J'te trouve un peu dur Nival Neutre Perso, j'aime bien ce visuel typique des films SF. Une grosse planète dans le ciel, je kiffe Ravi
Bah, comme tu dis c'est "typique", donc déjà vu, banal en fin de compte.
Après j'ai tendance à penser que pris isolément, ce n’est pas bien grave, mais au final, j'ai du mal à voir où va le jeu de façon plus globale:
- un jeu réaliste ...mais faisant passer l'aspect visuel avant toute considération de crédibilité
- des vues esthétiques ...mais déjà vues
- l'accent mis sur l'exploration... mais de contrées donc attendues et sans surprises
- ...
Je souhaiterais que tu cites si possible des SpaceSim 3D multijoueurs avec des planètes telles que les nôtres où tu peut te poser sur n'importe qu'elle astres sans transition/chargement avec des orbites calculés en temps réel et qui ne te limite pas en vitesse de déplacement et qui en plus à terme proposera énormément de système vu que notre moteur en est capable.
Bah, Maokiel a déjà donné des éléments de réponse, en ayant l'élégance de ne pas re-citer No Man's Sky.
Mais de toute façon, quand bien même votre jeu serait "inédit", je ne vois toujours pas où se situeras son intérêt pour le joueur. Certes, techniquement le moteur est très convaincant dans ce qu'il permet de faire, mais cela constitue la base d'une très bonne démo technique, pas celle d'un bon jeu.
Regarde p.ex. Space Engine, qui est aussi un moteur très audacieux de rendus spatiaux, avec également un modèle de vol spatial intégré. Il n'est pas diffusé en tant que jeu, et n'aurai je pense aucun succès en tant que tel. Le moteur, s'il n'a pas la performance du votre en terme de fluidité (beaucoup de clipping si on navigue trop rapidement), offre des visuels de très haut niveau, et sera peut-être au final plus à même d'emporter l'adhésion de quelqu'un cherchant à découvrir de beaux panoramas spatiaux.
À l'inverse, le passage continue et sans chargement d'une situation spatiale à une situation atmosphérique, c'est un rendu qui "assure grave", mais qui n'impactera que très marginalement le gameplay. Typiquement, regarde Morrowind, un jeu qui je pense a marqué une certaine génération de joueurs: chaque franchissement de porte était grévé d'un chargement, outrageusement long quand il ne s'agissait au final que de découvrir l'unique pièce exigue d'une petite bicoque ; mais le jeu n'aurait en aucun cas été transformé par la disparition de ces chargements: il en aurait ressorti un évident confort, mais les mécaniques de jeu (et le background où l'action prenait place), qui ont fait le plaisir de tout un tas d'aventuriers en herbes, auraient été strictement identique.
Au final, annoncer de telles "features" ne me parle de fait absolument pas en ce qui concerne l'expèrience de jeu que vivra le joueur, et donc je n'y voit rien de spécialement "prometteur" en tant que jeu ; même si donc oui, en terme de qualité technique, j’applaudis.
Sans parler de la façon dont sera conçu le système de génération, nous sommes ouvert au idées d'astres ou phénomènes qui pourrait être sympa à voir au cours du jeu.
Je sais pas, il y a moult phénomènes surprenant dans l'espace:
les comètes, dont on a depuis peu d'impressionnantes vues rapprochées (merci Rosetta) http://autourduciel.blog.lemonde.fr/2015/02/10/cure-damaigrissement-en-vue-pour-la-comete-de-rosetta/
On peut de toute façon commencer par faire varier les types d’étoiles et donc les systèmes s'y rattachant: https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89toile#Types_d.E2.80.99.C3.A9toiles
Et puis on peut imaginer des trucs non directement observés mais qui existent potentiellement:
- dégazage de planètes gazeuse en migration orbitale
- systèmes d'anneaux déstructurés ou partagés, du fait là encore de migrations planétaires
- satellites gravitant autour de satellites géants de planètes géantes
- planètes doubles
A l'inverse, le passage continue et sans chargement d'une situation spatiale à une situation atmosphérique, c'est un rendu qui "assure grave", mais qui n'impactera que très marginalement le gameplay.
Ça impacte tout de même un élément important : la consistance.
Pour prendre un autre exemple, Spore non plus n'a (presque) pas de temps de chargement entre les planètes. Mais ça n'a aucune répercussion parce que le jeu « triche » : le moteur est planètes est différent de celui de l'espace (qui fait limite office de GUI sophistiquée). Du coup le jeu ne fait que gérer séparément des petits bouts de terrains très rapides à charger. Ce qu'il y a autour n'existe pas.
