Tu as rudement bien fait d'écrire ce HS, car c'est là où l'on diffère complètement !^^
Tu sembles considérer l'art comme quelque chose de complètement incompatible avec l'idée de commerce. Le poète doit créer son œuvre sans la mêler à l'argent, et exprimer sa vision du monde en y déversant librement sa création. S'il essaie de se faire de l'argent avec, alors sa création et son âme sont corrompues par l'avarice, et il ne persiste aucune beauté ou inspiration qui ne soit dévorée par les lois du marché. Seul subsiste un produit de consommation, que l'on achète et qu'on oublie, ne laissant derrière que le profit.
(oui, j'aime bien l'exagération comme figure de style :3)
Or, il n'en est rien ! Un artiste peut très bien s'investir dans quelque chose de personnel, avoir une volonté de créer quelque chose qui ait un sens artistique, mais vouloir tout de même le rentabiliser en le vendant, parce qu'il faut bien vivre malgré tout. Se faire de l'argent, ce n'est ni sale, ni un crime ! On ne peut pas que créer gratuitement en vivant d'amour et d'eau frâiche.
(même si j'ai déjà entendu ce discours sur le jeu indé : « Les vrais passionnés, ils font leur jeu dans leur garage, et les distribuent gratuitement, uniquement par amour du jeu ! » C'est beau, mais difficilement réalisable pour ceux qui veulent s'adonner sérieusement au développement)
Preuve en est, dans la culture du jeu-vidéo, qu'il y existe des tonnes de chose qui ne dépendent absolument pas du marché, mais de la culture derrière (artistique ou non, là n'est pas la question). Sans cette culture et l'emprunte qu'ont laissé les jeux non pas par leur succès commercial, mais bien pour leurs qualités en eux-même, des concepts comme l'émulation, les salons de jeu rétro, les fan créations, les jeux libres, n'existeraient tout simplement pas ! Ils n'ont aucun intérêt économique, uniquement culturel.
Et les jeux indépendants, parlons en ! Si le média du jeu-vidéo ne créait rien d'autre que du profit, la montée du jeu indépendant n'aurait aucun sens ! L'arrivée de cette mode est lié au fait d'avoir justement des créateurs qui souhaitent avant tout faire des jeux qui leur plaisent, qui leur parle, s'exprimer au travers de jeux… Le fait qu'il vende par la suite leurs œuvres n'enlève rien à cette volonté : ce n'est pas malhonnête, de vendre, surtout quand on a investi en temps et en argent.
(le poète aurait bien voulu faire de l'art avec seul son corps et son esprit, mais il s'est ensuite rendu compte que faire de l'accélération 3D sans aucun matériel, ce n'est pas fastoche)
Et que dire de ces jeux qui n'ont pas été un succès commercial, mais qui ont laissé une forte emprunte dans le milieu du jeu ? Okami, Ico, Earthbound, Xenoblade… Ce n'est pas avec leurs ventes qu'ils ont laissé un impact. Mais ça ne les a pas empêché d'avoir beaucoup d'influence, en devenant des références. Dans beaucoup de jeu on peut les sentir nettement comme source d'inspiration. Par volonté de faire du profit ? À l'évidence, non.
(surtout quand des gens vont crier au plagiat dès qu'ils voient deux trucs en commun dans des jeux)
Bref, la même chose se démontrerait avec la musique et le cinéma. Évidemment, on peut se focaliser sur les produits qui font des profits monstrueux, fabriqués à la chaîne, et là je veux bien croire qu'il n'y a rien d'autre que du commerce. Mais pourquoi s'imposer ces œillères quand la création artistique est fleurissante ailleurs ?
Il y a bien une culture dans le jeu-vidéo, qui n'est pas liée à son aspect mercantile. Ce n'est pas seulement un marché, mais aussi et surtout un média d'expression.
Et c'est parce que la culture a tout à gagner à être accessible qu'on doit se soucier du prix qu'elle coûte.
