir des développeurs qui te font subir le jeu plutôt que de t'y faire prendre plaisir
Waiting for the perfect RPG
Pas de bol, va falloir apprendre à jouer du coup. :/
(désolé, la remarque m'a fait marrer. ^^' J'espère que personne n'y vois rien de méchant.)
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C'est un peu cash Alayric, mais ta remarque me parait très pertinente, et résume en fait parfaitement ma pensée sur les mécanismes de "farming", qui pour moi "casualisent" souvent un jeu.
@Alayric
Tu n'apprends pas à jouer dans Darkest Dungeon, tu subis les tortures que les développeurs ont créé, parce que disons le de suite, le test de Gobelin sur le jeu est faux, il se trompe totalement quand il dit qu'il y a des effets positifs liés à l'état de stress, non il n'y a QUE des effets négatifs dans ce jeu
Mais ça m'arrange que vous sortiez des phrases comme "va falloir apprendre à jouer" (sous-entendu je suis un noob) ou "le farming ça casualise les jeux" (sous-entendu seuls les casuals n'aiment pas la difficulté) parce que ça confirme l'état d'esprit dégueulasse dans lequel tombe une grosse partie des joueurs de nos jours, et cet état d'esprit ça s'appelle l'élitisme
En gros le rôliste expérimenté qui aime Skyrim parce que le jeu est immersif (ce qui est selon moi le point principal d'un RPG), l'a terminé et qui créé des mods ou non, lui sera vu comme un joueur casual alors que le mec qui a fini Dark Souls, lui de suite ce sera un vrai gamer hardcore
Puis y'a toujours ce mode de défense des élitistes qui est le rabaissement des autres quand ils critiquent un clair manque d'immersion dans un jeu faussement difficile et limite prétexte, ce qui permet aux développeurs de se passer de faire un scénario ou des personnages variés en prenant l'excuse de cette fausse difficulté : "pas besoin de faire un jeu complet tant qu'il y a de la difficulté"
Alors bon je m'y attendais dans Darkest Dungeon, mais le fait d'avoir un jeu comme ça entre les mains, c'est jamais plaisant sur la durée
C'est comme Dark Souls, exactement pareil, je voulais le jeu (dans l'espoir qu'ils développent leur univers) et quand je l'ai eu entre les mains, j'ai vraiment pris aucun plaisir, et avec exactement la même réaction des gens qui ont aimé le jeu, soit : "ce jeu t'emmerde, donc tu es un noob"
Waiting for the perfect RPG
Pour le coup, je suis d'accord avec cette opinion. La notion de « mérite » dans la culture gamer, avec une séparation entre les « vrais » et les casuals ou noobs, m'énerve un peu. Et quand c'est la difficulté qui est remise en question, le contre-argument « t'es pas assez doué » est assez frustrant. Comme si la difficulté seule était amusante. Pas étonnant que de nombreux jeux mettent comme unique argument une difficulté impossible : la difficulté, chez les joueurs, c'est sacré.
J'ai rien contre les jeux extrêmement durs. Dwarf Fortress, par exemple, est construit autour du principe que perdre est fun. Mais la difficulté doit rester critiquable malgré tout. En ce moment, je découvre Alan Wake, et les combats sont parfois très difficiles, mais complètement répétitifs et sans intérêt. La seule chose qu'ils apportent, c'est de la frustration à les recommencer en boucle.
Dans ce sens, l'équipe derrière Ethan Carter a fait un billet sympathique en défense des modes facile des jeux. Où si un joueur veut profiter de certains aspects d'un jeu sans se préoccuper du challenge, on n'aurait pas à lui dicter ce qui est bon pour lui.
Ça me rend pas fan du farming pour autant. Je vois ça comme du travail à la chaîne, ça m'amuse pas. Et quand le jeu attend du joueur qu'il le fasse, en l'obligeant indirectement, c'est encore pire. J'aime encore avoir des combats difficiles que plein de petits insignifiants. Mais bon, si certains joueurs y trouvent de la satisfaction et que ça leur permet de mieux progresser, le mieux est de laisser le choix.
Après effectivement la philosophie rogue-like(-like) qui veut que l'on parte toujours de rien, et que les ressources en chemin soient rare. À moins de systèmes comme Rogue Legacy où chaque défaite apporte une petite amélioration, le but du jeu est d'accumuler de l'expérience à chaque défaite pour mieux se débrouiller au prochain effet. On peut pas se permettre, à partir de là, d'offrir aux joueurs des quantités illimités de combats (et donc, de ressources). Ce genre de jeu est à fond dans le « perdre est fun ». Mais encore faut-il que ça le soit effectivement. Je ne sais rien en ce qui concerne Darkest Dungeon.
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J'approuve pas grand chose de ce qui est dit dans ce billet, le seul truc sur lequel je rejoins l'auteur c'est que la difficulté dans un même mode peut effectivement varier pas mal d'une personne à l'autre, donc ça peut justifier qu'il y ait deux ou trois modes de difficulté...
Par contre :
1) Les jeux n'ont jamais eu pour vocation de satisfaire tout le monde.
2) Un challenge inexistant ruine effectivement un jeu, et ce n'est pas une question de temps de jeu, c'est une question d'immersion et de rythme, d'équilibre entre jeu et exploration. Certes tout le monde ne joue pas exactement pareil mais bon, c'est normal qu'un jeu soit conçu pour qu'on en profite au mieux en y jouant d'une certaine façon, sinon ça donne un bac à sable qui contente à la fois tout le monde et personne, un jeu bridé dans son potentiel... Je ne dis pas qu'il ne peut pas y avoir de jeux plus ou moins dirigistes que d'autres mais dans tous les cas c'est quelque chose qui doit être soigneusement étudié.
