C'est vraiment intéressant ce détail sur les ombres, j'ai eu le même problème. J'avais tenté de faire un script où selon la position du perso sur la lumière, cela faisait apparaître une ombre au sol...mais fallait en prévoir plusieurs selon la position X y du perso...laborieux pour pas grand chose en fait.
Bon, après ça me rassure un peu que même l'équipe qui a fait Baphomet 5 n'a pas su gérer cet aspect...mais si cela peut être éviter c'est mieux en effet.
Les screenshot avant la sortie du jeu:
Et en vrai dans le jeu:
Pour suivre quelques projets:
http://digitalozart.com/
@ Icehouse : le cowboy, c'est l'image par défaut qu'on obtient quand on crée un nouvel acteur sur WME.
C'est kitsch mais je n'avais rien d'autre sous la main (à part Mizuka).
Hello. Désolé je passe en coup de vent, mon pied me fait enrager ce samedi, j'arrive pas à avancer correctement
J'ai lu vos avis , je vais en prendre de la graine mais faut que ça ait mieux , faut que je sois à 100% sur le projet.. J’espère que dimanche sera mieux
petite image malgré tout avec quelques essais de lumières et texture
Ce matin le pied va mieux, donc je vais pouvoir m'y remettre. J'avais commandé du nouveau matériel pour mon pc (Intel core i7 4ghz) que j'ai eu ce weekend. je vais monter ça dans ma tour ce matin, après ça, j'aurai un bon pc pour mes calculs 3D, et donc gros gain de temps
Ca s'améliore et c'est prometteur, ne te décourage pas !
J'aimerais quand même critiquer un peu, mais uniquement car c'est le meilleur moyen de progresser
- travaille en 16/9, même pour nous montrer des WIP! Le 4/3 c'est dépassé. Les résolutions 16/9 sont nombreuses, et il existe par exemple :
(tous les multiples de 16*9), 720*405, 1280*720 et 1920*1080... et ce jusqu'à l'infini ! Tu vas bien en trouver une qui te convient
- Nival t'avait donné un bon conseil sur les décors extérieurs (l'environnement que l'on voit à travers les fenêtres) : ils devraient être sur-exposés, c'est à dire cramés, c'est à dire beaucoup plus blancs ! Si tu prends une photo dans une maison avec ton appareil photo, afin d'avoir une luminosité correcte dans la pièce, tu devras faire entrer plus de lumière dans ton objectif. Résultat, la lumière extérieure que l'on voit par les fenêtres étant plus forte que la lumière dans la maison, lorsque ta pièce te semblera bien éclairée, le paysage dehors sera très lumineux et paraitra blanc ou presque. Ce genre de phénomène lié à la photographie est utilisé en 3D où l'on triche généralement pour coller à la réalité !
- je vois beaucoup de taches noirâtres dans ton image et ce n'est pas très sexy. Elles sont liées à une Skylight très probablement. Il faut que tu trouves le paramètre pour augmenter les "samples" de ta skylight, afin d'éviter ce phénomène de taches.
Ceci dit, je te recommanderais plutôt d'abandonner le default scanline renderer de 3dsmax et d'apprendre à utiliser Mental Ray, ou n'importe quel autre moteur de rendu. Il y'en a un qui est gratuit et qui donne de bons résultats, c'est LuxRender.
Alors évidemment il faut apprendre à s'en servir, mais lorsqu'on sait déjà utiliser 3dsmax, c'est pas sorcier. Tu peux obtenir ce genre de résultat si tu travailles bien.
- Peux-tu confirmer si tu utilises 3dsmax ou non? Je n'ai quasiment aucun doute, mais si ce n'est pas 3dsmax, ce n'est pas la peine que je donne ce genre de conseil !
- Il y a une tentative de réflexion au sol (un point blanc qui brille sur le parquet), mais elle est un peu malheureuse. Là encore, si tu n'utilises pas de moteur de rendu, j'insiste pour que tu t'y mettes : tu pourras gérer de façon bien plus poussée la réflexion et obtenir différents résultats.
Si tu souhaites continuer sans moteur de rendu, il vaut peut-être mieux ne pas mettre de réflexion alors.
- Essaye d'allumer la TV pour qu'elle apporte un peu de lumière. Tu pourras même créer une petite séquence PNG qui tournera en boucle dans Visionaire et apportera de la vie !
Avec la TV allumée, il est intéressant d'avoir une pièce plus sombre, comme dans les exemples d'Atelier Sentô postés plus tôt. C'était vraiment chouette ce qu'ils te proposaient comme ambiance.