Tel que j'ai compris le moteur présenté ici, le sol d'une planète existe à l'intérieur même de l'espace où il est situé, et réciproquement. Signifiant que par exemple, si un satellite passe à côté, il sera visible de certains points. Ou encore, le cycle jour nuit dépend uniquement du soleil et des satellites. Alors oui, ça c'est l'exemple basique, mais l'idée globale, c'est que l'interaction entre l'espace et la planète est possible. Et ça semble a priori être le but du jeu.
Un autre point important, c'est par le système de gravité relative. La plupart des jeux de space opera ne l'ont pas : sur une planète c'est le sol qui attire, et en dehors… bah tout voles donc y a quasiment rien. Quant aux planètes, elles suivent une ellipse toute tracée d'avance.
Et si j'ai bien suivi le discours de Galaxy4D, c'est là où le « réalisme » s'applique. On ne peut pas attendre un réalisme absolu à partir du moment où un a un truc aussi aberrant que voyager dans l'espace. Si le jeu n'a pas l'air consistant dans bon nombre de règles, là où il maintient sa cohérence semble être les règles physiques régissant les corps. Les corps s'attirent selon des règles posées dès le départ. Si l'on tombe vers le sol, c'est parce que la planète à une masse. Si l'on vole dans une direction, c'est parce qu'une force nous pousse. Si les planètes tournent, c'est parce qu'elles sont elle-même soumises à cette force.
Et c'est ICI que je vois clairement l'impact sur le gameplay ! Faire décoller un vaisseau et le piloter avec une gravité relative, c'est coton. Dans l'espace, on ne perd pas son inertie, il n'y a pas de frein, et on est sans cesse dévié par les corps alentours. Et le pilotage, c'est une chose, mais on peut aussi imaginer les plus petits corps : mettre un satellite en orbite autours d'une planète peut être fourbe, encore plus autours d'une comète. Celles-ci pourraient même être déviée, pour aller s'écraser à un endroit voulu… Ou se perdre au fin fond de l'espace. Vu que l'espace est consistant, et que les corps existent mutuellement, tout peut arriver. Tout l'intérêt que je vois d'un tel moteur, ce n'est pas tant le réalisme scientifique proche de la réalité, mais une cohérence et une consistance dans des règles établies, reprenant celles existantes.
C'est là où je le vois tirer son épingle du jeu. Je n'ai pas de connaissance de simulation qui possède un tel système. Mais ma culture en la matière est cela dit limitée ! Outer Wilds gère la gravité relative, mais il ne gère que de très petits corps, et est davantage un jeu d'aventure qu'une simulation. Kerbal Space Program se rapprocherait limite plus du principe, même s'il ne permet pas l'exploration de planètes, et n'a pas le côté survie / vue à la première personne.
Space Engine est impressionnant cela dit ! Je crois en avoir déjà entendu parler, mais je ne savais plus si un logiciel aussi prodigieux pouvait exister.^^ Il semble que oui. Il calcule lui aussi les positions et mouvements des planètes, ainsi que le rendu des atmosphères. Mais il n'a aucun aspect interactif, comme le pilotage de vaisseau ou l'influence sur des corps.
Après, concrètement, on n'a en effet encore rien vu de Galaxy4D qui concerne vraiment l'aspect ludique. Le jeu est centré sur la survie et l'exploration, mais de ses deux critères il n'y a pour l'instant rien qui ne semble intéressant.
Mais le moteur a du potentiel, et me semble assez unique ! Comme on a dis ça ne sera peut-être pas l'idée initial qui en sortira (et peut-être pas même un jeu tel qu'on l'entends), mais c'est une base qui permet de créer des choses vraiment intéressantes ! Le jeu étant encore dans le début de son développement, son intérêt réside dans ses potentiels, et non dans ce que l'on voit.
le système de gravité relative. La plupart des jeux de space opera ne l'ont pas : sur une planète c'est le sol qui attire, et en dehors… bah tout voles donc y a quasiment rien.
C'est en effet une critique que je fais à Star Citizen: la gravité ne semble absolument pas prise en compte dans les vols spatiaux (qui devraient surtout être des "vols orbitaux" quand on voit les "maps" de l'Arena Commander), mais cela ne tiens qu'au développeur de l'intégrer ou non ; et rien n’empêche d'avoir une gestion homogène de la gravité entre les phases spatiales et atmosphériques, tout en ayant des routines de rendu distinctes.
