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Pour info, on est en train de bosser sur la version iOS
On va sûrement pouvoir vous la proposer aussi, pour tester le jeu en beta !
Hésitez pas à nous dire si ça vous intéresse
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J'ai testé ça et, en fait, j'avais zappé que c'était un jeu smartphone, ce qui du coup m'a fait un peu craindre les limites de ce support, surtout quand vous évoquiez la volonté de proposer un jeu "arcade riche et complexe" sur base de beat'm all.
Dans la pratique je vois qu'on est en fait avant tout sur un runner ; mâtiné de beat'm all ; l'essentiel restant de réaliser les bonnes actions (esquives et coups) dans le bon timing par rapport à une avancée automatique du perso. Et au final, je trouve malheureusement l’expérience assez terne sur les deux tableaux, chaque aspect tirant l'autre vers le bas (alors que le mélange de genres devrait plutôt faire qu'un des genre sublime l'autre il me semble).
L'aspect runner manque de dynamisme et de fluidité, la complexité des vagues d'ennemis imposant d'une part une vitesse de défilement pas trop rapide et du coup peu stimulante, d'autre part la réalisation de pleins d'actions (et l'encaissement fréquents de dégâts) qui casse sans cesse le rythme de la course.
L'aspect beat'm all est lourdement entravé et dénaturé par l'extrême rigidité qu'entraine la perpétuelle course en avant, avec notamment l'impossibilité d'attaquer un ennemi une fois qu'on l'a dépassé, alors que lui ne va pas se gêner ; mais aussi impossibilité de s'attarder sur des ennemis pour réaliser des combos ; et simplement le fait qu'à chaque ennemi corresponde une seule attaque spécifiquement efficace.
Je ne pense pas pour autant que les deux genres soient inconciliables, mais à mon avis, dans votre cas, il faut revoir la rythmique des mécaniques de jeu pour retrouver l'aspect fluide et grisant d'un (bon) runner et la souplesse des mécaniques de combats pour restituer la liberté et la richesse d'un (bon) beat'm all.
Merci d'avoir pris le soin d'écrire tout ça
A vrai dire, cela recoupe totalement les feedbacks qu'on a reçu, et ils sont déjà tous corrigés ! On va produire une nouvelle version dans le courant de cette semaine à priori.
C'était le but de cette Beta, dans notre contexte d'indé, on a sorti une version dès qu'on avait une architecture correcte du gameplay, pour récupérer des critiques et valider où focuser nos efforts.
Le coeur de ton propos repose sur la learning curve, qui était à la fois trop peu claire (trop de notions, trop d'ennemis différents, trop d'actions différentes, demandées rapidement au joueur) et abrupte (niveaux trop courts, pas assez de répétitions/apprentissage), donc je comprends littéralement chaque mot de ton feedback !
Ce qu'on a fait depuis :
1) Refonte totale de tous les premiers niveaux : plus longs/ plus de répétitions avec variation des actions de base, pour assimiler chaque attaque totalement avant de passer au niveau suivant.
2) Maturation du Game/Level design : j'avais tendance à vouloir proposer un challenge nécessitant plein d'actions les unes à la suite des autres, dès le début du jeu. Sans réaliser que c'est là que réside la réelle difficulté. Ca recoupe l'idée suivante.
3) Rééquilibrage des phases de course/esquive vs phases d'action/fight : j'avais tendance à toujours mélanger les deux ensemble, dès le début. Là où il est bien plus intuitif de les séparer, pour apprendre au joueur à maîtriser parfaitement le mouvement du Golem, PUIS à rentrer des combos d'actions à rentrer pour passer.
Avant de mélanger les deux plus loins dans le jeu, une fois que le gameplay est parfaitement assimilé.
4) Fix des knights qui te rattrappent par l'arrière : ce n'est plus le cas, ils se comportent maintenant comme je le souhaitais à la base.
Je vais revenir poster ici dès qu'on a publié l'update, je serais très curieux d'avoir ton avis à ce moment là !
Comme je le disais, tous les niveaux sont maintenant totalement différents, donc un avis avant / après nous serait précieux
Merci encore !