Pour ce petit hors sujet, j'aimerai ajouter un petit mot: dans le monde, tout est une industrie. L'art en est une, et tout les poèmes que l'on connais (ou presque) ont était publié et vendu dans des recceuil. La famille en est une, avec les couches pour bébé et les anniversaires, l'amitié aussi. Quand tu fait une sortie avec tes potes, faut payer les trois quarts des activité, la violence avec les armes, la vie par le biais du prix de la nourriture (ne parle t'on pas du cout de la vie?), le sexe avec les préservatif, l'écologie et le commerce équitable... Tout dans notre société tourne de près ou de loin autour de l'économie. Et si l'art devait se dissocier du commerce, alors l'art disparaîtrait.
Et tout est oeuvre de consommation d’ailleurs, que sa soit ou non payant. Quand tu respire, tu consomme de l'air, quand tu regarde le ciel, tu consomme l'image du ciel. Et quand tu vie, tu consomme des instant de vie.
Donc c'est pas parce que c'est commercial ou consommable que quelque chose n'est pas artistique. Regarde Fez. Et plus ancien, le poème "demain dès l'aube" a était publié... Si quelque chose n'est ni commercial ni consommable, sa ferait bien longtemps que l'espèce humaine s'en serait débarrasser...
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Itooh
Je ne dis pas que l' Art et le commerce sont incompatibles.
Je ne pense pas que exploiter une production (artistique ou autre) soit sale ou vil.
Je pense qu' on ne peut pas nier le fait que le jeu vidéo soit un phénomène culturel historique.
Je ne dirais jamais que le jeu vidéo crée uniquement du profit et je suis totalement conscient de la passion des créateurs indé ou pas.
Je suis d' accord pour dire du JV qu' il est un marché, un média, un moyen d' expression.
C' est donc un ensemble, et le voir comme un ensemble (j' avais parlé d'industrie) me parait être tout sauf se mettre des oeillères.
Mat1er
Tu me rejoins en disant qu' on exploite tout ce qui bouge.
Mais je pense que l' art n' a pas besoin du commerce pour exister. Prend les exemples des peintures primitives, des tatouages tribaux ou des graffitis. Ce n' est pas parce que l' art est exploité que son but premier est de se vendre.
Je comprend ta définition de la "consommation" qui revient à dire que vivre c' est consommer, mais quand je parle de "produit de consommation", ça désigne les produits que l' on achète dans le commerce. Uniquement. Et le jeu vidéo en est un. Pas l' air. Ni le ciel.
Je crois déceler chez vous l' envie d' ériger le JV en un Art de la même manière qu' il en a été pour la musique, le cinéma ou la télé, et je suis d' accord pour dire que c' est comparable à bien des niveaux. Mais pour moi qui je le rappelle ne partage pas cette définition de l' "Art" (et vous?), c' est d' une futilité totale. S' il y a un désaccord entre nous il se situe surtout à ce niveau: Vous souhaitez que le JV deviennent le 10ème art, parce que vous adhérer à la définition, moi pas.
Je vais préciser ce que j' entendais en disant:
"tout ces métiers "dans le jeu vidéo, dans la musique, ou dans le cinéma" qui ne crée rien d' artistique, mais seulement du profit."
Bien évidemment, je ne parlais pas ici des métiers créatifs ou artistiques, mais des AUTRES. Ceux qui font aussi que le JV est un ensemble, un secteur et qui ont pour but premier que de faire de ce secteur un business (j' espère que je n' apprend rien à personne en disant ça, et que le dire n' est pas perçu comme une critique mais une observation objective).
Donc désolé mais je ne suis pas l' arty prout-prout que vous croyez, même si c' est très drôle de se faire aborder comme tel
Vous l' aurez compris, c' est la définition même de l' Art telle qu' on les classes et en fait des arts reconnus actuellement(le 1er, le 7ème...) qui m' irrite et à laquelle je n' adhèrerais jamais, et je vous invite fortement à vous exprimer sur ce point (ici ou ailleurs). Mais ce n' est pas sur le prétexte que j' estime que le JV mérite plus l' étiquette d' Art que la télé (!!) que je vais me lancer dans cette recherche de reconnaissance à mon avis futile.