De même pour ce que je pense tu entends par "l'interaction entre l'espace et la planète" (même si ta description de cette idée me semble un peu floue j'avoue).
Il y a de toute façon j'imagine dans Galaxy 4D une gestion du "niveau de détail" qui fait que le rendu des différents objets ne répond pas aux mêmes règles en fonction de la distance à la caméra (j'avoue que le contraire me parait en fait assez irréalisable).
Enfin, au final, la solution retenue ici est peut-être "la meilleure", mais j'ai envie de dire "peu importe", à mon sens ce qui compte c'est au bout du compte l'expèrience de jeu qui sera proposée.
Space Engine est impressionnant cela dit ! (...) Mais il n'a aucun aspect interactif, comme le pilotage de vaisseau ou l'influence sur des corps.
Détrompes toi, tu peux bien piloter des vaisseaux avec des interactions gravitationnelles réalistes à l'état actuel du projet (même si les commandes sont pour le moins ...frustes... ) , et il y a bien l'idée d'en faire à long terme un jeu: http://en.spaceengine.org/index/funding_and_donations/0-26
Spoiler :
$80 000 - Single player space exploration game
- Gameplay based on space flight simulation, space exploration, research and building
- Realistic spaceflight physics with both hardcore fully manual controls and handy semi-automatic controls
- Various spacecraft models
- Build ships, space stations, and bases on planets
- Collecting data about celestial objects using probes and satellites
$120 000 - Online space exploration game
- Module-based ships with a 3D constructor
- Players can name planets that they have discovered
- Server database for worlds discovered by players
- A database search function for finding a planet by certain parameters
$150 000 - SpaceEngine SDK
- SpaceEngine as a graphics library for third party companies
- WYSIWYG editor for all types of objects
$250 000 - MMORPG Sandbox Game
- Space combat system with realistic physics
- Unlimited capabilities for players: research, building, trading, fighting
- Colonizing and terraforming planets, building cities
- Destruction of enemy ships, cities, and even entire planets
PS: en tout cas, définitivement "c'est beauuu!", et de fait, à mon sens, pas besoin de construire des situations à vocation expressément esthétique, si on s'attache avant tout à la justesse du rendu:
Il commence à y avoir pas mal de questions/réponses (pavés ) sur les différents forums où nous présentons notre projet. Cela commence à être difficile pour nous de suivre toutes ces conversations séparés.
Je reviens donc vers vous afin de partager quelques nouveautés qui pourront être utile afin d'améliorer la communication entre les joueurs et l'équipe de développement de Galaxy4D.
Nous avons apporté des modifications au site officiel http://galaxy4d.com/ qui propose désormais un accès direct à notre Twitter, Facebook et nos forums fraîchement mis en place !
Il y a donc désormais deux forums (Fr & En) afin de centraliser les futures modifications liés à Galaxy4D mais aussi afin de pouvoir discuter plus facilement avec les personnes qui s'intéressent à notre projet.
Les forums étant neuf, ils sont en parti vide actuellement mais devrais commencer à recevoir prochainement la liste des mises à jour avec leurs changelogs listant les différentes modifications apportées au jeu ainsi que des informations sur ce qui pourrait être ajoutées.
Nous vous invitons à partager vos idées, vos critiques... etc directement au sein de notre forum. Site Officiel : http://Galaxy4D.com/ Forum Français : http://fr.Galaxy4D.com/ Forum Anglais : http://forum.Galaxy4D.com/
Bonne journée
Itooh résume parfaitement le gameplay principal prévu pour ce qui est du pilotage auquel s'ajoute aussi la construction/gestion qui elle sera un mix entre KSP/SpaceEngineers/Mc-ModsTech
Je reviens vers vous pour partager les dernières modifications apportés à Galaxy4D en vidéo avec au menu :
- Amélioration du soleil et des effets liés à son éclairage (Flare, Reflexion, rayon de soleil..)
- Construction de vaisseau très basique avec unique possibilité de le piloter au moyen d'un bloc "Poste de pilotage" temporaire qui permet donc de piloter le vaisseau de la même manière que le personnage dans un genre de GodMode.
