Je vois au contraire un grand intérêt par la 2D.
Et moi par exemple je ne joue pas à des FPS parce que la 3D rend le jeu brouillon.
Daedalus ne propose pas un gameplay trop nerveux. On a une barre de point de vie assez haute, le moindre tir n'est pas fatal.
On sait donc pourquoi on meurt et on voit le jeu clairement grâce à la vue dessus.
Les jeux en 2D ont cette avantage de la clarté, de la beauté et de la précision que n'ont pas les jeux 3D (à moins d'être un ninja).
C'est suffisant pour changer le gameplay du jeu, on voit les adversaires facilement sans problème de vision.
Le système gère juste les décors pour donner de l'intérêt stratégique par un brouillard sympa.
Franchement, la 3D brouillon? Ça se saurait je crois depuis le temps qu'elle est devenue omniprésente... :/
Après un jeu (2D ou 3D) peut toujours manquer de lisibilité (et au passage de beauté et de précision, marrant de reprocher ça aux jeux 3D, certains sont superbes!!) en fonction des choix visuels qui sont faits, mais à mon sens ce n'est surement pas inhérent à une technique plutôt que l'autre. Juste à une bonne (ou mauvaise) exploitation de cette technique.
Je ne suis pas spécialement féru de FPS, mais le dernier shoot multijoueur qui m'a marqué était le (très très bon à mon sens) free-to-playBlacklight: Retribution. Dans ce jeu les soldats sont équipés d'une armure sombre rehaussée de néons de couleur: bleus pour les alliés, oranges pour les ennemis ; je peux te dire que l'action en est extrêmement lisible, les joueur et leurs appartenances sont immédiatement et intuitivement identifiables dans le feu de l'action.
Et très franchement, quand je joue à Daedalus, j'ai du mal à me déplacer de façon intuitive au sein de l'environnement, notamment me mettre à couvert d'un angle de mur de façon efficace et réactive, ou encore viser précisément tout en me déplaçant ; et plus globalement à bien me repérer dans le niveau (pourtant assez simple), si bien que spontanément j'ai tendance à me dire "dommage que cette vue de haut ne soit pas agrémentée d'un rendu 3D avec une légère perspective de vue arrière" ; en fait j'en vient à regretter qu'il ne s'agisse pas d'un "TPS" (3D) ; et si c'était un TPS 3D je me demanderai sans doute ce que le choix de la 3ème personne apporterait par rapport à un classique FPS.... :/
Les problèmes de bonne "compréhension" intuitive du niveau que je ressens est p.ex. très bien représentée par une pièce au milieu de laquelle se trouve des caisses, lesquelles entravent les déplacement mais pas la vision et les tirs: franchement cette caractéristique un peu particulière me surprend à chaque fois, en effet la vision ne se trouvant pas affectée par cet obstacle j'ai tendance à l’occulter dans mes déplacements lorsque, dans le feu de l'action, je n'ai pas le temps de réfléchir ; et me trouve à buter dessus. Par ailleurs on voit bien que tout un tas d'éléments de jeu pourraient encore moins être implémentés avec succès dans une pure vue de dessus 2D: éléments de couvertures bas (caisses justement p.ex., derrière lesquelles on peut se cacher en se baissant), passerelles, et autres subtilité de construction des niveaux, qui font pourtant le piment de beaucoup d'arènes de jeu des FPS multijoueurs les plus réussis, et que l'on prend e compte sans la moindre difficulté de compréhension dans ce type de représentation.
Bon après on a le droit d'avoir des points de vue différent, et heureusement!
Toutefois je ne vois pas comment les inconvénients que tu imputes à la 3D par rapport à la 2D sont réellement inhérents à ces techniques, et non simplement à une éventuelle mauvaise mise en œuvre.
Les jeux 3D ne sont pas tellement majoritaire. Ils rebutent les devs parce que le game design est plus facile à faire en 2D.
Il n'y a qu'à voir Zelda, le jeu est sympa en 3D mais on a pas cette précision dans le design qui font que tu ne te perds pas dans le décors.
La 3D a des intérêts si on prend le parti du réalisme mais ce n'est pas forcément super amusant pour moi des jeux où si tu n'es pas réactif à la dixième de seconde tu es mort parce que tu n'a pas bougé la caméra assez vite.
C'est sûrement une question d'habitude mais je pense vraiment que la 2D vue de dessus est bien plus simple à jouer.
Je joue à des jeux 3D de qualités pourtant mais c'est toujours le même probleme en 2D tu vois tout le jeu, tout le temps tu te concentres sur le gameplay alors qu'en 3D tu dois gérer la caméra et tu ne vois pas les éléments importants en permanence.
Enfin, ce n'est pas vraiment un problème dans un Zelda et un Skyrim mais ça le deviens quand tu dois réagir vite.
En plus, la 2D c'est beau. Même une merveille comme GW2 ne rivalise pas avec la perfection du jeu 2D. La vue 2D est toujours travaillés et stylisés et il n'y pas de caméra rendre moche le tout.
Pour moi la 3D c'est compliqués à jouer et ça demande du skill alors qu'en 2D c'est simple intuitif, beau et convivial.
Du coups un FPS 2D qui est amputé d'une partie de son gameplay 3D ça me permet au moins de jouer au jeu sans me prendre la tête et ne rien comprendre.
C'est pour ça que je ne joue pas beaucoup des jeux 3D, même les rares jeux 3D que j'ai avait un gameplay 2D (Guild Wars 1).
Je ne pense pas être le seul, la plupart des jeux sont 3D parce que ça rends possibles des choses en terme d'effet mais ont un gameplay 2D (Mario, Rayman, Zelda, Pokemon, LoL pour ceux que je joue).
Il y a aussi tout les jeux de bastons, Donkey Kong Country Returns, Trials.
Tu ne parle à aucun moment de FPS dans ton retour d’expérience :/.
