Désolé pour le délai de réaction,je reviens d'une opération ,je ne reprend donc du service que depuis ce matin.. je vais profiter de ma convalescence pour bosser sur le projet.
Je vais dans un premier temps faire évoluer le jeu car j'ai envie d'être prêt pour la démo de la room1 le 01/03
Ensuite, je m'attarderai sur tes conseils, et essayerai de publier plus d'images sur l'évolution du jeu et faire un suivi plus détaillé sur le jeu.
Peut tu juste me guider un peu quand tu parle d'un devblog. Car actuellement, dès que j'ai modifié quelque chose dans le jeu, je le fait partager via mon site et forums aux utilisateurs. Qu'entend tu donc par 'plus personnelle tes avancées" ?
Je te souhaite un bon rétablissement ! Je n'ai pas beaucoup de temps pour réagir sur ton projet, mais c'est une bonne chose que tu mettes à jour ce sujet avec de nouvelles infos et des images/vidéos. Il y a des fonctions pour les intégrer dans tes réponses ici même. Travaille bien !
Par devblog, je pense qu'il veut dire d'ouvrir un blog (par exemple sur blogger), où tu écris régulièrement des articles d'actualité. C'est un peu ce que tu fais ici finalement.
Par "plus personnelles tes avancées", il veut sans doute dire que tu devrais essayer d'affirmer ta propre personnalité à travers ton jeu. C'est sans doute le cas à tes yeux, mais il faudrait que nous on le ressente. Par exemple, choisir une charte de couleurs pour définir ton projet, ou bien nous faire sentir pourquoi tu as décidé de te lancer là-dedans (à travers des images de référence, etc). Ce n'est pas parce que tu parles d'autres jeux/projets, qu'on va dire que tu copies des choses existantes ! Au contraire, tous les artistes ont besoin de voir ce qui se fait ailleurs pour avancer. C'est comme tout, ça fait travailler l'imagination !
Hâte d'en voir un peu plus aussi et de tester la démo. Pour le moment cela s'annonce bien. Le joueur pourra bouger la caméra ou elle sera toujours en vue de haut ? Bonne continuation
Pour suivre quelques projets:
http://digitalozart.com/
Salut,
Ton projet à l'air sympa, et ta motivation palpable donne envie de voir tout cela aboutir dans les meilleures conditions!
Toutefois, de ce qu'on peut voir au travers de la vidéo disponible sur ton site, je pense que l'aspect graphique devrait être travaillé pour apporter de l'ambiance aux lieux. Je ne parle pas d'un point de vue technique pure, où tu sembles bien maitriser ton sujet tant en terme de modélisation que d'animation (choses qui force mon respect pour avoir essayé il y a un temps la 3D et avoir eu beaucoup de mal à modéliser quoi que ce soit de façon satisfaisante :P), et puis aussi au niveau intégration de tes modèles 3D dan sun moteur de jeu 2D. Mais là où la chose pèche (à mon sens), c'est sur le rendu: l'angle de vue très impersonnel, la vue "à travers le plafond", et (peut-être plus encore!) l'éclairage qui ne tient pas compte de l'environnement représenté mais considère en fait la représentation schématique qui en est faite (puisque l'éclairage semble venir non pas des fenêtres mais d'une lumière artificielle venant d'au-delà du plafond et passant au travers, projetant l'ombre des murs comme s'il n'y avait réellement pas de plafond) ; tout cela contribue à donner (je trouve) un aspect très froid et distant par rapport à l'action, on a l'impression d'une vue d'architecte utilitaire, et bref au final rien qui permette de s'immerger dans l'action et d'impliquer le joueur dans l'action. Dommage!