Ah, voilà déjà un point de vue que je peux mieux comprendre.^^ Et sur lequel je m'entends même sur certains points : le jeu-vidéo en tant qu'art, l'idée me plaît, mais j'ai arrêté de la revendiquer ou de m'en préoccuper. Le considérer comme une culture est déjà bien suffisant. L'Art, c'est trop complexe de toute manière. Je sais pas si Midnight Juggernauts ou External World sont de l'art, je sais juste que c'est beau.
Et en effet le jeu-vidéo est aussi une industrie. M'intéressant moi-même au marketing, c'est un sujet qui a son lot de pertinence. Et qui ne devrait pas forcément rentrer toujours en conflit avec le travail créatif, d'ailleurs. On a souvent l'image de la branche marketing opposée aux créateurs, mais les deux peuvent collaborer intelligemment. Même s'il peut y avoir une différence d'objectifs (faire ce que le public souhaite contre faire ce que l'auteur souhaite), les studios peuvent trouver des points d'ententes qui donnent des résultats sympathiques, aussi bien au niveau du jeu que de sa communication.
Enfin c'était pour la parenthèse.^^'
La seule véritable question ou je suis en désaccord, c'est le fait que le prix dépendrait en priorité de l'aspect business (ce qui nous ramène au sujet, zim-badaboum). J'ai déjà donné mon opinion sur la "justesse" d'un prix d'un jeu, mais si je ne pense pas que le prix ne se détermine que par les lois du marché, c'est parce qu'il y a les lois de la culture qui s'en mêlent aussi.
Par exemple, Gone Home, je ne sais pas s'il a été rentable ou non, mais supposons qu'il l'ait été malgré son prix très élevé (ce qui n'est pas impossible). D'un point de vue purement mercantile, c'était le prix idéal. Mais on a alors des joueurs qui ne peuvent pas profiter du jeu à cause de son prix élevé, et d'autres qui vont moins l'apprécier parce qu'il coûte cher pour ce qu'il est. D'un point de vue culture, c'est triste.
Ç'aurait été un consommable, genre meuble ou légume du marché, ça n'aurait pas été un drame : s'il marche, tant mieux, et les autres n'ont qu'à profiter d'un autre produit moins cher à la même fonctionnalité. Sauf que dans le jeu-vidéo, y a pas de « sous Gone Home », de version bon marché d'un jeu. Une œuvre est unique, et si un prix élevé permet d'en faire un succès commercial, il peut malheureusement avoir un impact négatif sur son succès culturel.
si je ne pense pas que le prix ne se détermine que par les lois du marché, c'est parce qu'il y a les lois de la culture qui s'en mêlent
D' accord mais quelles sont-elles?
Je n' en voit aucune trace dans ton exemple de Gone Home, si ce n' est un message qui se résumerait à : Il faudrait que la culture soit accessible au maximum.
Et là dessus je ne peux rien dire que OUI, mais le chantier est déjà en cours, et loin d' arriver à terme.
Concernant la démocratisation de la culture, je ne vois rien de mieux que les médiathèques. Mais il faut noter que ceux qui gèrent ces médiathèques ne sont pas ceux qui gèrent les maisons d' éditions, les labels etc...
C' est toujours la même question, celle des intérêts. Et sur cet exemple des médiathèques, il semblerait que ceux agissant dans l' intérêt commun sont totalement écrasés en terme d' effectifs par ceux qui agissent pour leurs propres intérêts. Malheureusement.
