Histoire d'avancer sur les work-in-progress, une nouvelle update !
Nouveau mood, nouveaux éléments de décors dessinés pour mon prochain jeu mobile. Décliné du précédent, le second environnement sera : les « PRAIRIES SOMBRES »!
Pour l'anecdote : je sais que mes graphismes ressemblent à du design vectoriel dessiné avec Adobe Flash (le logiciel favori du studio Ankama pour la création de ces graphismes et animations). Après 10 ans passés à utiliser Flash, je commence à en faire une sévère overdose. Le design vectoriel a un côté assez poussif et laborieux... J'ai donc développé mes propres astuces dans Photoshop pour obtenir un rendu similaire, à base de sélections simples et d'effets de calques : contour, ombre, rayonnement, etc.
Finalement, je n'utilise Flash plus que pour son incroyable potentiel d'animation.
Voyez-vous l'influence de Zelda ?
Je suis un grand fan de la direction artistique de 'A Link to the Past' et 'The Minish Cap'.
Entrons maintenant un peu plus dans le vif du sujet, je vais vous révéler la pierre angulaire de tout jeu : les personnages principaux.
Je vous présente un premier aperçu in-game des deux protagonistes principaux de mon prochain jeu. Vous l'aurez remarqué, ce sont des Ninja !! Je révélerai prochainement leur habilité... et par la même un aperçu du gameplay (simple mais très nerveux) de notre jeu.
Pour l'anecdote, je tenais absolument à ce que le joueur puisse incarner un personnage masculin ou féminin. Même si cela ne changera pas fondamentalement l'histoire, très succinte étant donné le type de jeu.
Après c’est clair que le status de "jeu indé" me parait aussi très relatif ... enfin, on pourra toujours faire valoir qu'Ankama n'est pas non plus éditeur de AAA, donc j'imagine qu'une certaine tolérance peut être de mise ?
Sinon, j'attends toujours de savoir ce dont recèle le gameplay ...
@Sam Oz
Pour la partie graphique, je dirai qu'on est dans un phénomène de mode ou le "kawaii" est un peu rejeté pour laissé place à un style très réaliste, voir sombre...
Pas trop d'accord là-dessus. Y'a jamais eu autant de jeu résolument "kawai" voire pacifiste que cette décennie (voire encore dernièrement les Slime Rancher et autres Yonder ; et je ne parle pas de l'esthétique "jeu tactile" qui verse largement dans les formes arrondies, colorées et inoffensives). Y'a aussi des jeux plus sombres que précédemment qui sortent : l'un n’empêche pas l'autre, peut-être simplement les créations qui se diversifient.
Mais clairement les années 90 et début 2000 n'étaient pas kawai pour un sou (les versus fighting ou beat'm all de Street Fighter 2 aux Street of Rage ; Doom et tout ce qu'il a inspiré par la suite jusqu'à Quake, Half-Life, Deus Ex, ... ; Command & Conquer et autres Warcraft ; l'avènement des jeux 3D sur console a aussi été marqué par des Metal Gear Solid, Soul Reaver ou autres Devil May Cry ; etc.). Il y avait surtout les plateformer 3D hérités de Mario 64 qui reprenaient souvent une esthétique mignonnette, mais laquelle n'est pas démentie aujourd'hui, y'a qu'à voir les très bons accueils du dernier Ratchet & Clank ou du remake des Crash Bandicoot. Nintendo a quand même souvent repris cette esthétique, notamment chez Zelda et Mario, mais ça n'a pas non plus été une constance (les Metroid ou les Castlevania n'avaient justement rien de kawai), et plutôt une tendance qui parait se pérenniser dans les années 2010 (Splatoon, Arms).
Il est très bien ton style : épuré, efficace et très cohérent. Juste un détail sur les fleurs côté "sombre", elle mériterait d'être plus bleue (couleur nuit quoi). Car elle risque de te gêner en visibilité (trop de contraste). A moins que ce soit un élément fonctionnel, il vaut mieux avoir une palette peu contrastée (ombre/lumière) pour le background.
D'un point de vue couleur maintenant. C'est harmonieux et parfaitement maîtrisé. Mais Il faut que tu testes sur ta tablette ou téléphone ce que tu fais. Car le rendus de pas mal de tablettes dé-saturent généralement les couleurs. Donc tu risques vite de te retrouver avec tes bruns qui virent au gris, un turquoise qui perd de la puissance ou un jaune qui pâlit. Idem pour la couleur piment de ton personnage (près de l'éclat de la tête, ton halo bleu/violet), il faut bien vérifier que cela reste aussi coloré.
Dernier point concernant ton bouton en bas à droite(ou est-ce la vie ?), il me semble trop proche du traitement de ton personnage ou de tes décors. donc peut être plus coloré ou moins coloré ou une bulle de BD façon manga etc... Et cela enrichira l'aspect visuel de ton jeu avec un traitement pour l'UI et un autre pour le jeu.
Wow, merci pour vos retours super constructifs !
Je ne regrette pas de m'être inscrit sur IndieMag ; je me rends compte que j'ai grand besoin de ce petit recul que je perds vite et de feedbacks plus pointus.