La 3D en vue subjective a des intérêts en terme de gameplay justement en terme de réactivité et d'intuitivité des déplacements, et plus globalement dans la "compréhension" de l'environneement, et franchement il faut moins de skill (enfin, pour moi en tout cas!) pour être efficace dans le feu de l'action dans un FPS que dans Daedalus, où il m'a fallu un sacré temps d'adaptation pour trouver mes marques sur les actions de bases (se déplacer, viser, tirer), et malgré ça je n'arrive toujours pas à jouer de façon fluide et à bien comprendre ce que je fais et ce qu'il se passe (par rapport à un FPS toujours).
Les défauts de la 3D que tu rapportent dans ton dernier commentaire, si je l'ai bien compris, sont:
1- Le manque de lisibilité et de maniabilité lié au concept "de caméra" (de "point de vue" quoi, effectivement inhérent à la 3D): placement pas toujours judicieux ; projection des éléments en perspective qui fait que certains se trouvent masqués ; gestion par le joueur qui crée un paramètre de plus à gérer et alourdi donc la jouabilité.
2- Le manque de finesse des graphismes.
J'avoue que j'ai un peu de mal toujours à comprendre comment tu peux mettre ces défauts sur le compte de l'utilisation de la 3D au sens large. La 3D n'est effectivement pas toujours la façon la plus lisible de représenter l'action, et son implémentation peut buire au gameplay.
Déjà justement dans un FPS, il n'y a pas de problème lié à la caméra, puisque:
- en terme de lisibilité de l'action elle ne fait que représenter la scène du point du vue du joueur, c'est justement un élément de gameplay voulu permettant de rendre au mieux une immersion centrée sur le personnage joué: on a sa vu ; on voit aussi loin qu'il est possible de voir devant soi, sans être limité artificiellement par les limites que constituent les bords de l'écran ; ce qui est plus loin est moins visible et plus dur à viser et donc la notion de distance prend un sens bien palpable ; les éléments se masquent les uns les autres selon la perspective de vue du personnage de façon naturelle ; la compréhension de l'environnement est immédiate et intuitive, on identifie immédiatement les rapports qu'occupent dans l'espace les éléments les uns par rapport aux autres, sans avoir à faire aucun effort d'interprétation de la représentation graphique à l'écran.
- en terme de gestion de la caméra, elle n'occupe aucune lourdeur ou élément supplémentaire à gérer, puisqu'elle est directement et automatiquement liée au contrôle du personnage ; et pas de risque de la voir mal positionnée, elle est toujours forcément parfaitement placée!
Ensuite dans tout un tas de jeu la caméra est certes autrement plus complexe à gérer, je pense notamment aux "TPS", toutefois la chose peut être implémentée de façon réussie et non pénalisante si les développeurs font les choses avec soins ; et dans d'autres types de jeu tels que p.ex. les jeux de stratégie, on peut tout fait avoir une caméra placée franchement en hauteur, voire parfaitement à la verticale, sans là encore entrainer de manque de lisibilité significative, il suffit de voir un Supreme Commander ou Starcraft 2 pour s'en convaincre!
Et je ne parle pas des jeux 2D en "3D isométrique", où là pour le coup la lisibilité était méchamment impactée vu que des éléments pouvaient se trouver systématiquement masqués sans que bouger la caméra n'y change rien ; pas de gros problème en soit dans un jeu solo où le point de vue unique (le seul joueur) permettait de ménager l'environnement en fonction (voir p.ex. Baldur's Gate qui en est un excellent exemple) ; mais dans un jeu multijoueur, où l'environnement doit pouvoir être représenté selon différents point de vue (puisque plusieurs joueurs), la chose devient impraticable. Reste des représentations "hybrides" comme on en a vu à l'aube des jeux de stratégie temps réels (Warcraft, C&C,...) où le plan de jeu était considéré comme vue de haut, mais les éléments représentés dessus selon une perspective isométrique, ce qui malheureusement nuit à la crédibilité de la représentation, et on risque de rencontrer les mêmes limitations qu'en 3D isométriques si on veut représenter des éléments très haut (où alors une occupation de l'espace au sol complètement farfelue) ; certains jeux ont aussi misés sur une vraie vue de haut, mais cela est quand même rare, car beaucoup d'élément peuvent devenir difficile à représenter de façon claire dans ce cas ; on peut saluer à ce niveau le travail très réussi effectué sur ce Daedalus, on pourra aussi citer le très bon jeu de stratégie M.A.X. où, en jouant sur les ombres portées, l'affichage restait très compréhensible.
Bref, tout ça pour dire que 3D ou 2D, à mon sens c'est surtout la façon de l'utiliser qui va faire que la technique est judicieuse ou non, dans l'absolu les deux ont des avantages et des inconvénients, qui sauront plus ou moins s'adapter au type de jeu rechercher. Et franchement, pour un jeu de tir, à mon sens la représentation "à la première personne" reste indétrônable (une 3D "à la troisième personne" peut aussi être intéressante, mais la gestion de la caméra est à bien prendre en compte, et on ne peut plus autant jouer sur l'environnement pour se cacher et avoir une approche tactique des combats car on voit plus de chose que ce que ne pourrait normalement voir son personnage). Pour un jeu de voiture ou un simulateur de vol, là encore la 3D est à mon sens incontournable. Pour des jeux de stratégie ou de rôle, la chose se discute bien sûr beaucoup plus! La 2D semble là la plus lisible, mais une 3D, si bien exploitée, peut avoir des avantages.
Quant à la beauté des graphismes supposés meilleurs en 2D??? Je reste interloqué par cette affirmation j'avoue, du moins assénée en 2014.
Il y a franchement des jeux 2D trèèèèèèèèèès moches, et des jeux 3D magnifiques ; comme l'inverse! Là encore, tout dépend de la façon dont la chose est exploitée!