Bien entendu, la partie sur la construction de vaisseau est en cours de développement. Ceci est une démonstration pour vous permettre de suivre l'évolution de la construction générale de vaisseau, mais aussi pour vous permettre de mieux cerner le concept à l'avenir. (La vidéo ci-dessus n'est pas assez mature pour pouvoir se faire une réelle idée du concept, mais nous reviendrons vers vous dès que possible pour vous faire découvrir un maximum de nouveauté sur les vaisseaux)
En attendant les prochaines mises à jour, vous pouvez suivre de plus près les nouvelles à propos de Galaxy4D sur la chaine Youtube, Twitter ainsi que notre site/forum officiel.
J'te trouve un peu dur Nival
Perso, j'aime bien ce visuel typique des films SF. Une grosse planète dans le ciel, je kiffe 
WHITE IS MORE DEAD - ÉPISODES I-II-III - Saison 1 (Point & Clic)
Bah, comme tu dis c'est "typique", donc déjà vu, banal en fin de compte.
Après j'ai tendance à penser que pris isolément, ce n’est pas bien grave, mais au final, j'ai du mal à voir où va le jeu de façon plus globale:
- un jeu réaliste ...mais faisant passer l'aspect visuel avant toute considération de crédibilité
- des vues esthétiques ...mais déjà vues
- l'accent mis sur l'exploration... mais de contrées donc attendues et sans surprises
- ...
Bah, Maokiel a déjà donné des éléments de réponse, en ayant l'élégance de ne pas re-citer No Man's Sky.
Mais de toute façon, quand bien même votre jeu serait "inédit", je ne vois toujours pas où se situeras son intérêt pour le joueur. Certes, techniquement le moteur est très convaincant dans ce qu'il permet de faire, mais cela constitue la base d'une très bonne démo technique, pas celle d'un bon jeu.
Regarde p.ex. Space Engine, qui est aussi un moteur très audacieux de rendus spatiaux, avec également un modèle de vol spatial intégré. Il n'est pas diffusé en tant que jeu, et n'aurai je pense aucun succès en tant que tel. Le moteur, s'il n'a pas la performance du votre en terme de fluidité (beaucoup de clipping si on navigue trop rapidement), offre des visuels de très haut niveau, et sera peut-être au final plus à même d'emporter l'adhésion de quelqu'un cherchant à découvrir de beaux panoramas spatiaux.
À l'inverse, le passage continue et sans chargement d'une situation spatiale à une situation atmosphérique, c'est un rendu qui "assure grave", mais qui n'impactera que très marginalement le gameplay. Typiquement, regarde Morrowind, un jeu qui je pense a marqué une certaine génération de joueurs: chaque franchissement de porte était grévé d'un chargement, outrageusement long quand il ne s'agissait au final que de découvrir l'unique pièce exigue d'une petite bicoque ; mais le jeu n'aurait en aucun cas été transformé par la disparition de ces chargements: il en aurait ressorti un évident confort, mais les mécaniques de jeu (et le background où l'action prenait place), qui ont fait le plaisir de tout un tas d'aventuriers en herbes, auraient été strictement identique.
Au final, annoncer de telles "features" ne me parle de fait absolument pas en ce qui concerne l'expèrience de jeu que vivra le joueur, et donc je n'y voit rien de spécialement "prometteur" en tant que jeu ; même si donc oui, en terme de qualité technique, j’applaudis.
Je sais pas, il y a moult phénomènes surprenant dans l'espace:
aurores polaires:
http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/hbase/solar/sataur.html
anneaux planétaires géants:
http://espace-temps.blogs.nouvelobs.com/archive/2015/01/26/la-planete-aux-anneaux-geants-554033.html
anneaux astéroïdaux:
http://www.cieletespace.fr/node/11645
satellites enneigés et geysers géants:
http://annagaloreleblog.blogs-de-voyage.fr/2014/04/05/la-vie-sur-encelade/
les comètes, dont on a depuis peu d'impressionnantes vues rapprochées (merci Rosetta)
http://autourduciel.blog.lemonde.fr/2015/02/10/cure-damaigrissement-en-vue-pour-la-comete-de-rosetta/
On peut de toute façon commencer par faire varier les types d’étoiles et donc les systèmes s'y rattachant:
https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89toile#Types_d.E2.80.99.C3.A9toiles
Et puis on peut imaginer des trucs non directement observés mais qui existent potentiellement:
- dégazage de planètes gazeuse en migration orbitale
- systèmes d'anneaux déstructurés ou partagés, du fait là encore de migrations planétaires
- satellites gravitant autour de satellites géants de planètes géantes
- planètes doubles
Etc.