@Nival Héhé, patience !
Je partagerai la semaine pro un ou deux .gifs sympa... Le temps de les fabriquer !
Sinon, merci pour ton apport sur le débat précédent. C'est vrai que, de nos jours, il y en a pour tous les goûts en matière de jeux vidéo. J'étais un grand fan de Age of Empires II, Alerte Rouge, Street Fighter II héhé. Cela ne me rajeunit pas !
Au niveau des jeux colorés/kawaii, on retiendra surtout Nintendo qui en fait un peu son bastion (mais pas que), avec par exemple de nouvelles franchises comme Splatoon. Sur Mobile aussi comme tu dis, le format se prête très bien à des styles plus épurés, lisibles, colorés, stylisés, etc. Il faut dire que le Mobile touche une cible de masse bien plus large, et peut même toucher des personnes qui n'ont jamais touché à une manette de console.
Disons que les "gamers" (caricaturalement dit) sont plus expansifs sur les jeux "sombres" et "badass", sur les réseaux, Internet, avec leurs copains. On a régulièrement à Ankama des feedbacks d'une partie de la communauté en besoin de jeux "mâtures". Au final, il doit y avoir beaucoup de joueurs de Dofus qui y jouent mais n'assument pas pleinement d'y jouer... Comme si jouer à un jeu "coloré", c'était pour les gamins !
Donc je pense qu'il y a un réel public pour les jeux "colorés" mais plus silencieux.
@kwarn Merci pour tes feedbacks pointus sur la colorimétrie. Je ferai quelques ajustements.
Pour le truc en bas à droite que tu as pris pour un bouton, c'est juste un logo temporaire que je plaque sur tous mes teasings et exports. Je vous montrerai très prochainement mon travail d'UI !
Nouvelle mise-à-jour.
Work-in-progress d'une mystérieuse structure qui pourfend le sol... Mais de quoi peut-il donc bien s'agir ?!?
Un gros merci à Sylvain, notre SUPER Technical Artiste ; il récupère mes graphs et les transcende dans Unity avec de superbes effets d'animation et de FXs. Ce teasing permet de montrer que du "badass" se cache aussi derrière la féérie japonisante des décors.
@Nival A priori oui, notre Technical artiste a beaucoup d'expérience et les FXs/Animations directement faites dans Unity sont justement moins lourds que si l'on ne fonctionnait qu'avec des Spritesheets. Les Spritesheets ne sont pas trop gênants pour les petits personnages et/ou les animations avec peu d'images (frames) mais, par exemple, les boss qui sont généralement plus gros généreraient des Spritesheets bien trop lourds !
Un exemple de la Timeline Unity pour l'animation ci-dessus (merci Sylvain !!):
Histoire d'avancer sur les work-in-progress, une nouvelle update !
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Pour l'anecdote : je sais que mes graphismes ressemblent à du design vectoriel dessiné avec Adobe Flash (le logiciel favori du studio Ankama pour la création de ces graphismes et animations). Après 10 ans passés à utiliser Flash, je commence à en faire une sévère overdose. Le design vectoriel a un côté assez poussif et laborieux... J'ai donc développé mes propres astuces dans Photoshop pour obtenir un rendu similaire, à base de sélections simples et d'effets de calques : contour, ombre, rayonnement, etc.
Finalement, je n'utilise Flash plus que pour son incroyable potentiel d'animation.
Voyez-vous l'influence de Zelda ?
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@artofSephy
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Je trouve ça très joli
Trop de stress pour un si petit renard.
Merci @Seldell !
Entrons maintenant un peu plus dans le vif du sujet, je vais vous révéler la pierre angulaire de tout jeu : les personnages principaux.
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Pour l'anecdote, je tenais absolument à ce que le joueur puisse incarner un personnage masculin ou féminin. Même si cela ne changera pas fondamentalement l'histoire, très succinte étant donné le type de jeu.
@artofSephy
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Oué, c'est définitivement méga classe.
Après c’est clair que le status de "jeu indé" me parait aussi très relatif ... enfin, on pourra toujours faire valoir qu'Ankama n'est pas non plus éditeur de AAA, donc j'imagine qu'une certaine tolérance peut être de mise ?
Sinon, j'attends toujours de savoir ce dont recèle le gameplay ...
@Sam Oz
Pas trop d'accord là-dessus. Y'a jamais eu autant de jeu résolument "kawai" voire pacifiste que cette décennie (voire encore dernièrement les Slime Rancher et autres Yonder ; et je ne parle pas de l'esthétique "jeu tactile" qui verse largement dans les formes arrondies, colorées et inoffensives). Y'a aussi des jeux plus sombres que précédemment qui sortent : l'un n’empêche pas l'autre, peut-être simplement les créations qui se diversifient.