Disons qu'une œuvre, contrairement à un consommable, est faite surtout d'idées. La valeur n'en dépend pas seulement de ce que ça a coûté, mais aussi de la qualité de l'expérience. Et on touche là de quelque chose de très subjectif. Il y a des jeux qui ont demandé énormément de ressource, mais qui proposent quelque chose de tellement court que pour le joueur, il est difficilement concevable de le payer.
Après c'est vrai qu'à posteriori, les ventes permettent de juger si un prix était judicieux ou pas pour le vendeur. Mais avant, c'est délicat de faire des présomption. Et du point de vue du joueur, le « prix juste » est pas simple à définir.
Si j' ai bien compris ton point de vue, tu penses que le prix d' un jeu devrait refléter sa valeur ludique.
C' est une idée séduisante quand on est un joueur, c' est sûr. J' imagine que si en plus un créateur arrive à imposer un tel prix à son jeu, et qu' il rentre dans ses frais, alors tout le monde est content: c' est la situation idéale.
D' ailleurs d' une manière générale: Assouvir les intérêts de tous est le parfait juste milieu.Partout.
Reste que c' est évident que chaque joueur aura son appréciation d' un jeu, ce qui suffit à rendre impossible la phrase que je viens d' écrire juste au dessus. Si on rajoute à ça les possibilités d' un développement coûteux (qui se répercuterait sur le prix) ou d' un certain opportunisme de la part du créateur (Je suis un génie! J' ai trouver un concept en or, à moi les billets!)ou du distributeur (Je suis un génie! J' ai trouver un créateur en or, à moi les billets!), on voit bien qu' atteindre l' équilibre reste délicat. Voir impossible.
C' est pour ça que je dis que le prix ne reflète rien d' autre qu' une estimation de la valeur marchande d' un contenu de la part de ceux qui le proposent. (un bon exemple serait de regarder le prix des consoles selon chaque constructeur)
Mais ça ne m' empêche pas de moi même trouver le JV comme un loisir trop cher (ça doit surtout venir de mes moyens en fait ^^). Du coup je surveille régulièrement des sites comme dlcompare.com, ou allkeyshop.com pour ne citer qu' eux.
Juste pour rebondir vis à vis de la gratuité que j'ai évoqué pour Goat Simulator, c'est juste une histoire d'investissement de la part des développeurs. Je trouve que pour un jeu fait en quelques petites semaines à la va-vite afin de surfer sur un buzz (drôle mais) à la con : 10 euros c'est cher payé. Je ne parle pas de contenu, il y a des jeux très courts, indé ou non, que j'ai adoré et pour lesquels je n'ai aucun mal à payer le prix fort !
En revanche, il est clair que le prix est quelque chose de relatif, on a tous un rapport à l'argent différent. Dans mon cas, j'investi quand je sens de la sueur de développeur acharné et ambitieux en voyant un jeu ! Ou pour un concept vraiment génial et réfléchis. En plus, c'est le manque d'humilité que je condamne pour Goat Simulator. Prenons comme comparatif D-Pad Studio. Avec Owlboy, ils vont sans doute proposer un vrai gros jeu qui aura un prix en conséquence. Pourtant, quand ils ont fait Savant, il l'ont vendu à un petit prix en toute conscience que ce n'était qu'un petit jeu malgré le succès évident du soft au vu du prestige du compositeur de musique mis en scène.
un jeu fait en quelques petites semaines à la va-vite afin de surfer sur un buzz
Je suis pas sûr de comprendre la phrase(n' ayant pas suivi la conception du jeu): ils ont fait un jeu pour profiter d' un buzz?! Ou ils ont "juste" bâclé le développement pour le sortir "tant que ça buzz"?
A mon avis, ils ont fait un proto pour faire la vidéo en mode lolz.
Ils ont vu que ça a buzzé et se sont dit "vite vite faut le sortir en vrai tant que ça buzze".
Je ne pense pas que le projet ait été, dans un premier temps, pensé à des fins commerciales mais plus à des fins promotionnelles pour leur studio. D'après moi, c'est la réation "over the top" du public qui leur a donné l'idée de commercialiser ce jeu.