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Sur les feedbacks plus précis sur le coeur du jeu, j'ajoute plusieurs choses :
- Le projet s'est progressivement rapproché du runner. Le joystick à 360° ne fonctionne tout simplement pas sur ce jeu, pour un terrain comme le nôtre, allongé avec un peu de profondeur, avec la caméra à cette distance et les personnages à cette taille là.
- Proposer un réel beat-them-all aurait requis une caméra bien plus éloignée, pour pouvoir saisir l'action, établir des mini-stratégies, mais cela aurait donné des personnages bien trop petits sur téléphone.
Donc d'un "beat them all ft. runner", le projet s'est progressivement transformé en "runner ft beat them all", à mon avis pour le mieux.
Il y aurait un autre jeu à faire, un vrai beat them all PC avec des mécaniques visant à rusher et mettre la pression sur le joueur, plutôt que les tableaux statiques d'ennemis, habituels du genre.
Mais sur mobile, c'était impossible !
Voilà les principales raisons de l'évolution du gameplay
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La nouvelle version de la démo est mise en ligne !
D'après les premiers tests, la learning curve et les levels designs sont beaucoup plus satisfaisants.
Par contre, en te relisant Nival, une remarque : les attaques ou le rythme de défilement ne changeront pas. Là, j'ai éliminé les frustrations principales (trop de complexité trop vite, trop d'ennemis différents en même temps, ennemis qui te rattrapent, déséquilibre entre phase d'esquive et phase de fight).
Donc le jeu est mieux équilibré, mais il reste en effet un runner arcade, jouant sur les réflexes et l'instinct, et le "combo" existe dans l'enchaînement des bonnes actions sur plusieurs ennemis, pas sur un même ennemi.
Entre les punchs, l'explo, la roulade, il y a des moyens différents de passer et d'esquiver pour tenter le meilleur temps
Très curieux de vos réactions !
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Notre démo est prête !
On veut vos feedbacks, soyez méchants
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Hello guys !
La bêta est maintenant ouverte à tout le monde, directement téléchargeable depuis le Google Store en suivant ce lien :
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.outboxgames.golemrage
Hésitez pas
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Hello tout le monde !
Juste pour dire : on a de bons feedbacks sur la beta
Et Pocket Gamer reparle de nous !!
http://www.pocketgamer.co.uk/r/Android/Golem+Rage/news.asp?c=73735
On a un let's play de 4 minutes ici :
https://youtu.be/AWWrpKGCAfg
Et le trailer updaté avec de nouveaux extraits de gameplay :
https://youtu.be/VsveIabF-cg
Hésitez pas à venir tester
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Hello à tous !
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On va sûrement pouvoir vous la proposer aussi, pour tester le jeu en beta !
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Salut,
J'ai testé ça et, en fait, j'avais zappé que c'était un jeu smartphone, ce qui du coup m'a fait un peu craindre les limites de ce support, surtout quand vous évoquiez la volonté de proposer un jeu "arcade riche et complexe" sur base de beat'm all.
Dans la pratique je vois qu'on est en fait avant tout sur un runner ; mâtiné de beat'm all ; l'essentiel restant de réaliser les bonnes actions (esquives et coups) dans le bon timing par rapport à une avancée automatique du perso. Et au final, je trouve malheureusement l’expérience assez terne sur les deux tableaux, chaque aspect tirant l'autre vers le bas (alors que le mélange de genres devrait plutôt faire qu'un des genre sublime l'autre il me semble).
L'aspect runner manque de dynamisme et de fluidité, la complexité des vagues d'ennemis imposant d'une part une vitesse de défilement pas trop rapide et du coup peu stimulante, d'autre part la réalisation de pleins d'actions (et l'encaissement fréquents de dégâts) qui casse sans cesse le rythme de la course.
L'aspect beat'm all est lourdement entravé et dénaturé par l'extrême rigidité qu'entraine la perpétuelle course en avant, avec notamment l'impossibilité d'attaquer un ennemi une fois qu'on l'a dépassé, alors que lui ne va pas se gêner ; mais aussi impossibilité de s'attarder sur des ennemis pour réaliser des combos ; et simplement le fait qu'à chaque ennemi corresponde une seule attaque spécifiquement efficace.