Mais clairement les années 90 et début 2000 n'étaient pas kawai pour un sou (les versus fighting ou beat'm all de Street Fighter 2 aux Street of Rage ; Doom et tout ce qu'il a inspiré par la suite jusqu'à Quake, Half-Life, Deus Ex, ... ; Command & Conquer et autres Warcraft ; l'avènement des jeux 3D sur console a aussi été marqué par des Metal Gear Solid, Soul Reaver ou autres Devil May Cry ; etc.). Il y avait surtout les plateformer 3D hérités de Mario 64 qui reprenaient souvent une esthétique mignonnette, mais laquelle n'est pas démentie aujourd'hui, y'a qu'à voir les très bons accueils du dernier Ratchet & Clank ou du remake des Crash Bandicoot. Nintendo a quand même souvent repris cette esthétique, notamment chez Zelda et Mario, mais ça n'a pas non plus été une constance (les Metroid ou les Castlevania n'avaient justement rien de kawai), et plutôt une tendance qui parait se pérenniser dans les années 2010 (Splatoon, Arms).
Il est très bien ton style : épuré, efficace et très cohérent. Juste un détail sur les fleurs côté "sombre", elle mériterait d'être plus bleue (couleur nuit quoi). Car elle risque de te gêner en visibilité (trop de contraste). A moins que ce soit un élément fonctionnel, il vaut mieux avoir une palette peu contrastée (ombre/lumière) pour le background.
D'un point de vue couleur maintenant. C'est harmonieux et parfaitement maîtrisé. Mais Il faut que tu testes sur ta tablette ou téléphone ce que tu fais. Car le rendus de pas mal de tablettes dé-saturent généralement les couleurs. Donc tu risques vite de te retrouver avec tes bruns qui virent au gris, un turquoise qui perd de la puissance ou un jaune qui pâlit. Idem pour la couleur piment de ton personnage (près de l'éclat de la tête, ton halo bleu/violet), il faut bien vérifier que cela reste aussi coloré.
Dernier point concernant ton bouton en bas à droite(ou est-ce la vie ?), il me semble trop proche du traitement de ton personnage ou de tes décors. donc peut être plus coloré ou moins coloré ou une bulle de BD façon manga etc... Et cela enrichira l'aspect visuel de ton jeu avec un traitement pour l'UI et un autre pour le jeu.
Bonne continuation !
https://collective.square-enix.com/projects/372/kwarn-armada-tactics
Wow, merci pour vos retours super constructifs !
Je ne regrette pas de m'être inscrit sur IndieMag ; je me rends compte que j'ai grand besoin de ce petit recul que je perds vite et de feedbacks plus pointus.
@Nival Héhé, patience !
Je partagerai la semaine pro un ou deux .gifs sympa... Le temps de les fabriquer !
Sinon, merci pour ton apport sur le débat précédent. C'est vrai que, de nos jours, il y en a pour tous les goûts en matière de jeux vidéo. J'étais un grand fan de Age of Empires II, Alerte Rouge, Street Fighter II héhé. Cela ne me rajeunit pas !
Au niveau des jeux colorés/kawaii, on retiendra surtout Nintendo qui en fait un peu son bastion (mais pas que), avec par exemple de nouvelles franchises comme Splatoon. Sur Mobile aussi comme tu dis, le format se prête très bien à des styles plus épurés, lisibles, colorés, stylisés, etc. Il faut dire que le Mobile touche une cible de masse bien plus large, et peut même toucher des personnes qui n'ont jamais touché à une manette de console.
Disons que les "gamers" (caricaturalement dit) sont plus expansifs sur les jeux "sombres" et "badass", sur les réseaux, Internet, avec leurs copains. On a régulièrement à Ankama des feedbacks d'une partie de la communauté en besoin de jeux "mâtures". Au final, il doit y avoir beaucoup de joueurs de Dofus qui y jouent mais n'assument pas pleinement d'y jouer... Comme si jouer à un jeu "coloré", c'était pour les gamins !
Donc je pense qu'il y a un réel public pour les jeux "colorés" mais plus silencieux.
@kwarn Merci pour tes feedbacks pointus sur la colorimétrie. Je ferai quelques ajustements.
Pour le truc en bas à droite que tu as pris pour un bouton, c'est juste un logo temporaire que je plaque sur tous mes teasings et exports. Je vous montrerai très prochainement mon travail d'UI !
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Nouvelle mise-à-jour.
Work-in-progress d'une mystérieuse structure qui pourfend le sol... Mais de quoi peut-il donc bien s'agir ?!?
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C'est bien stylé !
Ça tourne sans soucis sur smartphone avec toutes ces anims/particules/effets de lumière ?
@Nival A priori oui, notre Technical artiste a beaucoup d'expérience et les FXs/Animations directement faites dans Unity sont justement moins lourds que si l'on ne fonctionnait qu'avec des Spritesheets. Les Spritesheets ne sont pas trop gênants pour les petits personnages et/ou les animations avec peu d'images (frames) mais, par exemple, les boss qui sont généralement plus gros généreraient des Spritesheets bien trop lourds !
Un exemple de la Timeline Unity pour l'animation ci-dessus (merci Sylvain !!):
Je prépare un teasing plus consistant pour plus tard !
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En tout cas la timeline donne une idée de l'ampleur du travail , bien joué à lui !
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