Tu as rudement bien fait d'écrire ce HS, car c'est là où l'on diffère complètement !^^
Tu sembles considérer l'art comme quelque chose de complètement incompatible avec l'idée de commerce. Le poète doit créer son œuvre sans la mêler à l'argent, et exprimer sa vision du monde en y déversant librement sa création. S'il essaie de se faire de l'argent avec, alors sa création et son âme sont corrompues par l'avarice, et il ne persiste aucune beauté ou inspiration qui ne soit dévorée par les lois du marché. Seul subsiste un produit de consommation, que l'on achète et qu'on oublie, ne laissant derrière que le profit.
(oui, j'aime bien l'exagération comme figure de style :3)
Or, il n'en est rien ! Un artiste peut très bien s'investir dans quelque chose de personnel, avoir une volonté de créer quelque chose qui ait un sens artistique, mais vouloir tout de même le rentabiliser en le vendant, parce qu'il faut bien vivre malgré tout. Se faire de l'argent, ce n'est ni sale, ni un crime ! On ne peut pas que créer gratuitement en vivant d'amour et d'eau frâiche.
(même si j'ai déjà entendu ce discours sur le jeu indé : « Les vrais passionnés, ils font leur jeu dans leur garage, et les distribuent gratuitement, uniquement par amour du jeu ! » C'est beau, mais difficilement réalisable pour ceux qui veulent s'adonner sérieusement au développement)
Preuve en est, dans la culture du jeu-vidéo, qu'il y existe des tonnes de chose qui ne dépendent absolument pas du marché, mais de la culture derrière (artistique ou non, là n'est pas la question). Sans cette culture et l'emprunte qu'ont laissé les jeux non pas par leur succès commercial, mais bien pour leurs qualités en eux-même, des concepts comme l'émulation, les salons de jeu rétro, les fan créations, les jeux libres, n'existeraient tout simplement pas ! Ils n'ont aucun intérêt économique, uniquement culturel.
Et les jeux indépendants, parlons en ! Si le média du jeu-vidéo ne créait rien d'autre que du profit, la montée du jeu indépendant n'aurait aucun sens ! L'arrivée de cette mode est lié au fait d'avoir justement des créateurs qui souhaitent avant tout faire des jeux qui leur plaisent, qui leur parle, s'exprimer au travers de jeux… Le fait qu'il vende par la suite leurs œuvres n'enlève rien à cette volonté : ce n'est pas malhonnête, de vendre, surtout quand on a investi en temps et en argent.
(le poète aurait bien voulu faire de l'art avec seul son corps et son esprit, mais il s'est ensuite rendu compte que faire de l'accélération 3D sans aucun matériel, ce n'est pas fastoche)
Et que dire de ces jeux qui n'ont pas été un succès commercial, mais qui ont laissé une forte emprunte dans le milieu du jeu ? Okami, Ico, Earthbound, Xenoblade… Ce n'est pas avec leurs ventes qu'ils ont laissé un impact. Mais ça ne les a pas empêché d'avoir beaucoup d'influence, en devenant des références. Dans beaucoup de jeu on peut les sentir nettement comme source d'inspiration. Par volonté de faire du profit ? À l'évidence, non.
(surtout quand des gens vont crier au plagiat dès qu'ils voient deux trucs en commun dans des jeux)
Bref, la même chose se démontrerait avec la musique et le cinéma. Évidemment, on peut se focaliser sur les produits qui font des profits monstrueux, fabriqués à la chaîne, et là je veux bien croire qu'il n'y a rien d'autre que du commerce. Mais pourquoi s'imposer ces œillères quand la création artistique est fleurissante ailleurs ?
Il y a bien une culture dans le jeu-vidéo, qui n'est pas liée à son aspect mercantile. Ce n'est pas seulement un marché, mais aussi et surtout un média d'expression.
