Merci @Nival. Oui, c'est assez laborieux d'animer directement dans Unity. À ce titre, j'ai commencé tout pile aujourd'hui mon apprentissage de l'animation 2D dans ce logiciel. Je travaille sur le premier Boss ! Je suis rassuré car j'ai réussi à vite chopper le coup.
MISE-À-JOUR 5
→ Illustration de cinématique (Photoshop).
Nouvelle mise-à-jour. J'ai passé mon dimanche après-midi sur Photoshop à dessiner une première illustration plus "immersive". Cette illustration servira à la promotion mais aussi et surtout à la cinématique d'introduction du jeu. Le format de notre jeu sur mobile étant vertical, on fera slider l'image horizontalement... Tout simplement !
c'est assez laborieux d'animer directement dans Unity
Bah, je sais pas si c'est pire qu'ailleurs. Réaliser une animation aussi complexe est toujours un sacré travail. Et je sais pas spécifiquement pour les anims, mais l'interface et l'ergonomie d'Unity m'a paru très bonne par rapport à pas mal de logiciels pro, dont notamment les trucs Adobe qui font pourtant référence dans l'illustration et la vidéo (Photoshop, Premier, AE...) ou encore 3DS Max, qui ont une interface quand même incroyablement exécrable et mal foutus ; après on s'y habitue et on apprend à être productif avec, bon gré mal gré.
Sympa l'illustration sinon, mais toujours rien sur le gameplay .....
@Nival Je découvre tout juste la timeline du logiciel UNITY. Vu le style d'animation que j'ai mis en place, à savoir des animations efficaces, très "cut" (à base de quelques images-clés sans interpolations), Unity me suffit amplement et est facile de prise en main. Ce serait plus tortueux pour des animations plus complexes. Jusqu'ici j'utilisais Flash qui est super powerful pour l'animation, bien que le logiciel se meurt à petit feu (j'utilise encore CS3, CS6 au pire). Depuis, d'autres logiciels pro ont fait leur trou tels TV Paint et Toon Boom. L'animation 3D je ne peux en parler car mes connaissances sont trop limitées en la matière.
Sinon, semaine prochaine promis, je diffuse un premier teaser de gameplay... Il faut que je fasse de la capture vidéo avec le game designer du projet, c'est pour ça que ça traînasse !
Merci @sam oz. J'aimerai produire encore 3 ou 4 illustrations pour l'introduction... Du gros boulot en perspective !
MISE-À-JOUR 6
→ User Interface + Animation.
Ce fût, pour ma part, une semaine bien acharnée. J'ai attaqué le travail d'UI (User Interface) et j'ai appris en une journée l'animation dans le logiciel UNITY. En effet, je dois animer les Boss directement dans Unity pour optimiser le poids du jeu (des Spritesheets classiques seraient trop lourds). Les plus observateurs d'entre vous déduiront peut-être quelques brides du gameplay en scrutant de près les premières ébauches des interfaces de jeu.
C'est très propre ! Bravo !
Tout dépend de ton niveau pour les anims, mais Spine pro fait les choses bien. Reste bien sûr à l'interfacer avec unity mais je crois qu'il y a un runtime de fait.
Mais sincèrement, c'est plus simple, plus rapide et plus puissant
Salut IndieMag.
Me revoilà après 2 mois de mutisme et de travail acharné.
Notre jeu est presque terminé. Je respire à nouveau et vais enfin pouvoir trouver du temps pour poster sur le forum, en toute sérénité. Sans plus attendre, ce que vous attendiez le plus : du jeu, du vrai, du gameplay !
MISE-À-JOUR 7
→ Boucle de gameplay.
P-S: J'ai tout essayé mais je n'arrive pas à intégrer au forum une video .MP4. J'ai essayé une iframe, les balises [wmp], [video], etc. :'(
Je pourrais discuter de mon jeu des heures durant... toutefois, je préfère vous laisser réagir à chaud à la vidéo de gameplay, avant de republier quelques artworks et work-in-progress.
Bon férié à tous.
@Nival C'est presque ça ! Le Ninja dashe, non pas d'un slide du doigt, mais d'un simple 'TAP' à l'endroit visé... C'est beaucoup plus nerveux et moins fatiguant à jouer.