Un point sur lequel il faut plus insister: la 3D est beaucoup plus complexe à mettre en œuvre que la 2D! A ce titre, un jeu 3D peut montrer de franches faiblesses de lisibilité, de gestion de la caméra, et/ou de rendu graphique, simplement du fait que l'équipe n'a pas été "à la hauteur" pour gérer toute la complexité de ces paramètres, alors que sur un projet moins ambitieux en 2D, tous ces écueils auraient pu être évités. Ok. Mais là n'est pas la question, quand il s'agit de choisir un jeu pour se distraire, on ne choisi pas le jeu au meilleur rapport [qualité]/[moyens humains et financier], mais le jeu qui nous procurera le plus de plaisir, peu importe comment et qui l'a conçu. Et donc au final, si je veux m'éclater sur un shooter multijoueur, malheureusement, je n'hésiterai pas une demie seconde entre un bon FPS et ce Daedalus (pourtant brillant considérant les limitations évidentes avec lesquelles il a été développé!).
Franchement, explique moi où tu vois des problèmes de lisibilité, ou des graphismes en retrait? Pourtant les maps sont plutôt complexes (et réjouissantes!) et l'action diablement soutenue.
Bah enfaite un peu partout.
Déjà, la lisibilité est bien moindre vu que le gameplay a une caméra.
En plus t'a la visée avec l'arme qui rend le truc encore moins lisible.
C'est super pas instinctif de choisir son chemin, je me perd dans les décors et j'aurais envie de rester planter dedans.
En plus, y a plein d'info à l'écran et des explosions, c'est pour ça que je joue pas à des FPS.
T'es super pressé, tu vois rien t'a pas le temps réfléchir. Et en plus quand tu vises c'est encore pire.
Mais enfin, c'est un autre gameplay cependant je préfère celui d'un jeu 2D qui me prend moins le chou et où tu meurt à la seconde.
Et puis dans Daedalus tu peut faire des effets qui prennent pas tout l'écran et donc tu vois tout le temps le jeu.
Pour la qualité graphique j'ai pris une image sympa de ton jeu.
Bah je trouve Daedalus beaucoup plus beau que ça. J'ai pas pu screen Daedalus malheureusement.
Alors ok, le tiens est en 3D mais même avec une meilleur qualité graphique ça ne change pas le faite que pour moi la 2D est plus belle et donne plus envie de jouer.
VOilà pourquoi je trouve ce gameplay convivial, lisible et le jeu beau.
Peut être que tu as du mal à jouer à Daedalus, moi aussi je suis pas un pro mais au moins c'est à jeu auquel je peut jouer là où je ne peut pas jouer à un FPS 3D.
Tout le problème tu l'a résumés ici :
en terme de lisibilité de l'action elle ne fait que représenter la scène du point du vue du joueur, c'est justement un élément de gameplay voulu permettant de rendre au mieux une immersion centrée sur le personnage joué: on a sa vu ; on voit aussi loin qu'il est possible de voir devant soi, sans être limité artificiellement par les limites que constituent les bords de l'écran ; ce qui est plus loin est moins visible et plus dur à viser et donc la notion de distance prend un sens bien palpable ; les éléments se masquent les uns les autres selon la perspective de vue du personnage de façon naturelle
C'est un gameplay réaliste et cool mais moi j'aime pas (ça m'oppresse) parce que
la compréhension de l'environnement est immédiate et intuitive, on identifie immédiatement les rapports qu'occupent dans l'espace les éléments les uns par rapport aux autres, sans avoir à faire aucun effort d'interprétation de la représentation graphique à l'écran.
C'est tout l'inverse pour moi il me faut tellement d'effort pour comprendre l'espace 3D que je suis déjà mort avant de l'avoir compris.
Je pense que c'est une question d'habitude et de capacité à se représenté l'espace c'est le domaine qui me fait perdre des points sur les test de QI sur internet donc ça m'étonne pas pour toi la 3D soit intuitive.
Ah mais si tu as des touché par des troubles visuo-spatiaux, la question est toute différente, mais il faut alors bien considérer que tu es un cas particulier. :/
Vouloir tirer des vérités générales de problèmes de représentation qui te sont propres ne me parait quand même pas bien pertinent.
Après du coup je comprends bien mieux ton point de vue (les choses prennent manifestement plus de sens pour toi plus leur représentation se rapproche du schématique, et s'éloigne du réaliste), qui est tout à fait respectable bien sûr!
que de passion sur le sujet !
@Nival973:
Alors voila mon point de vue concernant tout ceci:
De mon expérience avec les FPS, dire que les déplacements sont 1000 fois plus intuitifs et la visée 1000 fois plus précise est juste faux. J'ai l'impression que tu as un peu oublié l’époque ou tu touchais un FPS pour la première fois. Ou bien peut être que tu as été doué dés le début, mais sache qu’énormément de personnes ont beaucoup de mal a gérer les déplacement et la visée en étant débutant sur un FPS. Pour ma part a chaque fois que je vois quelqu'un qui essaye pour la première fois, c'est une catastrophe qui se traduit souvent par regarder tout le temps trop vers le haut ou trop vers le bas ( le ciel et les pieds en gros ) et aussi de l'utilisation seule de la touche "avancer" pour les déplacements. Ils sont bien sur incapable de se déplacer et de viser/tirer en même temps.
Et le temps d'adaptation pour arriver a peu près a se déplacer mieux qu'un canard n'est pas de 10 minutes mais plutôt de quelques heures ... cela dans le meilleur des cas ou ils n'abandonnent pas avant ...
Je joue a des FPS depuis plus de 15 ans, et j'ai clairement oublié ce passage si bien que je pense avoir toujours maîtrisé le déplacement et la visée ... mais objectivement quand je vois des nouveaux joueurs, ça me rappelle que je ne devais pas être meilleur.
Donc de ce point de vue je ne pense pas que Daedalus fasse moins bien qu'un FPS .. voire il fait peut-être mieux.