Ça impacte tout de même un élément important : la consistance.
Pour prendre un autre exemple, Spore non plus n'a (presque) pas de temps de chargement entre les planètes. Mais ça n'a aucune répercussion parce que le jeu « triche » : le moteur est planètes est différent de celui de l'espace (qui fait limite office de GUI sophistiquée). Du coup le jeu ne fait que gérer séparément des petits bouts de terrains très rapides à charger. Ce qu'il y a autour n'existe pas.
Tel que j'ai compris le moteur présenté ici, le sol d'une planète existe à l'intérieur même de l'espace où il est situé, et réciproquement. Signifiant que par exemple, si un satellite passe à côté, il sera visible de certains points. Ou encore, le cycle jour nuit dépend uniquement du soleil et des satellites. Alors oui, ça c'est l'exemple basique, mais l'idée globale, c'est que l'interaction entre l'espace et la planète est possible. Et ça semble a priori être le but du jeu.
Un autre point important, c'est par le système de gravité relative. La plupart des jeux de space opera ne l'ont pas : sur une planète c'est le sol qui attire, et en dehors… bah tout voles donc y a quasiment rien. Quant aux planètes, elles suivent une ellipse toute tracée d'avance.
Si le jeu n'a pas l'air consistant dans bon nombre de règles, là où il maintient sa cohérence semble être les règles physiques régissant les corps. Les corps s'attirent selon des règles posées dès le départ. Si l'on tombe vers le sol, c'est parce que la planète à une masse. Si l'on vole dans une direction, c'est parce qu'une force nous pousse. Si les planètes tournent, c'est parce qu'elles sont elle-même soumises à cette force.
Et si j'ai bien suivi le discours de Galaxy4D, c'est là où le « réalisme » s'applique. On ne peut pas attendre un réalisme absolu à partir du moment où un a un truc aussi aberrant que voyager dans l'espace.
Et c'est ICI que je vois clairement l'impact sur le gameplay ! Faire décoller un vaisseau et le piloter avec une gravité relative, c'est coton. Dans l'espace, on ne perd pas son inertie, il n'y a pas de frein, et on est sans cesse dévié par les corps alentours. Et le pilotage, c'est une chose, mais on peut aussi imaginer les plus petits corps : mettre un satellite en orbite autours d'une planète peut être fourbe, encore plus autours d'une comète. Celles-ci pourraient même être déviée, pour aller s'écraser à un endroit voulu… Ou se perdre au fin fond de l'espace. Vu que l'espace est consistant, et que les corps existent mutuellement, tout peut arriver. Tout l'intérêt que je vois d'un tel moteur, ce n'est pas tant le réalisme scientifique proche de la réalité, mais une cohérence et une consistance dans des règles établies, reprenant celles existantes.
C'est là où je le vois tirer son épingle du jeu. Je n'ai pas de connaissance de simulation qui possède un tel système. Mais ma culture en la matière est cela dit limitée ! Outer Wilds gère la gravité relative, mais il ne gère que de très petits corps, et est davantage un jeu d'aventure qu'une simulation. Kerbal Space Program se rapprocherait limite plus du principe, même s'il ne permet pas l'exploration de planètes, et n'a pas le côté survie / vue à la première personne.
Space Engine est impressionnant cela dit ! Je crois en avoir déjà entendu parler, mais je ne savais plus si un logiciel aussi prodigieux pouvait exister.^^ Il semble que oui. Il calcule lui aussi les positions et mouvements des planètes, ainsi que le rendu des atmosphères. Mais il n'a aucun aspect interactif, comme le pilotage de vaisseau ou l'influence sur des corps.
Après, concrètement, on n'a en effet encore rien vu de Galaxy4D qui concerne vraiment l'aspect ludique. Le jeu est centré sur la survie et l'exploration, mais de ses deux critères il n'y a pour l'instant rien qui ne semble intéressant.
Mais le moteur a du potentiel, et me semble assez unique ! Comme on a dis ça ne sera peut-être pas l'idée initial qui en sortira (et peut-être pas même un jeu tel qu'on l'entends), mais c'est une base qui permet de créer des choses vraiment intéressantes ! Le jeu étant encore dans le début de son développement, son intérêt réside dans ses potentiels, et non dans ce que l'on voit.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
C'est en effet une critique que je fais à Star Citizen: la gravité ne semble absolument pas prise en compte dans les vols spatiaux (qui devraient surtout être des "vols orbitaux" quand on voit les "maps" de l'Arena Commander), mais cela ne tiens qu'au développeur de l'intégrer ou non ; et rien n’empêche d'avoir une gestion homogène de la gravité entre les phases spatiales et atmosphériques, tout en ayant des routines de rendu distinctes.