- Fais-nous passer du soleil par ces fenêtres ! Voir les exemples postés plus tôt.
Bien entendu, je le répète, ce ne sont que des idées et des conseils. En aucun cas des obligations ! Tu restes maître de ton travail, et c'est à toi de ne pas surestimer tes forces : pense au nombre de scènes que tu devras créer, et essaye de voir si tu as les moyens d'aller au bout de ton projet, dans quelles conditions. Bon courage
Je suis bien en 16/9. La dernière image postée est en 4/3 car j'ai gagné en temps lors du rendu. Chose qui est devenue maintenant inutile avec mon Intel i7 (j'ai gagné + de 50% en temps de calcul avec l'I7, excellent).
Pour tout ce que tu expliques sur les lumières, tu as parfaitement raison. J'ai utilisé la version 30 jours de vray , associé avec la version démo de 3dsmax , mais je ne maitrise pas encore assez Vray et j'ai regardé son prix .. Je vois qu'il coute 750 euros... donc j'oublie ce moteur et je vais passer sur Mentalray
Pour quel raison mental ray et pas Luxrender me diras tu ? Simplement parceque j'ai acheté la formation Mentalray sur tuto.com de 10 heures et que je compte bien étudier ce moteur pour avoir le meilleur résultat possible. ça me prendre plus de temps que prévu mais si mon résultat s'en ressent, le projet pourra plus facilement aboutir
Ce n'est pas la motivation qui me manque en tout cas.
En ce qui concerne 3DSMAX, c'est la version d'évaluation. Si le projet prend suffisamment , pas impossible que je lance une campagne de crowfunding pour rentrer dans mes frais , car 3DSmax coute environ 4000 euros (ou alors je loue la licence, +- 500 euros par 3 mois...
J'hésite vraiment à ce sujet et ayant eu de grosses formations sur 3dsmax via un job, je n'ai pas envie de changer de moteur.
Je vais bien entendu suivre vos conseils sur les éclairages, je me rend compte lire vos commentaires fait déja part à une formation j’apprends pas mal de chose via vos dialogues, merci à tous.
Dernier point : la TV. En fait cette idée était déjà en place. Pas encore diffusée sur le forum (puis je ne veux pas montrer l’entièreté non plus, sinon plus de surprises le jour ou vous pourrez tester le jeu)
"avec les problèmes de perspective évoqués par Atelier Sentô, je pense que tu devrais utiliser le personnage en 3D temps réel, puisque c'est possible dans Visionaire."
Ah bah si c'est possible avec l’outil de développement que tu utilises, reste sur Visionaire et oublie ce que je te disais précédemment sur Unity!! C'était bien pour simplifier cette gestion de la perspective (vu le point de vue utilisé initialement) qui me faisait penser qu'une solution 3D temps réel était intéressante, mais si c'est déjà possible dans le moteur de jeu que tu utilises, restes-y!
Sinon attention de ne pas mélanger éclairage naturel et artificiel comme tu le fais dans ta dernière image, ou alors de façon bien réfléchie! En effet "dans la réalité" la lumière extérieure en journée et immensément plus importante que la lumière que peut dispenser quelques ampoules, si bien que déjà il n'arrive généralement pas qu'on en allume en plein jour, mais que de toute façon si on le fait l’éclairage qu'elles dispensent reste complètement négligeable et quasiment invisible par rapport à l'éclairage venant de l’extérieur, de fait proposer un éclairage 50% extérieur 50% par éclairage artificiel (ou même sur un ratio moins équitable du genre 75/25) donne une sensation d’éclairage pas du tout naturel et peine à rendre une ambiance satisfaisante. Il y a quand même des cas particuliers où l'éclairage venant de l’extérieur peut être faible et jouer sur un même plan de luminosité que l'éclairage artificiel (à l'aube ou au crépuscule ; en cas de ciel d'orage très sombre ; en cas d'éléments extérieurs obstruant une part importante de la luminosité extérieure, comme une façade d'un autre bâtiment imposant et/ou très proche p.ex.), mais alors il faut clairement que la chose soit traité en rapport avec ces cas particuliers, et que déjà cela corresponde au contexte de l'action représentée.
Le "scanline" permet quand même pas mal de chose en soignant les effets, il a l'avantage de permettre des rendus souvent très rapide, il faut en revanche clairement augmenter drastiquement l’échantillonnage des éclairages indirects lors des rendus finaux, mais pour un rendu "de travail" il vaut mieux tolérer des artefacts grossiers et avoir des temps de calculs rapides qui permettent de facilement ajuster les effets par essais successifs.