Je ne pense pas pour autant que les deux genres soient inconciliables, mais à mon avis, dans votre cas, il faut revoir la rythmique des mécaniques de jeu pour retrouver l'aspect fluide et grisant d'un (bon) runner et la souplesse des mécaniques de combats pour restituer la liberté et la richesse d'un (bon) beat'm all.
Hello Nival !
Merci d'avoir pris le soin d'écrire tout ça
A vrai dire, cela recoupe totalement les feedbacks qu'on a reçu, et ils sont déjà tous corrigés ! On va produire une nouvelle version dans le courant de cette semaine à priori.
C'était le but de cette Beta, dans notre contexte d'indé, on a sorti une version dès qu'on avait une architecture correcte du gameplay, pour récupérer des critiques et valider où focuser nos efforts.
Le coeur de ton propos repose sur la learning curve, qui était à la fois trop peu claire (trop de notions, trop d'ennemis différents, trop d'actions différentes, demandées rapidement au joueur) et abrupte (niveaux trop courts, pas assez de répétitions/apprentissage), donc je comprends littéralement chaque mot de ton feedback !
Ce qu'on a fait depuis :
1) Refonte totale de tous les premiers niveaux : plus longs/ plus de répétitions avec variation des actions de base, pour assimiler chaque attaque totalement avant de passer au niveau suivant.
2) Maturation du Game/Level design : j'avais tendance à vouloir proposer un challenge nécessitant plein d'actions les unes à la suite des autres, dès le début du jeu. Sans réaliser que c'est là que réside la réelle difficulté. Ca recoupe l'idée suivante.
3) Rééquilibrage des phases de course/esquive vs phases d'action/fight : j'avais tendance à toujours mélanger les deux ensemble, dès le début. Là où il est bien plus intuitif de les séparer, pour apprendre au joueur à maîtriser parfaitement le mouvement du Golem, PUIS à rentrer des combos d'actions à rentrer pour passer.
Avant de mélanger les deux plus loins dans le jeu, une fois que le gameplay est parfaitement assimilé.
4) Fix des knights qui te rattrappent par l'arrière : ce n'est plus le cas, ils se comportent maintenant comme je le souhaitais à la base.
Je vais revenir poster ici dès qu'on a publié l'update, je serais très curieux d'avoir ton avis à ce moment là !
Comme je le disais, tous les niveaux sont maintenant totalement différents, donc un avis avant / après nous serait précieux
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- Le projet s'est progressivement rapproché du runner. Le joystick à 360° ne fonctionne tout simplement pas sur ce jeu, pour un terrain comme le nôtre, allongé avec un peu de profondeur, avec la caméra à cette distance et les personnages à cette taille là.
- Proposer un réel beat-them-all aurait requis une caméra bien plus éloignée, pour pouvoir saisir l'action, établir des mini-stratégies, mais cela aurait donné des personnages bien trop petits sur téléphone.
Donc d'un "beat them all ft. runner", le projet s'est progressivement transformé en "runner ft beat them all", à mon avis pour le mieux.
Il y aurait un autre jeu à faire, un vrai beat them all PC avec des mécaniques visant à rusher et mettre la pression sur le joueur, plutôt que les tableaux statiques d'ennemis, habituels du genre.
Mais sur mobile, c'était impossible !
Voilà les principales raisons de l'évolution du gameplay
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D'après les premiers tests, la learning curve et les levels designs sont beaucoup plus satisfaisants.
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Par contre, en te relisant Nival, une remarque : les attaques ou le rythme de défilement ne changeront pas. Là, j'ai éliminé les frustrations principales (trop de complexité trop vite, trop d'ennemis différents en même temps, ennemis qui te rattrapent, déséquilibre entre phase d'esquive et phase de fight).
Donc le jeu est mieux équilibré, mais il reste en effet un runner arcade, jouant sur les réflexes et l'instinct, et le "combo" existe dans l'enchaînement des bonnes actions sur plusieurs ennemis, pas sur un même ennemi.
Entre les punchs, l'explo, la roulade, il y a des moyens différents de passer et d'esquiver pour tenter le meilleur temps
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