Petit .gif supplémentaire (ça devrait arriver bien plus souvent maintenant ) ; il n'y a pas encore de FX, là on teste la physique du jeu
Toute l'histoire de notre équipe sur : https://medium.com/golem-rage-journal
Si vous nous mettez un like ou un follow, on est les plus heureux du monde.
https://www.facebook.com/golemrage/
https://twitter.com/GolemRage
Salut, votre projet a l'air bien cool, les graphismes 2D mâtinés d'une touche de 3D fonctionnent bien sur vos premiers visuels (qui paraissent un peu vide quand même).
Coté mécaniques de jeu Golme Rage semble en être à ses balbutiements, et c'est quand même là que se situera le plus gros des enjeux, donc curieux de voir la suite du développement.
En l'état, ce que vous montrez semble présenter des vagues d'ennemis structurées se présentant devant le joueur de façon successives, plus à la façon d'un shoot'm'up que d'un beat'm'all classique finalement ; l'idée peut être intéressante (surtout si ce mêle à des mécaniques plus classiques), mais peut-être n'était-ce en fait que dans le cadre de séquences de tests ?
Hello Nival ! Merci pour ton commentaire Les enviros étaient vides pour le test
Au niveau des mécaniques de jeu, elles sont bien définies mais en cours de construction : le jeu se base en effet sur des mécaniques de beat them all, mais en cherchant à les accélérer. Le but n'est pas d'achever les ennemis, mais d'administrer les bonnes attaques, pour pouvoir continuer à progresser le plus vite possible (ce qui pourrait en effet donner l'impression d'un schmup). Il existe une dizaine d'ennemis, avec chacun leur pattern spécifique, et plein de façons de les mélanger, effectivement de façon structurée. En face, le Golem dispose d'un panel d'attaques plus ou moins utiles en fonction de la situation.
L'idée est que plus le Golem frappe, plus il blesse et ralentit les ennemis, tout en remplissant sa barre de rage pour déclencher des attaques encore plus puissantes ; mais plus il prends le temps d'attaquer, plus il mets du temps à finir le niveau. Or, de nouveaux renforts d'ennemis arrivent à fréquence régulière.
Si le joueur cherche à achever tous les ennemis, ce qui l'attend va donc devenir très hardcore. Il faut donc trouver le bon équilibre entre des attaques efficaces, et une dimension de course contre la montre/d'esquive !
Et effectivement, l'enjeu va être d'équilibrer tout ça pour créer un gameplay bien dynamique avec du challenge
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Désolé, nous avons arrêté un temps la communication sur le projet.
La cause principale, est que l'un de nos développeurs s'est marié et n'avait plus assez de temps sur le projet. Donc nous avons pris deux mois de retard, sur notre deadline de fin Septembre.
Etant donné que nous avions commencé à communiquer autour de l'Art du jeu, mais que le gameplay n'était pas encore prêt, j'ai préféré attendre le bon moment...
Et nous voilà !
Le Teaser #2 de Golem Rage, qui annonce le trailer de gameplay complet la semaine prochaine !
Nous devrions également sortir un site Internet, des screenshots finaux du jeu, et toujours plus de contenu.
Actuellement, je suis en train de construire le niveau n°20 (sur 30-40), nous intégrons la musique, les dernières features de gameplay, avec du débug à côté.
La dizaine d'ennemis différents prévue fonctionne bien, le jeu se révèle assez dur. Et surtout complet : donc on travaille pas mal la courbe d'apprentissage, pour ne pas envoyer toutes les notions en même temps, et faire découvrir le gameplay de façon progressive.
On a donc hâte de montrer tout ça, avec le gameplay de la semaine prochaine !
Merci encore pour les commentaires et encouragements,
On touche au bout En espérant que cela vous plaira !
Zuke
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Bon, pour expliquer la pauvre rapidité de l'arrivée de news ici : je suis malheureusement le seul communicant de l'équipe, mais je suis aussi game design / level designer / chef de projet et tout un tas d'autres tâches, donc j'ai du mal à suivre.
Et communiquer quand on ne sait pas où on mets les pieds la semaine prochaine n'est pas toujours facile
Nous en sommes au stade de la démo Android fonctionnelle, avec 10 niveaux sur les 40 prévus ! Ca a été un vrai challenge de peaufiner le gameplay jusqu'à être sûr d'avoir quelque chose de fun et challenging
Finalement, le LD s'est révélé très riche, on a pu intégrer pas mal de features qu'on voulait (dont les bulles de BD pour que les ennemis s'expriment), et on a récemment ajouté tout ce qui est musique et sound design !
On va faire tourner une démo sur le Forum dès qu'elle est prête, je recréerais un topic plus propre à ce moment là (dans les tous prochains jours) !
En espérant pouvoir bientôt discuter du jeu avec vous
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Malheureusement, on a déjà notre zikos talentueux dans l'équipe pour tout le SD/Musique, et on a pas utilisé de voix dans ce projet ><
Je garde ton nom au cas où
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Pas de souci, je ne suis pas pressé, car l'être, ne servirais à rien.
Au cas où, pour toi et autre personne intéressée, voici mon mail, pro. anthonydaumont@hotmail.com
Je n'ai pas encore eu l'occasion de faire un bon jeu, en doublage, du moins, à mes yeux.
EDIT : Quand je parle de bruitage, je parle de bruitage possible seulement avec, voix. Car un logiciel, à ses limites.
Dieu fou, vidéaste audio.
Je fais des voix-off, pour en savoir plus : Topic explicatif
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Coté mécaniques de jeu Golme Rage semble en être à ses balbutiements, et c'est quand même là que se situera le plus gros des enjeux, donc curieux de voir la suite du développement.