Et c'est parce que la culture a tout à gagner à être accessible qu'on doit se soucier du prix qu'elle coûte.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Pour ce petit hors sujet, j'aimerai ajouter un petit mot: dans le monde, tout est une industrie. L'art en est une, et tout les poèmes que l'on connais (ou presque) ont était publié et vendu dans des recceuil. La famille en est une, avec les couches pour bébé et les anniversaires, l'amitié aussi. Quand tu fait une sortie avec tes potes, faut payer les trois quarts des activité, la violence avec les armes, la vie par le biais du prix de la nourriture (ne parle t'on pas du cout de la vie?), le sexe avec les préservatif, l'écologie et le commerce équitable... Tout dans notre société tourne de près ou de loin autour de l'économie. Et si l'art devait se dissocier du commerce, alors l'art disparaîtrait.
Et tout est oeuvre de consommation d’ailleurs, que sa soit ou non payant. Quand tu respire, tu consomme de l'air, quand tu regarde le ciel, tu consomme l'image du ciel. Et quand tu vie, tu consomme des instant de vie.
Donc c'est pas parce que c'est commercial ou consommable que quelque chose n'est pas artistique. Regarde Fez. Et plus ancien, le poème "demain dès l'aube" a était publié... Si quelque chose n'est ni commercial ni consommable, sa ferait bien longtemps que l'espèce humaine s'en serait débarrasser...
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Itooh
Je ne dis pas que l' Art et le commerce sont incompatibles.
Je ne pense pas que exploiter une production (artistique ou autre) soit sale ou vil.
Je pense qu' on ne peut pas nier le fait que le jeu vidéo soit un phénomène culturel historique.
Je ne dirais jamais que le jeu vidéo crée uniquement du profit et je suis totalement conscient de la passion des créateurs indé ou pas.
Je suis d' accord pour dire du JV qu' il est un marché, un média, un moyen d' expression.
C' est donc un ensemble, et le voir comme un ensemble (j' avais parlé d'industrie) me parait être tout sauf se mettre des oeillères.
Mat1er
Tu me rejoins en disant qu' on exploite tout ce qui bouge.
Mais je pense que l' art n' a pas besoin du commerce pour exister. Prend les exemples des peintures primitives, des tatouages tribaux ou des graffitis. Ce n' est pas parce que l' art est exploité que son but premier est de se vendre.
Je comprend ta définition de la "consommation" qui revient à dire que vivre c' est consommer, mais quand je parle de "produit de consommation", ça désigne les produits que l' on achète dans le commerce. Uniquement. Et le jeu vidéo en est un. Pas l' air. Ni le ciel.
Je crois déceler chez vous l' envie d' ériger le JV en un Art de la même manière qu' il en a été pour la musique, le cinéma ou la télé, et je suis d' accord pour dire que c' est comparable à bien des niveaux. Mais pour moi qui je le rappelle ne partage pas cette définition de l' "Art" (et vous?), c' est d' une futilité totale.
S' il y a un désaccord entre nous il se situe surtout à ce niveau: Vous souhaitez que le JV deviennent le 10ème art, parce que vous adhérer à la définition, moi pas.
Je vais préciser ce que j' entendais en disant:
"tout ces métiers "dans le jeu vidéo, dans la musique, ou dans le cinéma" qui ne crée rien d' artistique, mais seulement du profit."
Bien évidemment, je ne parlais pas ici des métiers créatifs ou artistiques, mais des AUTRES. Ceux qui font aussi que le JV est un ensemble, un secteur et qui ont pour but premier que de faire de ce secteur un business (j' espère que je n' apprend rien à personne en disant ça, et que le dire n' est pas perçu comme une critique mais une observation objective).