(ici p.ex. avec l'utilisation d'un "dome light" fait main: simule de façon fruste mais sympa de l'illumination globale avec un rendu extrêmement rapide et peu d'artefacts visibles ; là un effet d'eau pas trop mal je pense en utilisant toujours uniquement le "scanline" par défaut)
Un point à mon sens important aussi pour avoir un rendu naturel et d'une belle douceur (pourtant passé à la trappe par beaucoup de monde!) va être d'utiliser une méthode d'exposition logarithmique (à sélectionner dans les options de rendu), dés lors beaucoup de choses deviennent plus simples: les éclairages indirects prennent une présence bien plus importante et dés lors "réaliste", sans avoir besoin (comme on a tendance à le faire sinon) de booster de façon énorme leur intensité. Et on peut enfin utiliser de façon satisfaisante l'atténuation des sources lumineuses ponctuelles proportionnellement au carré de la distance, et non selon un rapport de proportionnalité simple qui est non réaliste mais celui qu'on utilise le plus souvent pourtant: c'est qu'avec une exposition linéaire (et non logarithmique) on est déjà dans une représentation non réaliste par rapport à notre perception, d'où le fait que l'atténuation selon le carré de la distance rende par défaut une luminosité qui s'estompe bien trop vite. Les chose se rééquilibrent si on choisit le "bon" mode d'exposition (tout comme pour la luminosité indirecte en fait).
(à gauche rendu "normal", à droite le même en "expo logarithmique")
L'utilisation de ce type d'exposition va vraiment te permettre d'avoir des rendus bien plus naturels et convaincants même avec le "scanline" par défaut, au début il va falloir que tu ré-étalonnes tes actuels éclairages par rapport à cette nouvelle façon de les prendre en charge, mais le bénéfice va te paraitre rapidement évident je pense.
C'est vraiment intéressant ce détail sur les ombres, j'ai eu le même problème. J'avais tenté de faire un script où selon la position du perso sur la lumière, cela faisait apparaître une ombre au sol...mais fallait en prévoir plusieurs selon la position X y du perso...laborieux pour pas grand chose en fait.
Bon, après ça me rassure un peu que même l'équipe qui a fait Baphomet 5 n'a pas su gérer cet aspect...mais si cela peut être éviter c'est mieux en effet.
Les screenshot avant la sortie du jeu:
Et en vrai dans le jeu:
Pour suivre quelques projets:
http://digitalozart.com/
J'aimerais bien jouer à ce jeu, je n'en ai encore pas eu l'occasion !
http://www.theicehouse.fr
@ Icehouse : le cowboy, c'est l'image par défaut qu'on obtient quand on crée un nouvel acteur sur WME.
C'est kitsch mais je n'avais rien d'autre sous la main (à part Mizuka).
Je trouvais ça amusant dans la scène de wimf.
Merci pour l'info
http://www.theicehouse.fr
Hello. Désolé je passe en coup de vent, mon pied me fait enrager ce samedi, j'arrive pas à avancer correctement
J'ai lu vos avis , je vais en prendre de la graine mais faut que ça ait mieux , faut que je sois à 100% sur le projet.. J’espère que dimanche sera mieux
petite image malgré tout avec quelques essais de lumières et texture
Suivez l'évolution de mon jeu point & click sur
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https://www.facebook.com/wimfgames
J'ai été un de ceux qui ont été le plus dur par rapport aux graphismes mais je trouve que cela prends une voie bien plus intéressante comme cela.
Conceptgame
Merci. Ça motive
Ce matin le pied va mieux, donc je vais pouvoir m'y remettre. J'avais commandé du nouveau matériel pour mon pc (Intel core i7 4ghz) que j'ai eu ce weekend. je vais monter ça dans ma tour ce matin, après ça, j'aurai un bon pc pour mes calculs 3D, et donc gros gain de temps
A très vite pour de nouvelles images
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https://www.facebook.com/wimfgames
Ca s'améliore et c'est prometteur, ne te décourage pas !
