Bonjour IndieMag,
merci pour l'accueil (et le label [développeur]).
Je me (re)présente, Sephy (@artofSephy ), illustrateur & "2D game artist" à ANKAMA (studio à l'origine des franchises Dofus/Wakfu & Tactile Wars, King Tongue pour mobile) depuis déjà plus de 10 ans !! Je suis aussi freelance et enseigne les Arts Digitaux à l'ECV. Pour les curieux, je vous invite à découvrir mon travail. N'hésitez pas à me poser des questions au besoin.
Je me lance depuis peu sur un nouveau projet de jeu vidéo mobile avec 2 collègues, temporairement intitulé « NINJA DASH » (le nom est malheureusement déjà pris sur l'Apple Store bouuuh ;( ). On a carte blanche de notre éditeur sur les aspects créatifs (gameplay, design, etc.); la seule contrainte étant de produire le jeu en 3-4 mois maximum.
Ce contexte m'incite à créé un topic afin de partager avec vous mes différentes productions à venir autour du jeu : artworks, work-in-progress, making-of, etc. Le but est aussi de bénéficier d'une dynamique autour du projet et de vos feedbacks constructifs... Voire, dans un second temps, de bêta-testeurs motivés.
Quelques premières informations:
• TITRE (temporaire): « NINJA DASH ».
• PRODUCTION: 3-4 mois, pas plus (c'est court !).
• EQUIPE: 3
- Adrien Bariau (Game Designer),
- Thomas Baron (Développeur),
- Romain « Sephy » Pergod (Graphiste).
Nous avons aussi le support d'un très bon Technical artist pour les FXs.
• LOGICIELS: Unity, Adobe Flash, Adobe Photoshop.
• GRAPHISME: Stylisé 2D.
• GAMEPLAY: Simple, nerveux et efficace; de type one-button gameplay.
• SORTIE: iOS & Android, d'ici la fin de l'année si tout se passe bien !
Sans plus attendre, je commence par un premier teasing (je vais révéler les différents aspects du jeu très progressivement, brique par brique).
Je le disais, je vais produire seul (et en peu de temps) tous les assets du jeu : personnages, créatures, animations, décors, interfaces, illustrations, avatars, keyart, cinématique, etc., sans oublier le temps à consacrer aux exports, tests, équilibrages, etc.
Je m'oriente donc vers un graphisme stylisé, efficace et lisible, optimal pour un jeu mobile, lequel me permettra de produire beaucoup de contenus avec célérité. Mes premiers pas ont été des recherches de sols stylisés. J'ai besoin d'au moins 6 ambiances. Qu'en pensez-vous ?
https://www.instagram.com/p/BXLDGjdgcjU
La suite demain !
Fin de transmission.
Bah, c'est top quoi, tu as un sacré talent !
(ton "book" parle de lui-même d'ailleurs)
Je reste maintenant curieux de savoir en quoi le jeu consistera
.
@Nival Merci Nival pour ton commentaire.
Au sujet de mon "book", il résume une décennie de travail, pro et perso... comme quoi graphiste peut être un vrai métier !![Joyeux](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/joyeux.gif)
Au sujet du jeu, et sans trop le spoiler, vu que l'on est une petite équipe (3 personnes) pour un petit délai (3 mois), ce sera un "petit" jeu mobile, avec un gameplay simple mais fun et nerveux !
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Sans plus attendre, une première mise-à-jour, plus consistante.
Seconde étape, après mes précédentes recherches de sols stylisés, j'ai dessiné un premier pack d'éléments de décors : plantes, arbres, murs... Soit les éléments de base de tout bon jeu vidéo qui se respecte. Les graphismes sont colorés et stylisés, presque kawaii. Pour un premier jeu orienté mobile, je veux créer un monde accessible à tous. J'évite donc un parti-pris graphique trop original et/ou hermétique.
https://www.instagram.com/p/BXQtiiJA9Xm
Pour chaque ambiance, j'ai besoin de 15 à 20 éléments de décors. À l'heure actuelle, nous avons planifié 6 atmosphères différentes pour l'intégralité du jeu (ce chiffre a déjà été revu à la baisse car on partait sur 7). Cela représentera pour moi largement plus d'une centaine d'éléments à dessiner, pour le seul chantier des décors (!!). J'ai intitulé ce premier environnement : les « PRAIRIES CLAIRES ».
Prochaine image bientôt !