De même pour ce que je pense tu entends par "l'interaction entre l'espace et la planète" (même si ta description de cette idée me semble un peu floue j'avoue).
Il y a de toute façon j'imagine dans Galaxy 4D une gestion du "niveau de détail" qui fait que le rendu des différents objets ne répond pas aux mêmes règles en fonction de la distance à la caméra (j'avoue que le contraire me parait en fait assez irréalisable).
Enfin, au final, la solution retenue ici est peut-être "la meilleure", mais j'ai envie de dire "peu importe", à mon sens ce qui compte c'est au bout du compte l'expèrience de jeu qui sera proposée.
Détrompes toi, tu peux bien piloter des vaisseaux avec des interactions gravitationnelles réalistes à l'état actuel du projet (même si les commandes sont pour le moins ...frustes...
) , et il y a bien l'idée d'en faire à long terme un jeu:
http://en.spaceengine.org/index/funding_and_donations/0-26
PS: en tout cas, définitivement "c'est beauuu!", et de fait, à mon sens, pas besoin de construire des situations à vocation expressément esthétique, si on s'attache avant tout à la justesse du rendu:
Vous utilisez quoi pour vos planètes, un cube de quadtrees ?
Bonjour,
Il commence à y avoir pas mal de questions/réponses (pavés
) sur les différents forums où nous présentons notre projet. Cela commence à être difficile pour nous de suivre toutes ces conversations séparés.
Je reviens donc vers vous afin de partager quelques nouveautés qui pourront être utile afin d'améliorer la communication entre les joueurs et l'équipe de développement de Galaxy4D.
Nous avons apporté des modifications au site officiel http://galaxy4d.com/ qui propose désormais un accès direct à notre Twitter, Facebook et nos forums fraîchement mis en place !
Il y a donc désormais deux forums (Fr & En) afin de centraliser les futures modifications liés à Galaxy4D mais aussi afin de pouvoir discuter plus facilement avec les personnes qui s'intéressent à notre projet.
Les forums étant neuf, ils sont en parti vide actuellement mais devrais commencer à recevoir prochainement la liste des mises à jour avec leurs changelogs listant les différentes modifications apportées au jeu ainsi que des informations sur ce qui pourrait être ajoutées.
Nous vous invitons à partager vos idées, vos critiques... etc directement au sein de notre forum.
Site Officiel : http://Galaxy4D.com/
Forum Français : http://fr.Galaxy4D.com/
Forum Anglais : http://forum.Galaxy4D.com/
Bonne journée
Itooh résume parfaitement le gameplay principal prévu pour ce qui est du pilotage auquel s'ajoute aussi la construction/gestion qui elle sera un mix entre KSP/SpaceEngineers/Mc-ModsTech
Bonjour les amis !
Je reviens vers vous pour partager les dernières modifications apportés à Galaxy4D en vidéo avec au menu :
- Amélioration du soleil et des effets liés à son éclairage (Flare, Reflexion, rayon de soleil..)
- Construction de vaisseau très basique avec unique possibilité de le piloter au moyen d'un bloc "Poste de pilotage" temporaire qui permet donc de piloter le vaisseau de la même manière que le personnage dans un genre de GodMode.
Bien entendu, la partie sur la construction de vaisseau est en cours de développement. Ceci est une démonstration pour vous permettre de suivre l'évolution de la construction générale de vaisseau, mais aussi pour vous permettre de mieux cerner le concept à l'avenir.
(La vidéo ci-dessus n'est pas assez mature pour pouvoir se faire une réelle idée du concept, mais nous reviendrons vers vous dès que possible pour vous faire découvrir un maximum de nouveauté sur les vaisseaux)
En attendant les prochaines mises à jour, vous pouvez suivre de plus près les nouvelles à propos de Galaxy4D sur la chaine Youtube, Twitter ainsi que notre site/forum officiel.
Site Officiel:
http://Galaxy4D.com/
Chaine Youtube:
https://www.youtube.com/c/Galaxy4D-SpaceSim
Twitter:
http://twitter.com/Galaxy4D
A bientôt !!
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