Au tout début, on avait opté pour le SLIDE. On a très vite rencontré des soucis de contrôles, de sensations et de réglages. Par exemple, sur plusieurs dashs successifs, fallait-il "contre-dasher" en plein milieu d'un dash, et si oui, comment gérer le point de TAP du doigt qui pouvait être ailleurs que sur le personnage et donc embrouiller le joueur... Ou alors, devait-on attendre la fin du dash précédent (et engendrer des phases où le personnage ne réagit pas). C'était un gros casse-tête. On a donc fini par un simple 'TAP' très nerveux.
Il y a ensuite un léger DÉRAPAGE du personnage dans l'axe du dash pour dynamiser/perturber le joueur. Bien contrôler son Ninja requiert donc quelques skills. Ce dérapage est "cancellé" tant que le joueurs dashe sans interruption, jusqu'à son dernier dash, lequel génère le micro dérapage dans le prolongement de son dash. Ça créer donc une sensation un peu perturbante, qui peut frustrer certains joueurs. En fait, sans ce dérapage, c'était presque trop facile d’enchaîner et de contrôle les mouvements du Ninja.
Oui, les VAGUES DE SQUELETTES déboulent du haut de l'écran en mode Shoot'em-up. On a designé 11 types d'ennemis dans tout le jeu. La boucle de gameplay là est la plus simple, issue du niveau 1 ou 2 du jeu, sur les 90.
Voilà pour quelques précisions.
P-S: Sais-tu comment intégré une vidéo directement dans un post par hasard ?
Le Ninja dashe, non pas d'un slide du doigt, mais d'un simple 'TAP' à l'endroit visé.
Ok, du coup pour décimer les rangées en "V" tu utilises deux doigts en appuyant hyper rapidement sur deux points distincts pour marquer le changement de direction ? (sur ta vidéo, ça va vraiment très vite !)
Il y a aussi une notion de placement à prendre en compte du coup pour le point de départ du dash, pour être bien aligné sur les lignes ennemies, ça semble intéressant .
Après je suppose que le principe de base est amené à s'étoffer avec notamment différents types d'ennemis (p.ex. avec des vitesses différentes, certains à ne pas toucher, etc.) et quelques mécaniques supplémentaires ?
Sais-tu comment intégré une vidéo directement dans un post par hasard ?
En l'hébergeant sur Youtube (y'a des balises spécifiques ensuite), ou sinon, pour les petites vidéos pas trop lourdes (et comme tu l'as déjà fait précédemment ), sous formes de gif animé (je pense que pour ta vidéo de gameplay ci-dessus ça reste une option viable, et plus dynamique dans la mise en page qu'un lecteur Youtube).
Libre après au joueur de jouer plutôt 'CASU', à savoir en faisant n'importe quoi avec son Ninja, ou plutôt 'HARDCORE' en décrochant le maximum de PERFECT Combo sans perdre la moindre vie. Pour les types d'ennemis, oui tu as tout compris, on a ceux qui doivent être tapés deux fois, ceux qu'il ne faut pas toucher, ceux qu'il faut taper au bon timing, etc.
Au niveau de la vidéo, c'est un chouïa accéléré donc in-Game on a plus le temps de voir venir.
En tout cas, on approche de la fin de prod' ; on a prévu un Soft-Launch de 2 mois dans 2 pays, après quoi une sortie d'ici le début d'année prochaine. Et s'il y a des corrections majeures, ce sera surtout du côté du debug et de notre développeur, mais à priori il n'y aura plus d'intégration.
C'est ma première XP mobile, c'est pas facile car on est parti sur un jeu que je qualifierai de "mid-CORE". Il est plutôt accessible mais très vite relativement difficile. Il y a toujours l'inquiétude de perdre vite des joueurs sur la difficulté croissante (et donc de mal monétiser). On aurait très bien pu se limiter à du bâchage de squelettes un peu facile.
De toute manière ce n'était pas là ma partie ; c'était le chantier du game-designer qui a fait tout le level-design.
On espère que le jeu aura un minimum de succès pour nous ouvrir de nouvelles opportunités, pourquoi pas sur d'autres jeux de ce type !
Merci @Nival. Oui, c'est assez laborieux d'animer directement dans Unity. À ce titre, j'ai commencé tout pile aujourd'hui mon apprentissage de l'animation 2D dans ce logiciel. Je travaille sur le premier Boss ! Je suis rassuré car j'ai réussi à vite chopper le coup.