Ensuite en ce qui me concerne, je n'ai aucun soucis de déplacement, de visée et de repérage dans la map avec Daedalus. Encore une fois je pense que tout est une question d’expérience, et pour avoir vu d'autres joueurs jouer a Daedalus, je sais que je ne suis pas le seul a être a l'aise. Viser et me déplacer en même temps ne me pose absolument aucun problème, pas plus que dans un FPS.
Pour le repérage dans la map, je crois aussi que tu surestimes la capacité de la majorité des gens a se repérer dans un espace 3D. Et je parle pas seulement de jeu vidéo, mais dans la vie, pour se repérer dans une ville par exemple. C'est très facile pour beaucoup de monde de se "perdre" dans un petit quartier avec plein de rues que s'entrecoupent ... et dans ce cas on utilise quoi pour s'y retrouver ? Une carte de la ville vue de dessus. Avec Daedalus tu joues dans cette carte vue de dessus! Donc pour moi c'est beaucoup plus facile de s'y retrouver dans une carte vue de dessus que dans un FPS, et je pense que c'est le cas pour beaucoup de personnes aussi, même si ce n'est manifestement pas ton cas.
Apres en mettant de coté tous ces éléments, j'ai fait Daedalus aussi et surtout parce que je voulais quelque chose de différent. Je joue a des FPS depuis plus de 15 ans ( j'ai commencé sur doom ... ) ... et perso je commence a en avoir assez Daedalus propose un point de vue différent qui débouche sur une expérience et des sensations différentes. Meilleures qu'un FPS je ne sais pas, mais en tout cas différentes ... et moi ça me fait plaisir pour une fois de jouer a un shooter multi qui n'est pas un FPS.
C'est sur qu'on perds des éléments comme tu as pu le dire: d'abord évidement la 3ème dimension, dans Daedalus tout se passe sur un seul niveau, et le fait de pouvoir se cacher derrière des éléments bas du décors ... mais au final je m'amuse quand même, même sans ces éléments de gameplay
Un détail en passant: maintenant ( dans la démo a venir ), tout objet qui arrête les balles projette un FOW derrière lui, ce qui enlève de la confusion: si on vois quelqu'un, on peut lui tirer dessus.
Enfin je suis conscient que mon jeu ( comme a peu près tous les jeux en fait ) ne peut pas plaire a tout le monde. Je suis content que les 11000 personnes qui ont voté "non" sur greenlight ne m'ont pas dit que mon jeu n'avait aucune chance face a la "concurrence" des FPS sinon j'aurais surement abandonné. Et je suis aussi content que 6500 personnes ont voté "oui" et m'ont ainsi confirmé que Daedalus avait un public (qui j'en suis sur est au courant qu'il existe des FPS multi ... même gratuits)
Merci en tout cas pour les compliments sur la partie technique du jeu, ça fait toujours plaisir
Bah, tu as peut-être raison, peut-être suis-je trop habitué aux FPS pour avoir un regard objectif sur la question?
(on doit être d'une génération proche j'ai débuté aussi sur Doom ; me suis fait aussi dans "ma jeunesse" Wolf 3D pour gouter aux "origines" ; le plutôt pourri, mais qui avait fait son effet à l'époque, Rise of the Triads ; le génialissime Duke 3D qui marque l'apogée des FPS 2.5D sprités à mort ; puis la révolution Quake, le full 3D, la jouabilité souris/clavier qui révolutionna le genre ; puis grosse stagnation sur les concepts où le genre se referma sur des considérations graphiques et de massacres multi-joueurs, jusqu'à Half-Life, puis Deus Ex, qui ont enfin apporter une dimension de réalisme, scénarisation et aventure, et ont ouverts le FPS a de bien plus larges horizons)
Mais je n'en trouve pas moins que quand on a gouté aux FPS (même si peut-être faut-il un temps d'apprentissage que je mesure mal?), il est à mon sens difficile d'être convaincu par Daedalus en terme d’expérience et de sensations de jeu . Après si des gens sont réfractaires à la vue subjective, alors ça reste effectivement, et assurément, une très pertinente alternative.
Toutefois, je crains que ton jeu, s'il est très séduisant par son originalité et attise spontanément la curiosité, attirant surement beaucoup d'enthousiasme de prime abord, ne parvienne pas à fédérer une communauté de joueurs réguliers, car je pense que sur le long terme (et même le moyen terme en fait) le concept s'émoussera très vite pour beaucoup.
Au demeurant, si c'est mon ressenti personnel (que je préfère exprimé tel quel quitte à être malheureusement abrupte, plutôt que le masquer derrière une inutile diplomatie teintée d'hypocrisie), je te souhaite très sincèrement que je me trompe sur ce point.
Apres il faut garder en tête qu'a la base j'ai commencé a faire ce jeu de façon complètement égoïste dans le seul but de pouvoir y jouer moi même J'avais envie d'un jeu comme ça alors je l'ai fait. Je suis donc l'exemple de la personne qui a goutté ( voire qui s'est gavé ) de FPS pendant des années et qui a de l’intérêt pour un jeu comme Daedalus. J'ai de l’intérêt pour ce jeu parce j'en suis le développeur ça c'est évident .. mais j'en suis le développeur parce qu'a la base j'ai de l’intérêt pour un jeu comme ça (l’oeuf .. la poule ... l’oeuf ...)
Je me dis que si c'est le cas pour moi, pourquoi ce ne serait pas le cas d'autres joueurs ?
Pour ce qui est de la communauté l'avenir le dira C'est assez dur d'anticiper ce genre de chose, qui aurait pu croire par exemple qu'un jeu ou tu emboîtes des cubes aurait pu connaitre autant de succès a l'heure de la HD et du photorealisme.
Je sais qu'un jeu comme counter strike 2D par exemple a eu ( et a toujours ) pas mal de succès, même si tout est relatif. Pour ma part je ne prétend pas rivaliser avec qui que ce soit, si ça fonctionne c'est tant mieux et sinon j'aurais quand même eu du plaisir a développer et jouer a Daedalus .. et pis ça fera toujours une ligne sympa a mettre dans mon CV lol
Je vois au contraire un grand intérêt par la 2D.