Donc désolé mais je ne suis pas l' arty prout-prout que vous croyez, même si c' est très drôle de se faire aborder comme tel
Vous l' aurez compris, c' est la définition même de l' Art telle qu' on les classes et en fait des arts reconnus actuellement(le 1er, le 7ème...) qui m' irrite et à laquelle je n' adhèrerais jamais, et je vous invite fortement à vous exprimer sur ce point (ici ou ailleurs). Mais ce n' est pas sur le prétexte que j' estime que le JV mérite plus l' étiquette d' Art que la télé (!!) que je vais me lancer dans cette recherche de reconnaissance à mon avis futile.
Ah, voilà déjà un point de vue que je peux mieux comprendre.^^ Et sur lequel je m'entends même sur certains points : le jeu-vidéo en tant qu'art, l'idée me plaît, mais j'ai arrêté de la revendiquer ou de m'en préoccuper. Le considérer comme une culture est déjà bien suffisant. L'Art, c'est trop complexe de toute manière. Je sais pas si Midnight Juggernauts ou External World sont de l'art, je sais juste que c'est beau.
Et en effet le jeu-vidéo est aussi une industrie. M'intéressant moi-même au marketing, c'est un sujet qui a son lot de pertinence. Et qui ne devrait pas forcément rentrer toujours en conflit avec le travail créatif, d'ailleurs. On a souvent l'image de la branche marketing opposée aux créateurs, mais les deux peuvent collaborer intelligemment. Même s'il peut y avoir une différence d'objectifs (faire ce que le public souhaite contre faire ce que l'auteur souhaite), les studios peuvent trouver des points d'ententes qui donnent des résultats sympathiques, aussi bien au niveau du jeu que de sa communication.
Enfin c'était pour la parenthèse.^^'
La seule véritable question ou je suis en désaccord, c'est le fait que le prix dépendrait en priorité de l'aspect business (ce qui nous ramène au sujet, zim-badaboum). J'ai déjà donné mon opinion sur la "justesse" d'un prix d'un jeu, mais si je ne pense pas que le prix ne se détermine que par les lois du marché, c'est parce qu'il y a les lois de la culture qui s'en mêlent aussi.
Par exemple, Gone Home, je ne sais pas s'il a été rentable ou non, mais supposons qu'il l'ait été malgré son prix très élevé (ce qui n'est pas impossible). D'un point de vue purement mercantile, c'était le prix idéal. Mais on a alors des joueurs qui ne peuvent pas profiter du jeu à cause de son prix élevé, et d'autres qui vont moins l'apprécier parce qu'il coûte cher pour ce qu'il est. D'un point de vue culture, c'est triste.
Ç'aurait été un consommable, genre meuble ou légume du marché, ça n'aurait pas été un drame : s'il marche, tant mieux, et les autres n'ont qu'à profiter d'un autre produit moins cher à la même fonctionnalité. Sauf que dans le jeu-vidéo, y a pas de « sous Gone Home », de version bon marché d'un jeu. Une œuvre est unique, et si un prix élevé permet d'en faire un succès commercial, il peut malheureusement avoir un impact négatif sur son succès culturel.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
D' accord mais quelles sont-elles?
Je n' en voit aucune trace dans ton exemple de Gone Home, si ce n' est un message qui se résumerait à : Il faudrait que la culture soit accessible au maximum.
Et là dessus je ne peux rien dire que OUI, mais le chantier est déjà en cours, et loin d' arriver à terme.
Concernant la démocratisation de la culture, je ne vois rien de mieux que les médiathèques. Mais il faut noter que ceux qui gèrent ces médiathèques ne sont pas ceux qui gèrent les maisons d' éditions, les labels etc...
C' est toujours la même question, celle des intérêts. Et sur cet exemple des médiathèques, il semblerait que ceux agissant dans l' intérêt commun sont totalement écrasés en terme d' effectifs par ceux qui agissent pour leurs propres intérêts. Malheureusement.
Disons qu'une œuvre, contrairement à un consommable, est faite surtout d'idées. La valeur n'en dépend pas seulement de ce que ça a coûté, mais aussi de la qualité de l'expérience. Et on touche là de quelque chose de très subjectif. Il y a des jeux qui ont demandé énormément de ressource, mais qui proposent quelque chose de tellement court que pour le joueur, il est difficilement concevable de le payer.