Ces considérations en amènent une autre: actuellement tu crée tout tes environnement, personnages, animations en 3D, pour ensuite les intégrer dans un moteur de jeu 2D. C'est une technique assurément classique, qui a fait ces preuves en son temps ...un temps où les capacités d'affichage de la 3D en temps réelle étaient trop limitées pour permettre des rendus vraiment réussis sans les précalculer. De nos jours, tu n'auras aucun mal à afficher tes modèles (qui restent très simples par rapport aux capacités de calculs des machines actuels) dans un moteur temps réel, ce qui ne te donnera que des avantages, te simplifiera beaucoup de travail, et t'ouvrira un grand nombre de possibilités:
- tes modèles 3D et leur animations existent déjà! Tu pourras les intégrer directement sans passer par une phase de conversion 2D et sans avoir à travailler dés lors les intégrations des objets les uns par rapport aux autres dans la projection 2D (dans un moteur 3D tout ce qui est collision et gestion des objets passant derrière d'autres se gèrera directement sans besoin d'artifices)
- l'intégration des animations sera hyper-simplifiée, et tu pourras démultiplier sans surcout de travail les interactions du personnage avec l'environnement (actuellement p.ex. tu dois calculer des frames spécifiques si le personnage s’assoit dans le fauteuil dans le coin à droite, et si tu veux qu'il puisse s'asseoir ausi sur le canapé, ce devra être d'autres frames spécifiques puisque la perspective à l'écran est différente ; en 3D temps réel, la seule animation de s'asseoir suffit pour permettre au personnage de s'asseoir n'importe où!)
- cela te permettra des plans de caméra bien plus sympa et déjà de les faire varier selon l'action, là encore sans le moindre surcout de travail (faire cela dans un moteur 2D impose de faire un calcul de l'environnement pour chaque vue, de revoir pour chaque cas les collisions et l'étagement des plans, de recalculer les frames du personnage pour ce nouveau point de vue, de gérer éventuellement la perspective pour gérer l'échelle du sprite en fonction de l'éloignement... bref un travail de titan qui disparait purement et simplement!)
- cela te permettra d'utiliser des éclairages bien plus convaincant sans effort, impliquant des ombres portées dynamiques, et les moteurs actuels te permettront sans peine d'intégrer des effets d'illumination globale avec même une part de prise en compte dynamique dans certains cas (même si là ça peut devenir superflu ;))
- cela te permettra d'intégrer des animations dans l'environnement en toute simplicité (là encore chose rapidement galère dans un moteur 2D, du moins sur une telle vue en perspective)
Bref, passer à un moteur 3D te permettra de démultiplier de façon énorme tes possibilités à tous les niveaux tout en te donnant moins de travail! (considérant le fait que tu modélises déjà tout en 3D :P)
Tu me diras que cela impliquerai d'apprendre à utiliser un nouvel outil, et à reprendre de zéro tout ton avancement sur le moteur de jeu en terme d'interface et de gameplay, mais franchement sur la durée total de développement de ton projet ce sera au final clairement du temps de gagner (et le résultat sera bien meilleur!), et cela sera d'autant plus gagné pour d'éventuels projets futurs!
(c'est comme au Poker : quand on à commencer à suivre sur un coup, on a toujours une appréhension à abandonner quand bien même les cartes découvertes peu à peu nous laissent présumer d'une issue finalement probablement défavorable, mais c’est une erreur qui ne pardonne pas et que font beaucoup de débutants que de poursuivre alors: mieux vaut perdre même une somme conséquente sur un abandon consenti et bien évalué, que persévérer de façon déraisonnable et perdre au final bien plus encore!! même si spontanément on a envie de continuer jusqu'au bout dés lors qu'on a déjà engagé une certaine somme... mais c'est assurément une erreur!)
Bonjour Nival973. J'ai lu avec beaucoup d'attention ton commentaire et je suis bien entendu intéressé d'évoluer pour que mon projet avance bien, plaise bien entendu, et soit plus "light" au niveau développement
Je suis fort occupé à la modélisation, animations du personnage, mais effectivement, c'est un retravail à chaque nouvelle animation à inclure dans le décors. Ca ne me gène pas et ayant les outils bien en main, je vais assez vite malgré tout, et le projet tel qu'il est actuellement plait à pas mal de personnes, je recois pas mal de mail qui me réconforte dans cette idée et me pousse à continuer dans cette voie.