Et moi par exemple je ne joue pas à des FPS parce que la 3D rend le jeu brouillon.
Daedalus ne propose pas un gameplay trop nerveux. On a une barre de point de vie assez haute, le moindre tir n'est pas fatal.
On sait donc pourquoi on meurt et on voit le jeu clairement grâce à la vue dessus.
Les jeux en 2D ont cette avantage de la clarté, de la beauté et de la précision que n'ont pas les jeux 3D (à moins d'être un ninja).
C'est suffisant pour changer le gameplay du jeu, on voit les adversaires facilement sans problème de vision.
Le système gère juste les décors pour donner de l'intérêt stratégique par un brouillard sympa.
Franchement, la 3D brouillon? Ça se saurait je crois depuis le temps qu'elle est devenue omniprésente... :/
Après un jeu (2D ou 3D) peut toujours manquer de lisibilité (et au passage de beauté et de précision, marrant de reprocher ça aux jeux 3D, certains sont superbes!!) en fonction des choix visuels qui sont faits, mais à mon sens ce n'est surement pas inhérent à une technique plutôt que l'autre. Juste à une bonne (ou mauvaise) exploitation de cette technique.
Je ne suis pas spécialement féru de FPS, mais le dernier shoot multijoueur qui m'a marqué était le (très très bon à mon sens) free-to-play Blacklight: Retribution. Dans ce jeu les soldats sont équipés d'une armure sombre rehaussée de néons de couleur: bleus pour les alliés, oranges pour les ennemis ; je peux te dire que l'action en est extrêmement lisible, les joueur et leurs appartenances sont immédiatement et intuitivement identifiables dans le feu de l'action.
Et très franchement, quand je joue à Daedalus, j'ai du mal à me déplacer de façon intuitive au sein de l'environnement, notamment me mettre à couvert d'un angle de mur de façon efficace et réactive, ou encore viser précisément tout en me déplaçant ; et plus globalement à bien me repérer dans le niveau (pourtant assez simple), si bien que spontanément j'ai tendance à me dire "dommage que cette vue de haut ne soit pas agrémentée d'un rendu 3D avec une légère perspective de vue arrière" ; en fait j'en vient à regretter qu'il ne s'agisse pas d'un "TPS" (3D) ; et si c'était un TPS 3D je me demanderai sans doute ce que le choix de la 3ème personne apporterait par rapport à un classique FPS.... :/
Les problèmes de bonne "compréhension" intuitive du niveau que je ressens est p.ex. très bien représentée par une pièce au milieu de laquelle se trouve des caisses, lesquelles entravent les déplacement mais pas la vision et les tirs: franchement cette caractéristique un peu particulière me surprend à chaque fois, en effet la vision ne se trouvant pas affectée par cet obstacle j'ai tendance à l’occulter dans mes déplacements lorsque, dans le feu de l'action, je n'ai pas le temps de réfléchir ; et me trouve à buter dessus. Par ailleurs on voit bien que tout un tas d'éléments de jeu pourraient encore moins être implémentés avec succès dans une pure vue de dessus 2D: éléments de couvertures bas (caisses justement p.ex., derrière lesquelles on peut se cacher en se baissant), passerelles, et autres subtilité de construction des niveaux, qui font pourtant le piment de beaucoup d'arènes de jeu des FPS multijoueurs les plus réussis, et que l'on prend e compte sans la moindre difficulté de compréhension dans ce type de représentation.
Bon après on a le droit d'avoir des points de vue différent, et heureusement!
Toutefois je ne vois pas comment les inconvénients que tu imputes à la 3D par rapport à la 2D sont réellement inhérents à ces techniques, et non simplement à une éventuelle mauvaise mise en œuvre.
Les jeux 3D ne sont pas tellement majoritaire. Ils rebutent les devs parce que le game design est plus facile à faire en 2D.
Il n'y a qu'à voir Zelda, le jeu est sympa en 3D mais on a pas cette précision dans le design qui font que tu ne te perds pas dans le décors.
La 3D a des intérêts si on prend le parti du réalisme mais ce n'est pas forcément super amusant pour moi des jeux où si tu n'es pas réactif à la dixième de seconde tu es mort parce que tu n'a pas bougé la caméra assez vite.
C'est sûrement une question d'habitude mais je pense vraiment que la 2D vue de dessus est bien plus simple à jouer.
Je joue à des jeux 3D de qualités pourtant mais c'est toujours le même probleme en 2D tu vois tout le jeu, tout le temps tu te concentres sur le gameplay alors qu'en 3D tu dois gérer la caméra et tu ne vois pas les éléments importants en permanence.
Enfin, ce n'est pas vraiment un problème dans un Zelda et un Skyrim mais ça le deviens quand tu dois réagir vite.
En plus, la 2D c'est beau. Même une merveille comme GW2 ne rivalise pas avec la perfection du jeu 2D. La vue 2D est toujours travaillés et stylisés et il n'y pas de caméra rendre moche le tout.
Pour moi la 3D c'est compliqués à jouer et ça demande du skill alors qu'en 2D c'est simple intuitif, beau et convivial.
Du coups un FPS 2D qui est amputé d'une partie de son gameplay 3D ça me permet au moins de jouer au jeu sans me prendre la tête et ne rien comprendre.
C'est pour ça que je ne joue pas beaucoup des jeux 3D, même les rares jeux 3D que j'ai avait un gameplay 2D (Guild Wars 1).
Je ne pense pas être le seul, la plupart des jeux sont 3D parce que ça rends possibles des choses en terme d'effet mais ont un gameplay 2D (Mario, Rayman, Zelda, Pokemon, LoL pour ceux que je joue).
Il y a aussi tout les jeux de bastons, Donkey Kong Country Returns, Trials.
Tu ne parle à aucun moment de FPS dans ton retour d’expérience :/.