Après c'est vrai qu'à posteriori, les ventes permettent de juger si un prix était judicieux ou pas pour le vendeur. Mais avant, c'est délicat de faire des présomption. Et du point de vue du joueur, le « prix juste » est pas simple à définir.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Si j' ai bien compris ton point de vue, tu penses que le prix d' un jeu devrait refléter sa valeur ludique.
C' est une idée séduisante quand on est un joueur, c' est sûr. J' imagine que si en plus un créateur arrive à imposer un tel prix à son jeu, et qu' il rentre dans ses frais, alors tout le monde est content: c' est la situation idéale.
D' ailleurs d' une manière générale: Assouvir les intérêts de tous est le parfait juste milieu.Partout.
Reste que c' est évident que chaque joueur aura son appréciation d' un jeu, ce qui suffit à rendre impossible la phrase que je viens d' écrire juste au dessus. Si on rajoute à ça les possibilités d' un développement coûteux (qui se répercuterait sur le prix) ou d' un certain opportunisme de la part du créateur (Je suis un génie! J' ai trouver un concept en or, à moi les billets!)ou du distributeur (Je suis un génie! J' ai trouver un créateur en or, à moi les billets!), on voit bien qu' atteindre l' équilibre reste délicat. Voir impossible.
C' est pour ça que je dis que le prix ne reflète rien d' autre qu' une estimation de la valeur marchande d' un contenu de la part de ceux qui le proposent. (un bon exemple serait de regarder le prix des consoles selon chaque constructeur)
Mais ça ne m' empêche pas de moi même trouver le JV comme un loisir trop cher (ça doit surtout venir de mes moyens en fait ^^). Du coup je surveille régulièrement des sites comme dlcompare.com, ou allkeyshop.com pour ne citer qu' eux.
Hello !
Juste pour rebondir vis à vis de la gratuité que j'ai évoqué pour Goat Simulator, c'est juste une histoire d'investissement de la part des développeurs. Je trouve que pour un jeu fait en quelques petites semaines à la va-vite afin de surfer sur un buzz (drôle mais) à la con : 10 euros c'est cher payé. Je ne parle pas de contenu, il y a des jeux très courts, indé ou non, que j'ai adoré et pour lesquels je n'ai aucun mal à payer le prix fort !
En revanche, il est clair que le prix est quelque chose de relatif, on a tous un rapport à l'argent différent. Dans mon cas, j'investi quand je sens de la sueur de développeur acharné et ambitieux en voyant un jeu ! Ou pour un concept vraiment génial et réfléchis. En plus, c'est le manque d'humilité que je condamne pour Goat Simulator. Prenons comme comparatif D-Pad Studio. Avec Owlboy, ils vont sans doute proposer un vrai gros jeu qui aura un prix en conséquence. Pourtant, quand ils ont fait Savant, il l'ont vendu à un petit prix en toute conscience que ce n'était qu'un petit jeu malgré le succès évident du soft au vu du prestige du compositeur de musique mis en scène.
Voila voila
[img]http://www.indiemag.fr/sites/default/files/Forum/bandeau_forum.jpg[/img]
Work in progress. The whole time.
Je suis pas sûr de comprendre la phrase(n' ayant pas suivi la conception du jeu): ils ont fait un jeu pour profiter d' un buzz?! Ou ils ont "juste" bâclé le développement pour le sortir "tant que ça buzz"?
A mon avis, ils ont fait un proto pour faire la vidéo en mode lolz.
Ils ont vu que ça a buzzé et se sont dit "vite vite faut le sortir en vrai tant que ça buzze".
Je ne pense pas que le projet ait été, dans un premier temps, pensé à des fins commerciales mais plus à des fins promotionnelles pour leur studio. D'après moi, c'est la réation "over the top" du public qui leur a donné l'idée de commercialiser ce jeu.
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