J'aimerais quand même critiquer un peu, mais uniquement car c'est le meilleur moyen de progresser
- travaille en 16/9, même pour nous montrer des WIP! Le 4/3 c'est dépassé. Les résolutions 16/9 sont nombreuses, et il existe par exemple :
(tous les multiples de 16*9), 720*405, 1280*720 et 1920*1080... et ce jusqu'à l'infini ! Tu vas bien en trouver une qui te convient
- Nival t'avait donné un bon conseil sur les décors extérieurs (l'environnement que l'on voit à travers les fenêtres) : ils devraient être sur-exposés, c'est à dire cramés, c'est à dire beaucoup plus blancs ! Si tu prends une photo dans une maison avec ton appareil photo, afin d'avoir une luminosité correcte dans la pièce, tu devras faire entrer plus de lumière dans ton objectif. Résultat, la lumière extérieure que l'on voit par les fenêtres étant plus forte que la lumière dans la maison, lorsque ta pièce te semblera bien éclairée, le paysage dehors sera très lumineux et paraitra blanc ou presque. Ce genre de phénomène lié à la photographie est utilisé en 3D où l'on triche généralement pour coller à la réalité !
- je vois beaucoup de taches noirâtres dans ton image et ce n'est pas très sexy. Elles sont liées à une Skylight très probablement. Il faut que tu trouves le paramètre pour augmenter les "samples" de ta skylight, afin d'éviter ce phénomène de taches.
Ceci dit, je te recommanderais plutôt d'abandonner le default scanline renderer de 3dsmax et d'apprendre à utiliser Mental Ray, ou n'importe quel autre moteur de rendu. Il y'en a un qui est gratuit et qui donne de bons résultats, c'est LuxRender.
Alors évidemment il faut apprendre à s'en servir, mais lorsqu'on sait déjà utiliser 3dsmax, c'est pas sorcier. Tu peux obtenir ce genre de résultat si tu travailles bien.
- Peux-tu confirmer si tu utilises 3dsmax ou non? Je n'ai quasiment aucun doute, mais si ce n'est pas 3dsmax, ce n'est pas la peine que je donne ce genre de conseil !
- Il y a une tentative de réflexion au sol (un point blanc qui brille sur le parquet), mais elle est un peu malheureuse. Là encore, si tu n'utilises pas de moteur de rendu, j'insiste pour que tu t'y mettes : tu pourras gérer de façon bien plus poussée la réflexion et obtenir différents résultats.
Si tu souhaites continuer sans moteur de rendu, il vaut peut-être mieux ne pas mettre de réflexion alors.
- Essaye d'allumer la TV pour qu'elle apporte un peu de lumière. Tu pourras même créer une petite séquence PNG qui tournera en boucle dans Visionaire et apportera de la vie !
Avec la TV allumée, il est intéressant d'avoir une pièce plus sombre, comme dans les exemples d'Atelier Sentô postés plus tôt. C'était vraiment chouette ce qu'ils te proposaient comme ambiance.
- Fais-nous passer du soleil par ces fenêtres ! Voir les exemples postés plus tôt.
Bien entendu, je le répète, ce ne sont que des idées et des conseils. En aucun cas des obligations ! Tu restes maître de ton travail, et c'est à toi de ne pas surestimer tes forces : pense au nombre de scènes que tu devras créer, et essaye de voir si tu as les moyens d'aller au bout de ton projet, dans quelles conditions. Bon courage
http://www.theicehouse.fr
Les critiques sont productives, pas de soucis
Je suis bien en 16/9. La dernière image postée est en 4/3 car j'ai gagné en temps lors du rendu. Chose qui est devenue maintenant inutile avec mon Intel i7 (j'ai gagné + de 50% en temps de calcul avec l'I7, excellent).
Pour tout ce que tu expliques sur les lumières, tu as parfaitement raison. J'ai utilisé la version 30 jours de vray , associé avec la version démo de 3dsmax , mais je ne maitrise pas encore assez Vray et j'ai regardé son prix .. Je vois qu'il coute 750 euros... donc j'oublie ce moteur et je vais passer sur Mentalray
Pour quel raison mental ray et pas Luxrender me diras tu ? Simplement parceque j'ai acheté la formation Mentalray sur tuto.com de 10 heures et que je compte bien étudier ce moteur pour avoir le meilleur résultat possible. ça me prendre plus de temps que prévu mais si mon résultat s'en ressent, le projet pourra plus facilement aboutir
Ce n'est pas la motivation qui me manque en tout cas.
En ce qui concerne 3DSMAX, c'est la version d'évaluation. Si le projet prend suffisamment , pas impossible que je lance une campagne de crowfunding pour rentrer dans mes frais , car 3DSmax coute environ 4000 euros (ou alors je loue la licence, +- 500 euros par 3 mois...
J'hésite vraiment à ce sujet et ayant eu de grosses formations sur 3dsmax via un job, je n'ai pas envie de changer de moteur.