La 3D en vue subjective a des intérêts en terme de gameplay justement en terme de réactivité et d'intuitivité des déplacements, et plus globalement dans la "compréhension" de l'environneement, et franchement il faut moins de skill (enfin, pour moi en tout cas!) pour être efficace dans le feu de l'action dans un FPS que dans Daedalus, où il m'a fallu un sacré temps d'adaptation pour trouver mes marques sur les actions de bases (se déplacer, viser, tirer), et malgré ça je n'arrive toujours pas à jouer de façon fluide et à bien comprendre ce que je fais et ce qu'il se passe (par rapport à un FPS toujours).
Les défauts de la 3D que tu rapportent dans ton dernier commentaire, si je l'ai bien compris, sont:
1- Le manque de lisibilité et de maniabilité lié au concept "de caméra" (de "point de vue" quoi, effectivement inhérent à la 3D): placement pas toujours judicieux ; projection des éléments en perspective qui fait que certains se trouvent masqués ; gestion par le joueur qui crée un paramètre de plus à gérer et alourdi donc la jouabilité.
2- Le manque de finesse des graphismes.
J'avoue que j'ai un peu de mal toujours à comprendre comment tu peux mettre ces défauts sur le compte de l'utilisation de la 3D au sens large. La 3D n'est effectivement pas toujours la façon la plus lisible de représenter l'action, et son implémentation peut buire au gameplay.
Déjà justement dans un FPS, il n'y a pas de problème lié à la caméra, puisque:
- en terme de lisibilité de l'action elle ne fait que représenter la scène du point du vue du joueur, c'est justement un élément de gameplay voulu permettant de rendre au mieux une immersion centrée sur le personnage joué: on a sa vu ; on voit aussi loin qu'il est possible de voir devant soi, sans être limité artificiellement par les limites que constituent les bords de l'écran ; ce qui est plus loin est moins visible et plus dur à viser et donc la notion de distance prend un sens bien palpable ; les éléments se masquent les uns les autres selon la perspective de vue du personnage de façon naturelle ; la compréhension de l'environnement est immédiate et intuitive, on identifie immédiatement les rapports qu'occupent dans l'espace les éléments les uns par rapport aux autres, sans avoir à faire aucun effort d'interprétation de la représentation graphique à l'écran.
- en terme de gestion de la caméra, elle n'occupe aucune lourdeur ou élément supplémentaire à gérer, puisqu'elle est directement et automatiquement liée au contrôle du personnage ; et pas de risque de la voir mal positionnée, elle est toujours forcément parfaitement placée!
Ensuite dans tout un tas de jeu la caméra est certes autrement plus complexe à gérer, je pense notamment aux "TPS", toutefois la chose peut être implémentée de façon réussie et non pénalisante si les développeurs font les choses avec soins ; et dans d'autres types de jeu tels que p.ex. les jeux de stratégie, on peut tout fait avoir une caméra placée franchement en hauteur, voire parfaitement à la verticale, sans là encore entrainer de manque de lisibilité significative, il suffit de voir un Supreme Commander ou Starcraft 2 pour s'en convaincre!
Et je ne parle pas des jeux 2D en "3D isométrique", où là pour le coup la lisibilité était méchamment impactée vu que des éléments pouvaient se trouver systématiquement masqués sans que bouger la caméra n'y change rien ; pas de gros problème en soit dans un jeu solo où le point de vue unique (le seul joueur) permettait de ménager l'environnement en fonction (voir p.ex. Baldur's Gate qui en est un excellent exemple) ; mais dans un jeu multijoueur, où l'environnement doit pouvoir être représenté selon différents point de vue (puisque plusieurs joueurs), la chose devient impraticable. Reste des représentations "hybrides" comme on en a vu à l'aube des jeux de stratégie temps réels (Warcraft, C&C,...) où le plan de jeu était considéré comme vue de haut, mais les éléments représentés dessus selon une perspective isométrique, ce qui malheureusement nuit à la crédibilité de la représentation, et on risque de rencontrer les mêmes limitations qu'en 3D isométriques si on veut représenter des éléments très haut (où alors une occupation de l'espace au sol complètement farfelue) ; certains jeux ont aussi misés sur une vraie vue de haut, mais cela est quand même rare, car beaucoup d'élément peuvent devenir difficile à représenter de façon claire dans ce cas ; on peut saluer à ce niveau le travail très réussi effectué sur ce Daedalus, on pourra aussi citer le très bon jeu de stratégie M.A.X. où, en jouant sur les ombres portées, l'affichage restait très compréhensible.
Bref, tout ça pour dire que 3D ou 2D, à mon sens c'est surtout la façon de l'utiliser qui va faire que la technique est judicieuse ou non, dans l'absolu les deux ont des avantages et des inconvénients, qui sauront plus ou moins s'adapter au type de jeu rechercher. Et franchement, pour un jeu de tir, à mon sens la représentation "à la première personne" reste indétrônable (une 3D "à la troisième personne" peut aussi être intéressante, mais la gestion de la caméra est à bien prendre en compte, et on ne peut plus autant jouer sur l'environnement pour se cacher et avoir une approche tactique des combats car on voit plus de chose que ce que ne pourrait normalement voir son personnage). Pour un jeu de voiture ou un simulateur de vol, là encore la 3D est à mon sens incontournable. Pour des jeux de stratégie ou de rôle, la chose se discute bien sûr beaucoup plus! La 2D semble là la plus lisible, mais une 3D, si bien exploitée, peut avoir des avantages.
Quant à la beauté des graphismes supposés meilleurs en 2D??? Je reste interloqué par cette affirmation j'avoue, du moins assénée en 2014.
Il y a franchement des jeux 2D trèèèèèèèèèès moches, et des jeux 3D magnifiques ; comme l'inverse! Là encore, tout dépend de la façon dont la chose est exploitée!