Nouvelle mise-à-jour. J'ai passé mon dimanche après-midi sur Photoshop à dessiner une première illustration plus "immersive". Cette illustration servira à la promotion mais aussi et surtout à la cinématique d'introduction du jeu. Le format de notre jeu sur mobile étant vertical, on fera slider l'image horizontalement... Tout simplement !
HD
A bientôt !
]]>@artofSephy]]>
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www.sephyka.com
Bah, je sais pas si c'est pire qu'ailleurs. Réaliser une animation aussi complexe est toujours un sacré travail. Et je sais pas spécifiquement pour les anims, mais l'interface et l'ergonomie d'Unity m'a paru très bonne par rapport à pas mal de logiciels pro, dont notamment les trucs Adobe qui font pourtant référence dans l'illustration et la vidéo (Photoshop, Premier, AE...) ou encore 3DS Max, qui ont une interface quand même incroyablement exécrable et mal foutus ; après on s'y habitue et on apprend à être productif avec, bon gré mal gré.
Sympa l'illustration sinon, mais toujours rien sur le gameplay .....
Ah oui très bonne image qui laisse penser que l'intro sera animée et colorée !
Pour un jeu smartphone je dois avouer que cela reste très bien
Compositeur (et sound designer)
Soundcloud : https://soundcloud.com/sam-oz
Twitter : ]]>https://twitter.com/SamOz_official]]>
Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCPFZWqjL6DR-GT0CUsoJFvQ
@Nival Je découvre tout juste la timeline du logiciel UNITY. Vu le style d'animation que j'ai mis en place, à savoir des animations efficaces, très "cut" (à base de quelques images-clés sans interpolations), Unity me suffit amplement et est facile de prise en main. Ce serait plus tortueux pour des animations plus complexes. Jusqu'ici j'utilisais Flash qui est super powerful pour l'animation, bien que le logiciel se meurt à petit feu (j'utilise encore CS3, CS6 au pire). Depuis, d'autres logiciels pro ont fait leur trou tels TV Paint et Toon Boom. L'animation 3D je ne peux en parler car mes connaissances sont trop limitées en la matière.
Sinon, semaine prochaine promis, je diffuse un premier teaser de gameplay... Il faut que je fasse de la capture vidéo avec le game designer du projet, c'est pour ça que ça traînasse !
Merci @sam oz. J'aimerai produire encore 3 ou 4 illustrations pour l'introduction... Du gros boulot en perspective !
Ce fût, pour ma part, une semaine bien acharnée. J'ai attaqué le travail d'UI (User Interface) et j'ai appris en une journée l'animation dans le logiciel UNITY. En effet, je dois animer les Boss directement dans Unity pour optimiser le poids du jeu (des Spritesheets classiques seraient trop lourds). Les plus observateurs d'entre vous déduiront peut-être quelques brides du gameplay en scrutant de près les premières ébauches des interfaces de jeu.
]]>@artofSephy]]>
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C'est très propre ! Bravo !
Tout dépend de ton niveau pour les anims, mais Spine pro fait les choses bien. Reste bien sûr à l'interfacer avec unity mais je crois qu'il y a un runtime de fait.
Mais sincèrement, c'est plus simple, plus rapide et plus puissant
https://collective.square-enix.com/projects/372/kwarn-armada-tactics
Salut IndieMag.
Me revoilà après 2 mois de mutisme et de travail acharné.
Notre jeu est presque terminé. Je respire à nouveau et vais enfin pouvoir trouver du temps pour poster sur le forum, en toute sérénité. Sans plus attendre, ce que vous attendiez le plus : du jeu, du vrai, du gameplay !
P-S: J'ai tout essayé mais je n'arrive pas à intégrer au forum une video .MP4. J'ai essayé une iframe, les balises [wmp], [video], etc. :'(
Je pourrais discuter de mon jeu des heures durant... toutefois, je préfère vous laisser réagir à chaud à la vidéo de gameplay, avant de republier quelques artworks et work-in-progress.
Bon férié à tous.
Sephy
]]>@artofSephy]]>
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www.sephyka.com
Ah bah voilà !! Enfin un peu de gameplay .
Donc une sorte de Fruit Ninja avec des vagues d'ennemis structurées un peu comme dans un shoot'em up ?