Je vais bien entendu suivre vos conseils sur les éclairages, je me rend compte lire vos commentaires fait déja part à une formation j’apprends pas mal de chose via vos dialogues, merci à tous.
Dernier point : la TV. En fait cette idée était déjà en place. Pas encore diffusée sur le forum (puis je ne veux pas montrer l’entièreté non plus, sinon plus de surprises le jour ou vous pourrez tester le jeu)
Merci à tous
Suivez l'évolution de mon jeu point & click sur
https://wimfgame.com/
https://www.facebook.com/wimfgames
"avec les problèmes de perspective évoqués par Atelier Sentô, je pense que tu devrais utiliser le personnage en 3D temps réel, puisque c'est possible dans Visionaire."
Ah bah si c'est possible avec l’outil de développement que tu utilises, reste sur Visionaire et oublie ce que je te disais précédemment sur Unity!! C'était bien pour simplifier cette gestion de la perspective (vu le point de vue utilisé initialement) qui me faisait penser qu'une solution 3D temps réel était intéressante, mais si c'est déjà possible dans le moteur de jeu que tu utilises, restes-y!
Sinon attention de ne pas mélanger éclairage naturel et artificiel comme tu le fais dans ta dernière image, ou alors de façon bien réfléchie! En effet "dans la réalité" la lumière extérieure en journée et immensément plus importante que la lumière que peut dispenser quelques ampoules, si bien que déjà il n'arrive généralement pas qu'on en allume en plein jour, mais que de toute façon si on le fait l’éclairage qu'elles dispensent reste complètement négligeable et quasiment invisible par rapport à l'éclairage venant de l’extérieur, de fait proposer un éclairage 50% extérieur 50% par éclairage artificiel (ou même sur un ratio moins équitable du genre 75/25) donne une sensation d’éclairage pas du tout naturel et peine à rendre une ambiance satisfaisante. Il y a quand même des cas particuliers où l'éclairage venant de l’extérieur peut être faible et jouer sur un même plan de luminosité que l'éclairage artificiel (à l'aube ou au crépuscule ; en cas de ciel d'orage très sombre ; en cas d'éléments extérieurs obstruant une part importante de la luminosité extérieure, comme une façade d'un autre bâtiment imposant et/ou très proche p.ex.), mais alors il faut clairement que la chose soit traité en rapport avec ces cas particuliers, et que déjà cela corresponde au contexte de l'action représentée.
Le "scanline" permet quand même pas mal de chose en soignant les effets, il a l'avantage de permettre des rendus souvent très rapide, il faut en revanche clairement augmenter drastiquement l’échantillonnage des éclairages indirects lors des rendus finaux, mais pour un rendu "de travail" il vaut mieux tolérer des artefacts grossiers et avoir des temps de calculs rapides qui permettent de facilement ajuster les effets par essais successifs.
(ici p.ex. avec l'utilisation d'un "dome light" fait main: simule de façon fruste mais sympa de l'illumination globale avec un rendu extrêmement rapide et peu d'artefacts visibles ; là un effet d'eau pas trop mal je pense en utilisant toujours uniquement le "scanline" par défaut)
Un point à mon sens important aussi pour avoir un rendu naturel et d'une belle douceur (pourtant passé à la trappe par beaucoup de monde!) va être d'utiliser une méthode d'exposition logarithmique (à sélectionner dans les options de rendu), dés lors beaucoup de choses deviennent plus simples: les éclairages indirects prennent une présence bien plus importante et dés lors "réaliste", sans avoir besoin (comme on a tendance à le faire sinon) de booster de façon énorme leur intensité. Et on peut enfin utiliser de façon satisfaisante l'atténuation des sources lumineuses ponctuelles proportionnellement au carré de la distance, et non selon un rapport de proportionnalité simple qui est non réaliste mais celui qu'on utilise le plus souvent pourtant: c'est qu'avec une exposition linéaire (et non logarithmique) on est déjà dans une représentation non réaliste par rapport à notre perception, d'où le fait que l'atténuation selon le carré de la distance rende par défaut une luminosité qui s'estompe bien trop vite. Les chose se rééquilibrent si on choisit le "bon" mode d'exposition (tout comme pour la luminosité indirecte en fait).
(à gauche rendu "normal", à droite le même en "expo logarithmique")
L'utilisation de ce type d'exposition va vraiment te permettre d'avoir des rendus bien plus naturels et convaincants même avec le "scanline" par défaut, au début il va falloir que tu ré-étalonnes tes actuels éclairages par rapport à cette nouvelle façon de les prendre en charge, mais le bénéfice va te paraitre rapidement évident je pense.
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