Un point sur lequel il faut plus insister: la 3D est beaucoup plus complexe à mettre en œuvre que la 2D! A ce titre, un jeu 3D peut montrer de franches faiblesses de lisibilité, de gestion de la caméra, et/ou de rendu graphique, simplement du fait que l'équipe n'a pas été "à la hauteur" pour gérer toute la complexité de ces paramètres, alors que sur un projet moins ambitieux en 2D, tous ces écueils auraient pu être évités. Ok. Mais là n'est pas la question, quand il s'agit de choisir un jeu pour se distraire, on ne choisi pas le jeu au meilleur rapport [qualité]/[moyens humains et financier], mais le jeu qui nous procurera le plus de plaisir, peu importe comment et qui l'a conçu. Et donc au final, si je veux m'éclater sur un shooter multijoueur, malheureusement, je n'hésiterai pas une demie seconde entre un bon FPS et ce Daedalus (pourtant brillant considérant les limitations évidentes avec lesquelles il a été développé!).
Pour illustrer, j'ai mis ici (http://www.indiemag.fr/forum/y-pas-que-linde-dans-la-vie/t2141-test-blacklight-retribution) un test que j'avais fais du FPS multijoueur dont je parlais précédemment, Blacklight: Retribution, qui est un free-to-play (donc gratuit), et que je trouve terriblement bon. J'ai mis ici une vidéo de gameplay:
https://www.youtube.com/watch?v=8jEzXUM89xI
(ou en bien meilleure qualité ici: http://dl.free.fr/gkdZyj1O3 ; 530Mo)
Franchement, explique moi où tu vois des problèmes de lisibilité, ou des graphismes en retrait? Pourtant les maps sont plutôt complexes (et réjouissantes!) et l'action diablement soutenue.
Bah enfaite un peu partout.
Déjà, la lisibilité est bien moindre vu que le gameplay a une caméra.
En plus t'a la visée avec l'arme qui rend le truc encore moins lisible.
C'est super pas instinctif de choisir son chemin, je me perd dans les décors et j'aurais envie de rester planter dedans.
En plus, y a plein d'info à l'écran et des explosions, c'est pour ça que je joue pas à des FPS.
T'es super pressé, tu vois rien t'a pas le temps réfléchir. Et en plus quand tu vises c'est encore pire.
Mais enfin, c'est un autre gameplay cependant je préfère celui d'un jeu 2D qui me prend moins le chou et où tu meurt à la seconde.
Et puis dans Daedalus tu peut faire des effets qui prennent pas tout l'écran et donc tu vois tout le temps le jeu.
Pour la qualité graphique j'ai pris une image sympa de ton jeu.
Bah je trouve Daedalus beaucoup plus beau que ça. J'ai pas pu screen Daedalus malheureusement.
Alors ok, le tiens est en 3D mais même avec une meilleur qualité graphique ça ne change pas le faite que pour moi la 2D est plus belle et donne plus envie de jouer.
VOilà pourquoi je trouve ce gameplay convivial, lisible et le jeu beau.
Peut être que tu as du mal à jouer à Daedalus, moi aussi je suis pas un pro mais au moins c'est à jeu auquel je peut jouer là où je ne peut pas jouer à un FPS 3D.
Tout le problème tu l'a résumés ici :
C'est un gameplay réaliste et cool mais moi j'aime pas (ça m'oppresse) parce que
C'est tout l'inverse pour moi il me faut tellement d'effort pour comprendre l'espace 3D que je suis déjà mort avant de l'avoir compris.
Je pense que c'est une question d'habitude et de capacité à se représenté l'espace c'est le domaine qui me fait perdre des points sur les test de QI sur internet donc ça m'étonne pas pour toi la 3D soit intuitive.
Ah mais si tu as des touché par des troubles visuo-spatiaux, la question est toute différente, mais il faut alors bien considérer que tu es un cas particulier. :/
Vouloir tirer des vérités générales de problèmes de représentation qui te sont propres ne me parait quand même pas bien pertinent.
Après du coup je comprends bien mieux ton point de vue (les choses prennent manifestement plus de sens pour toi plus leur représentation se rapproche du schématique, et s'éloigne du réaliste), qui est tout à fait respectable bien sûr!
Salut,
que de passion sur le sujet !
@Nival973:
Alors voila mon point de vue concernant tout ceci:
De mon expérience avec les FPS, dire que les déplacements sont 1000 fois plus intuitifs et la visée 1000 fois plus précise est juste faux. J'ai l'impression que tu as un peu oublié l’époque ou tu touchais un FPS pour la première fois. Ou bien peut être que tu as été doué dés le début, mais sache qu’énormément de personnes ont beaucoup de mal a gérer les déplacement et la visée en étant débutant sur un FPS. Pour ma part a chaque fois que je vois quelqu'un qui essaye pour la première fois, c'est une catastrophe qui se traduit souvent par regarder tout le temps trop vers le haut ou trop vers le bas ( le ciel et les pieds en gros ) et aussi de l'utilisation seule de la touche "avancer" pour les déplacements. Ils sont bien sur incapable de se déplacer et de viser/tirer en même temps.
Et le temps d'adaptation pour arriver a peu près a se déplacer mieux qu'un canard n'est pas de 10 minutes mais plutôt de quelques heures ... cela dans le meilleur des cas ou ils n'abandonnent pas avant ...
Je joue a des FPS depuis plus de 15 ans, et j'ai clairement oublié ce passage si bien que je pense avoir toujours maîtrisé le déplacement et la visée ... mais objectivement quand je vois des nouveaux joueurs, ça me rappelle que je ne devais pas être meilleur.
Donc de ce point de vue je ne pense pas que Daedalus fasse moins bien qu'un FPS .. voire il fait peut-être mieux.
Ensuite en ce qui me concerne, je n'ai aucun soucis de déplacement, de visée et de repérage dans la map avec Daedalus. Encore une fois je pense que tout est une question d’expérience, et pour avoir vu d'autres joueurs jouer a Daedalus, je sais que je ne suis pas le seul a être a l'aise. Viser et me déplacer en même temps ne me pose absolument aucun problème, pas plus que dans un FPS.