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Graphiquement ca envoie et j'adore le côté coloré - mais j'adore aussi le côté cartoon flash de Dofus et compagnie, même si beaucoup apprécie plus un côté graphique sérieux...
Je profite de ton post pour te demander si votre équipe recherche un compositeur/sound designer pour le jeu ?![Clin d'oeil](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/clindoeil.gif)
Je t'ai envoyé un mail pour expliquer ma bio rapide
Pour les musiques, tu as des exemples ici : https://soundcloud.com/sam-oz
Pour revenir au jeu, celui-ci sera payant ou free-to-play ?
Concernant les graphismes, tu met combien de temps pour un décors et pour un asset standard (arbre, pierre...)
Bon courage dans tout les cas![Clin d'oeil](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/clindoeil.gif)
Compositeur (et sound designer)
Soundcloud : https://soundcloud.com/sam-oz
Twitter : ]]>https://twitter.com/SamOz_official]]>
Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCPFZWqjL6DR-GT0CUsoJFvQ
@sam oz Merci sam oz pour ton feedback. Tu poses le doigt sur un aspect intéressant, à savoir le "ton" du parti-pris graphique, avec la sempiternelle dualité extrême (caricaturale ?) entre graphisme cartoon/enfantin et badass/sérieux.
Sur ce jeu là, à l'origine, j'avais juste "dépanné" le game designer de quelques graphs sur son prototype. J'ai pensé à la lisibilité et l'accessibilité pour le format mobile, d'où les graphismes stylisés. De fil en aiguille, je suis tombé naturellement sur ce parti-pris graphique plutôt coloré, fidèle aux graphismes Made in Ankama dont je suis issu. C'est jeu fera parti des premiers jeux mobiles hors-Krosmoz (hors univers Ankama quoi!), juste après 'Tactile Wars' et 'King Tongue'. Je suis un grand partisan de l'originalité, mais j'avoue que, pour une première expérience mobile, je privilégie de loin une direction artistique accessible.
Pour le sound-design et les musiques du jeu, à priori, cela sera fait en interne par la cellule son d'Ankama.
J'avais lu ton mail mais n'avais pas encore pris le temps d'y répondre. C'est amusant, en deux jours, j'ai reçu plusieurs mails pour l'habillage sonore/musical du jeu.
Pour le modèle économique, on part sur un jeu gratuit, avec monétisation par la publicité, que l'on va rendre la moins intrusive possible.
Pour les décors, un asset standard me prend de 15 minutes à 3-4 heures (pour les plus complexes), c'est très aléatoire. Les arbres sont, par exemple, très complexes à dessiner, en dépit de leur apparente simplicité.
J'espère que cela répond à tes questions.![Content](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/content.gif)
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Pour la partie graphique, je dirai qu'on est dans un phénomène de mode ou le "kawaii" est un peu rejeté pour laissé place à un style très réaliste, voir sombre...![Clin d'oeil](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/clindoeil.gif)
Pour ma part j'ai toujours aimé le côté flashy bien exploité, et cela depuis ma jeunesse, sans pour autant rentrer dans l’excès de couleur vive et enfantin - d’où mon goût pour les graphismes de Dofus que j'apprécie depuis sa création
Du coup il y a une partie prise en charge par Ankama - tu me parle de sound design pris en interne via Ankama, le jeu est donc supporté par la société, ou c'est juste un mec qui travaille chez Ankama qui ferra la musique pour votre jeu sans aucun rapport avec la société ?
Le modèle économique du gratuit via publicité est sympa pour débuter et se faire connaître, surtout sur un marché saturé comme le mobile...
Pour les décors, j'avoue être étonné du temps passé car cela n'a pas l'air compliqué - n'y vois là aucun jugement particulier - et pourtant... Comme quoi pour faire du travail bien fait, même pour un petit décors, il faut y passer du temps...
Enfin je voulais savoir si l'on pouvais échanger via mail, MP ou autre, si cela ne te dérange pas. J'avoue avoir quelques questions à te poser, toi qui vient de chez Ankama![Clin d'oeil](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/clindoeil.gif)
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@sam oz Ouip, je te rejoins totalement sur ta réflexion au sujet du "kawaii". Paradoxalement, je pense que j'aurais pu tout aussi bien proposer un univers graphique plus sombre et "badass", mais va savoir pourquoi je ne l'ai pas fais. Peut-être par souci de ligne éditoriale ; les premiers jeux mobile ANKAMA conservent une touche graphique colorée et épurée (je le disais, à l'image de 'Tactile Wars' et 'King Tongue'). Autre raison, je ne connais pas bien les critères pour éditer un jeu, surtout sur iOS et son Apple Store ; je ne suis pas sûr que l'on puisse se permettre toutes les sombres folies que l'on aurait en tête. Exemple tout bête, j'ai suggéré de tuer dès le début du jeu un des deux protagonistes... Finalement je me suis abstenu, non seulement ça n'est pas nécessaire mais ça m'embêterait que cela empêche le jeu d'exister sur le store via une censure.