@Nival C'est presque ça ! Le Ninja dashe, non pas d'un slide du doigt, mais d'un simple 'TAP' à l'endroit visé... C'est beaucoup plus nerveux et moins fatiguant à jouer.
Au tout début, on avait opté pour le SLIDE. On a très vite rencontré des soucis de contrôles, de sensations et de réglages. Par exemple, sur plusieurs dashs successifs, fallait-il "contre-dasher" en plein milieu d'un dash, et si oui, comment gérer le point de TAP du doigt qui pouvait être ailleurs que sur le personnage et donc embrouiller le joueur... Ou alors, devait-on attendre la fin du dash précédent (et engendrer des phases où le personnage ne réagit pas). C'était un gros casse-tête. On a donc fini par un simple 'TAP' très nerveux.
Il y a ensuite un léger DÉRAPAGE du personnage dans l'axe du dash pour dynamiser/perturber le joueur. Bien contrôler son Ninja requiert donc quelques skills. Ce dérapage est "cancellé" tant que le joueurs dashe sans interruption, jusqu'à son dernier dash, lequel génère le micro dérapage dans le prolongement de son dash. Ça créer donc une sensation un peu perturbante, qui peut frustrer certains joueurs. En fait, sans ce dérapage, c'était presque trop facile d’enchaîner et de contrôle les mouvements du Ninja.
Oui, les VAGUES DE SQUELETTES déboulent du haut de l'écran en mode Shoot'em-up. On a designé 11 types d'ennemis dans tout le jeu. La boucle de gameplay là est la plus simple, issue du niveau 1 ou 2 du jeu, sur les 90.
Voilà pour quelques précisions.
P-S: Sais-tu comment intégré une vidéo directement dans un post par hasard ?
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www.sephyka.com
Ok, du coup pour décimer les rangées en "V" tu utilises deux doigts en appuyant hyper rapidement sur deux points distincts pour marquer le changement de direction ? (sur ta vidéo, ça va vraiment très vite !)
Il y a aussi une notion de placement à prendre en compte du coup pour le point de départ du dash, pour être bien aligné sur les lignes ennemies, ça semble intéressant .
Après je suppose que le principe de base est amené à s'étoffer avec notamment différents types d'ennemis (p.ex. avec des vitesses différentes, certains à ne pas toucher, etc.) et quelques mécaniques supplémentaires ?
En l'hébergeant sur Youtube (y'a des balises spécifiques ensuite), ou sinon, pour les petites vidéos pas trop lourdes (et comme tu l'as déjà fait précédemment ), sous formes de gif animé (je pense que pour ta vidéo de gameplay ci-dessus ça reste une option viable, et plus dynamique dans la mise en page qu'un lecteur Youtube).
@Nival Oui voilà tu as tout compris !
Libre après au joueur de jouer plutôt 'CASU', à savoir en faisant n'importe quoi avec son Ninja, ou plutôt 'HARDCORE' en décrochant le maximum de PERFECT Combo sans perdre la moindre vie. Pour les types d'ennemis, oui tu as tout compris, on a ceux qui doivent être tapés deux fois, ceux qu'il ne faut pas toucher, ceux qu'il faut taper au bon timing, etc.
Au niveau de la vidéo, c'est un chouïa accéléré donc in-Game on a plus le temps de voir venir.
En tout cas, on approche de la fin de prod' ; on a prévu un Soft-Launch de 2 mois dans 2 pays, après quoi une sortie d'ici le début d'année prochaine. Et s'il y a des corrections majeures, ce sera surtout du côté du debug et de notre développeur, mais à priori il n'y aura plus d'intégration.
C'est ma première XP mobile, c'est pas facile car on est parti sur un jeu que je qualifierai de "mid-CORE". Il est plutôt accessible mais très vite relativement difficile. Il y a toujours l'inquiétude de perdre vite des joueurs sur la difficulté croissante (et donc de mal monétiser). On aurait très bien pu se limiter à du bâchage de squelettes un peu facile.
De toute manière ce n'était pas là ma partie ; c'était le chantier du game-designer qui a fait tout le level-design.
On espère que le jeu aura un minimum de succès pour nous ouvrir de nouvelles opportunités, pourquoi pas sur d'autres jeux de ce type !
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