Pour le repérage dans la map, je crois aussi que tu surestimes la capacité de la majorité des gens a se repérer dans un espace 3D. Et je parle pas seulement de jeu vidéo, mais dans la vie, pour se repérer dans une ville par exemple. C'est très facile pour beaucoup de monde de se "perdre" dans un petit quartier avec plein de rues que s'entrecoupent ... et dans ce cas on utilise quoi pour s'y retrouver ? Une carte de la ville vue de dessus. Avec Daedalus tu joues dans cette carte vue de dessus! Donc pour moi c'est beaucoup plus facile de s'y retrouver dans une carte vue de dessus que dans un FPS, et je pense que c'est le cas pour beaucoup de personnes aussi, même si ce n'est manifestement pas ton cas.
Apres en mettant de coté tous ces éléments, j'ai fait Daedalus aussi et surtout parce que je voulais quelque chose de différent. Je joue a des FPS depuis plus de 15 ans ( j'ai commencé sur doom ... ) ... et perso je commence a en avoir assez Daedalus propose un point de vue différent qui débouche sur une expérience et des sensations différentes. Meilleures qu'un FPS je ne sais pas, mais en tout cas différentes ... et moi ça me fait plaisir pour une fois de jouer a un shooter multi qui n'est pas un FPS.
C'est sur qu'on perds des éléments comme tu as pu le dire: d'abord évidement la 3ème dimension, dans Daedalus tout se passe sur un seul niveau, et le fait de pouvoir se cacher derrière des éléments bas du décors ... mais au final je m'amuse quand même, même sans ces éléments de gameplay
Un détail en passant: maintenant ( dans la démo a venir ), tout objet qui arrête les balles projette un FOW derrière lui, ce qui enlève de la confusion: si on vois quelqu'un, on peut lui tirer dessus.
Enfin je suis conscient que mon jeu ( comme a peu près tous les jeux en fait ) ne peut pas plaire a tout le monde. Je suis content que les 11000 personnes qui ont voté "non" sur greenlight ne m'ont pas dit que mon jeu n'avait aucune chance face a la "concurrence" des FPS sinon j'aurais surement abandonné. Et je suis aussi content que 6500 personnes ont voté "oui" et m'ont ainsi confirmé que Daedalus avait un public (qui j'en suis sur est au courant qu'il existe des FPS multi ... même gratuits)
Merci en tout cas pour les compliments sur la partie technique du jeu, ça fait toujours plaisir
@xotraz:
Merci pour ton soutient !
Patrice.
Bah, tu as peut-être raison, peut-être suis-je trop habitué aux FPS pour avoir un regard objectif sur la question?
(on doit être d'une génération proche j'ai débuté aussi sur Doom ; me suis fait aussi dans "ma jeunesse" Wolf 3D pour gouter aux "origines" ; le plutôt pourri, mais qui avait fait son effet à l'époque, Rise of the Triads ; le génialissime Duke 3D qui marque l'apogée des FPS 2.5D sprités à mort ; puis la révolution Quake, le full 3D, la jouabilité souris/clavier qui révolutionna le genre ; puis grosse stagnation sur les concepts où le genre se referma sur des considérations graphiques et de massacres multi-joueurs, jusqu'à Half-Life, puis Deus Ex, qui ont enfin apporter une dimension de réalisme, scénarisation et aventure, et ont ouverts le FPS a de bien plus larges horizons)
Mais je n'en trouve pas moins que quand on a gouté aux FPS (même si peut-être faut-il un temps d'apprentissage que je mesure mal?), il est à mon sens difficile d'être convaincu par Daedalus en terme d’expérience et de sensations de jeu . Après si des gens sont réfractaires à la vue subjective, alors ça reste effectivement, et assurément, une très pertinente alternative.
Toutefois, je crains que ton jeu, s'il est très séduisant par son originalité et attise spontanément la curiosité, attirant surement beaucoup d'enthousiasme de prime abord, ne parvienne pas à fédérer une communauté de joueurs réguliers, car je pense que sur le long terme (et même le moyen terme en fait) le concept s'émoussera très vite pour beaucoup.
Au demeurant, si c'est mon ressenti personnel (que je préfère exprimé tel quel quitte à être malheureusement abrupte, plutôt que le masquer derrière une inutile diplomatie teintée d'hypocrisie), je te souhaite très sincèrement que je me trompe sur ce point.
Apres il faut garder en tête qu'a la base j'ai commencé a faire ce jeu de façon complètement égoïste dans le seul but de pouvoir y jouer moi même J'avais envie d'un jeu comme ça alors je l'ai fait. Je suis donc l'exemple de la personne qui a goutté ( voire qui s'est gavé ) de FPS pendant des années et qui a de l’intérêt pour un jeu comme Daedalus. J'ai de l’intérêt pour ce jeu parce j'en suis le développeur ça c'est évident .. mais j'en suis le développeur parce qu'a la base j'ai de l’intérêt pour un jeu comme ça (l’oeuf .. la poule ... l’oeuf ...)
Je me dis que si c'est le cas pour moi, pourquoi ce ne serait pas le cas d'autres joueurs ?
Pour ce qui est de la communauté l'avenir le dira C'est assez dur d'anticiper ce genre de chose, qui aurait pu croire par exemple qu'un jeu ou tu emboîtes des cubes aurait pu connaitre autant de succès a l'heure de la HD et du photorealisme.
Je sais qu'un jeu comme counter strike 2D par exemple a eu ( et a toujours ) pas mal de succès, même si tout est relatif. Pour ma part je ne prétend pas rivaliser avec qui que ce soit, si ça fonctionne c'est tant mieux et sinon j'aurais quand même eu du plaisir a développer et jouer a Daedalus .. et pis ça fera toujours une ligne sympa a mettre dans mon CV lol
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