3) On n'est pas obligé de pouvoir "mourir" pour ressentir un enjeu, certes, mais c'est quand même pas exactement le même enjeu non plus. <_<' Sans compter que Dead Space n'est pas un super exemple ; si on prend un jeu dépourvu de créatures oppressantes et dégueulasses comme Mario, ça change tout de suite un peu la donne...
Je pense que le "Godmode" devrait être, comme le mode Extrême, un bonus qui se débloquerait une fois qu'on aurait terminé le jeu une première fois.
De manière générale, je vous rejoins complètement sur l' "élitisme" de certains.
Mais en même temps un jeu comme Dark Souls est par définition difficile à cerner, ses créateurs l' avouent, le jeu se veut "peu accessible", sectaire d' une certaine manière.
Mais si je ne m' abuse, son principe tient dans le fait que ce sont les joueurs entre eux qui percent le mystère du jeu à jour. Avec son système de messages au sol, la communauté s' entraide pour finir le jeu. Les joueurs qui peuvent prétendre l' avoir fini seul sans aide aucune sont très rares, voir inexistants (qui ne connait pas Exserv?). Ceux qui traitent les autres de noobs ont juste la mémoire courte où un humour particulier
ement moisi... il faut bien le reconnaitre.Mais cela démontre donc qu' il y a une manière particulière d' apprécier le jeu (l' entraide) et donc que le comportement qui consiste à dire "t' es un noob" à celui qui n' a pas réussi est exactement le comportement inverse de ce qu' il faut.
HyomaMuroga, ce que tu as ressenti est totalement compréhensible, mais sache aussi que Dark Souls peut s' apprécier sur son coté gratifiant. Et certes Dark Souls est difficile (quoique exigeant est plus le mot), mais il est tout autant voir encore plus gratifiant. Dommage que tu sois passé à coté de cet aspect.
J' ai toujours trouvé que la tension des combats d' Alan Wake allait très bien avec l' ambiance noire du jeu, et que du coup le stress provoqué était très immersif, à l' instar de l' endurance ridicule de l' écrivain...
Après c' est vrai qu' il y a des astuces pour bien s' en sortir dans les combats. Et qu' elles sont parfois subtiles.
Je pense que c' est évident que l' esquive est une technique à maitriser, mais je me souviens que la gestion de la luminosité est aussi très importante. Par exemple utiliser la lampe avec la petite luminosité (qui n' use pas les piles) permet de détruire les protections des ombres, et aussi de faire ralentir les ennemis, donc de les tenir à distance.
Bien évidemment la grosse luminosité apporte un gain de puissance, mais ça implique de recharger les piles, donc une perte de temps. Si ça peut t' aider
Oulà, tout doux!
Ne prêtez pas aux gens des intentions qu'ils n'ont pas en interprétant leurs propos!
"Casual" n'est en soit pas une insulte, ni "noob" d'ailleurs! Ce sont des états de faits ("noob" ça veut dire "newbie", "débutant", on est tous "noob" quand on commence à jouer à un jeu, et je me rappelle que quand je jouais à quelques jeux multi comme Urban Terror, j'étais le premier à le revendiquer lors de mes premières heures de jeu, sur le ton "ne tirez pas, je suis un noob!"). Un jeu "casual" c'est un jeu qui ne nécessite pas de longues heures de jeu pour que les mécaniques de jeux puissent être appréhender et maitriser, qui ne demande pas qu'on se forge du skill pour progresser. Rien d’insultant à cela, ce sont des choix et il y a un publique pour ça, dont moi, dont certains de ces jeux ne me rebutent pas du tout (j'avais beaucoup aimé p.ex. The Walking Dead ; bon ok j'ai quand même regretté qu'il soit si linéaire et au gameplay sans enjeu :P).
Enfin bref, ce n'est pas parce que certains "élitistes" ou "snobs" dénigrent ce genre de jeu, que cela doit forcément être considéré comme une insulte! (ou sinon, c'est qu'on n'assume pas ses choix, si on ne veut pas reconnaitre aimer ce type de jeu quand on les apprécie pourtant, sous prétexte que certains les dénigrent... :/).
Bref, là n'est pas le problème au final. Il y a des jeux très accessibles, des jeux qui le sont moins, des jeux exigents ; et à chaque fois un public pour. Le truc c'est que si on se lance dans un jeu à vocation exigeante et qu'on vient se plaindre que c'est trop dur parce que le jeu ne pardonne pas, bah c'est ptêt juste qu'on s'est attaqué à un type de jeu qui ne nous convient pas. Alors venir dire que ce sont des défauts qui auraient pu être contourné en rendant le jeu plus simple de telle ou telle manière me semble complètement hors de propos.
Après je ne dis pas que The Darkest Dungeon est un super jeu sans défaut, surtout que je n'y ai jamais joué, et que je pense que je n'y jouerait jamais car je ne crois pas que ce soit un jeu qui me corresponde. Seulement les critiques assez "à l'emporte-pièce" faite en préambule de ce fil me paraissent quand même pas super pertinentes, en gros reprochant au jeu de ne pas être ce qu'il n'a jamais cherché à être...
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