Pour le jeu, oui, c'est une prod' ANKAMA, d'où l'exigence sur le délai de 3-4 mois. C'est un challenge réellement intéressant, et cela explique pourquoi on bénéficiera de l'expertise du studio sur quelques aspects : habillage sonore, musicale, conception d'une page web ou de quelques trailers gameplay, etc.
Il n'empêche, on est un peu en mode "indé", je travaille plus qu'escompté.![Joyeux](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/joyeux.gif)
Par exemple, là, je suis en vacances une semaine et j'écume le forum, c'est dire !
Pour les décors, oui, on sous-estime le temps de production du moindre asset !
Pas de soucis pour échanger par mail ou MP en tout cas.
Mon mail perso: sephyka[at]gmail.com
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Ah donc en fait c'est Ankama qui sous-traite un jeu mobile à ses propres employés![Ravi](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/ravi.gif)
![Clin d'oeil](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/clindoeil.gif)
En gros, si je comprend bien, Ankama te paye non plus pour travailler sur leur licences phares mais sur un jeu mobile... Du coup le côté indépendant n'est plus de mise, si tu es soutenu par un gros studio derrière... Mais cela ne change en rien la qualité du titre cela dit
Par contre, pourquoi Ankama ne dit clairement pas que c'est son jeu ? Est-ce parce qu'il est méfiant quant au potentiel du projet et donc décide de ne pas y rattacher son image (et le studio interviendra pour se montrer si le jeu marche) ?
Compositeur (et sound designer)
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Parce que c'est une dérive des gros studio actuellement: Ubisoft en tête ! faire des petites équipes plus réactives, des crowfunding si possible et la commercialisation avec le market d'un gros éditeur derrière...
![Triste](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/triste.gif)
Loin de moi l'idée de te critiquer art of sephy ! Mais j'avoue que ce procédé des gros studios est vraiment à la limite ! et si tu es ici, c'est peut être aussi sur ordre de ta boîte Ankama.
Ah c'est vrai que c'est sympa de bosser avec ses employés en les considérant comme des freelances : pas d'horaire, des objectifs de fou, le paiement à la tache... je parlerais même pas du code du travail ou du code du commerce.... mais bon...
https://collective.square-enix.com/projects/372/kwarn-armada-tactics
@sam oz, @kwarn Mmmh, c'est une situation hybride je dirais, tout n'est pas tout noir ou tout blanc. Pour recontextualiser, c'est le game designer du projet qui a bossé à côté du taff son prototype. Je me suis greffé à sa dynamique un peu par hasard, puis on a présenté le prototype, lequel a tapé dans l’œil... On a ainsi pu planifier une mini prod' peu engageante sur 3-4 mois, à très peu de personnes. Ce n'est pas un travail de commande de la part du studio. Ce que j'apprécie pour ma part, c'est la liberté quasi totale que j'ai sur le jeu, en collaboration avec mes collègues game designer et développeur. C'est la première fois que je ressens cela après une décennie de bons et loyaux services sur les franchises phares.
Sinon sam oz, je n'ai pas de réponses à apporter. Je me créer ma propre dynamique autour du projet, plus motivé que jamais et je suis venu m'inscrire ici de mon fait, sans la moindre directive. On est en tout début de production donc il n'y a pas matière à communiquer sur le jeu en dehors des premiers work-in-progress que je vous partage. J'ai tout à prouver avec ce jeu car si on parvient à le monétiser, au moins pour le rentabiliser, alors peut-être aura-t'on une chance d'en proposer d'autres par la suite.
J'ajouterai que les boss d'Ankama ont quand même toujours été généreux, et financé énormément de productions vidéoludiques à perte. On n'est pas non plus un Ubisoft avec ses milliards d'euros de chiffre d'affaire et sa force marketing faramineuse.
A mon humble niveau, je suis tout simplement heureux de partager ma dynamique sur ce jeu.![Content](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/content.gif)
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