En l'état, ce que vous montrez semble présenter des vagues d'ennemis structurées se présentant devant le joueur de façon successives, plus à la façon d'un shoot'm'up que d'un beat'm'all classique finalement ; l'idée peut être intéressante (surtout si ce mêle à des mécaniques plus classiques), mais peut-être n'était-ce en fait que dans le cadre de séquences de tests ?
Hello Nival ! Merci pour ton commentaire Les enviros étaient vides pour le test
Au niveau des mécaniques de jeu, elles sont bien définies mais en cours de construction : le jeu se base en effet sur des mécaniques de beat them all, mais en cherchant à les accélérer. Le but n'est pas d'achever les ennemis, mais d'administrer les bonnes attaques, pour pouvoir continuer à progresser le plus vite possible (ce qui pourrait en effet donner l'impression d'un schmup). Il existe une dizaine d'ennemis, avec chacun leur pattern spécifique, et plein de façons de les mélanger, effectivement de façon structurée. En face, le Golem dispose d'un panel d'attaques plus ou moins utiles en fonction de la situation.
L'idée est que plus le Golem frappe, plus il blesse et ralentit les ennemis, tout en remplissant sa barre de rage pour déclencher des attaques encore plus puissantes ; mais plus il prends le temps d'attaquer, plus il mets du temps à finir le niveau. Or, de nouveaux renforts d'ennemis arrivent à fréquence régulière.
Si le joueur cherche à achever tous les ennemis, ce qui l'attend va donc devenir très hardcore. Il faut donc trouver le bon équilibre entre des attaques efficaces, et une dimension de course contre la montre/d'esquive !
Et effectivement, l'enjeu va être d'équilibrer tout ça pour créer un gameplay bien dynamique avec du challenge
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Hello guys !
Désolé, nous avons arrêté un temps la communication sur le projet.
La cause principale, est que l'un de nos développeurs s'est marié et n'avait plus assez de temps sur le projet. Donc nous avons pris deux mois de retard, sur notre deadline de fin Septembre.
Etant donné que nous avions commencé à communiquer autour de l'Art du jeu, mais que le gameplay n'était pas encore prêt, j'ai préféré attendre le bon moment...
Et nous voilà !
Le Teaser #2 de Golem Rage, qui annonce le trailer de gameplay complet la semaine prochaine !
https://youtu.be/Nb4NfvjwxtE
Nous devrions également sortir un site Internet, des screenshots finaux du jeu, et toujours plus de contenu.
Actuellement, je suis en train de construire le niveau n°20 (sur 30-40), nous intégrons la musique, les dernières features de gameplay, avec du débug à côté.
La dizaine d'ennemis différents prévue fonctionne bien, le jeu se révèle assez dur. Et surtout complet : donc on travaille pas mal la courbe d'apprentissage, pour ne pas envoyer toutes les notions en même temps, et faire découvrir le gameplay de façon progressive.
On a donc hâte de montrer tout ça, avec le gameplay de la semaine prochaine !
Merci encore pour les commentaires et encouragements,
On touche au bout En espérant que cela vous plaira !
Zuke
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Petit message : ça parle de nous sur jeuxvideo.com, TouchArcade et PocketGamer
http://www.jeuxvideo.com/videos/580287/golem-rage-detruisez-tout-sur-votre-passage.htm
http://toucharcade.com/2016/12/08/golem-rage-new-trailer/
http://www.pocketgamer.co.uk/r/iPad/Golem+Rage/news.asp?c=72362
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Nice le game ! Un j'aime sur mon FB
Merci beaucoup !
REBONJOUR à tous
Bon, pour expliquer la pauvre rapidité de l'arrivée de news ici : je suis malheureusement le seul communicant de l'équipe, mais je suis aussi game design / level designer / chef de projet et tout un tas d'autres tâches, donc j'ai du mal à suivre.
Et communiquer quand on ne sait pas où on mets les pieds la semaine prochaine n'est pas toujours facile
Nous en sommes au stade de la démo Android fonctionnelle, avec 10 niveaux sur les 40 prévus ! Ca a été un vrai challenge de peaufiner le gameplay jusqu'à être sûr d'avoir quelque chose de fun et challenging
Finalement, le LD s'est révélé très riche, on a pu intégrer pas mal de features qu'on voulait (dont les bulles de BD pour que les ennemis s'expriment), et on a récemment ajouté tout ce qui est musique et sound design !
On va faire tourner une démo sur le Forum dès qu'elle est prête, je recréerais un topic plus propre à ce moment là (dans les tous prochains jours) !
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Ah ! Il a l'air bon le jeu, voir bon tout court !
Si tu as besoin de voix ou de bruitage, fait moi signe. Ça serait un plaisir de t'aider, vient en privé, si besoin mon cher Zuke
Dieu fou, vidéaste audio.
Je fais des voix-off, pour en savoir plus : Topic explicatif
Merci beaucoup ! Ca fait super plaisir !
Malheureusement, on a déjà notre zikos talentueux dans l'équipe pour tout le SD/Musique, et on a pas utilisé de voix dans ce projet ><
Je garde ton nom au cas où
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Si vous nous mettez un like ou un follow, on est les plus heureux du monde.
https://www.facebook.com/golemrage/
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Pas de souci, je ne suis pas pressé, car l'être, ne servirais à rien.
Au cas où, pour toi et autre personne intéressée, voici mon mail, pro. anthonydaumont@hotmail.com
Je n'ai pas encore eu l'occasion de faire un bon jeu, en doublage, du moins, à mes yeux.
EDIT : Quand je parle de bruitage, je parle de bruitage possible seulement avec, voix. Car un logiciel, à ses limites.
Dieu fou, vidéaste audio.
Je fais des voix-off, pour en savoir plus : Topic explicatif
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