J'ai deja démarrer ce projet en full 2D mais étant nul en dessin, j'ai abandonné et me suis dirigé vers cette solution ci qui plait.
Ca me gèné évidemment de devoir redémarrer avec un nouveau moteur, pas pour moi, j'arriverai à m'habituer et comme du le dis , je serait plus tranquille par la suite pour mes anims, éclairages, ombres,...
J'aimerai donc, suite à ton excellent commentaire, avoir aussi l'avis des autres personnes qui suivent le projet, n'ayant pas envie de décevoir...
Tu aurais tendance à me conseiller quel outils/moteur pour aller dans la bonne voie ? Je n'ai pas du tout envie d'avoir un rendu 3D à la "walking dead". J'aimerai garder mon personnage dans l'état actuel
L'idée d'un blog est bonne. et je pense plus facile pour la mise à jour des évolutions
Ok j'essayerai de faire une présentation plus perso du projet et mes influences.
Salut Ozmalight
Merci
Actuellement, la caméra est fixe.
Mais depuis le post de Nival973, je ne sais plus trop si je continue dans cette voie ou si il vaut mieux passer par un moteur 3D... j’attends un max d'avis de votre part pour me remettre sur les bon rails
Tout bêtement j'aurai tendance à te proposer Unity, qui a l’avantage d'être gratuit pour ses fonctionnalités de base (assez nombreuses déjà!), et laquelle licence gratuite autorise une exploitation commerciale tant que ton chiffre d'affaire annuel ne dépasse pas 100.000$ (de quoi voir venir ^^).
Il est de plus très simple à utiliser, l'interface s'apparente à un programme 3D "classique" façon 3DS Max ce qui devrait donc t'être d'emblée familier, sauf qu'en plus des attributs classiques d'éclairage, texture, etc., tes objets peuvent avoir des attributs d'interactions, et que la touche "play" au lieu de lancer l'animation de la scène, elle lance le jeu ;).
Tu trouveras un bon aperçu rapide des bases ici: http://openclassrooms.com/courses/realisez-votre-premier-jeu-video-avec-unity
(même si cet ensemble de vidéos est plus axé FPS, les bases y sont expliquées de façon assez large permettant d'appréhender très rapidement l'interface et les possibilités de la bête ; l'ensemble des vidéos s'ingurgite sans difficulté en 1 après-midi).
Restera à appréhender la programmation de script pour gérer le gameplay, à noter que plusieurs langages sont possibles dont le C# (proche du C/C++) ou encore du JavaScript.
Pour ce qui est du rendu, tu devrais au minimum pouvoir avoir le même qu'actuellement, et après tirer en plus bénéfice des possibilités supplémentaires que t'offrira la 3D temps réelle.
L'inconvénient principal de Unity reste que la version "pro" (payante) coute plutôt chère (1.150€ pour une licence achetée ; 60€/mois pour un abonnement avec lequel tu perds du coup l'accès à la version pro dés que tu arrêtes de payer, mais qui t'assures de pouvoir toujours utiliser la dernière version, mise-à-jour sinon 570€...). Mais bon, elle est surtout utile pour des effets avancés tel que effets de profondeur de champ, solution d'illumination globale dynamique, optimisation des performances par gestion de "LoD" et d'"occlusion culling", intégration d'un moniteur de ressource,... Seule limitation de la version "free" vraiment dommageable je trouve même pour de petits projets: possibilité d'ombres portées dynamiques que pour une seule source lumineuse, et de type "directionnelle" uniquement (en revanche on a toujours la possibilité de calculs d'ombres statiques complexes, intégrant même de l'éclairage indirect, par génération de "lightmaps").
The Icehouse a parfaitement résumé ma pensée, à mon avis tu nous fais partager tes avancées de manière trop formelle et du coup on a du mal à cerner l'ambiance de ton jeu. Sois un peu plus lyrique, écris avec ton style tes moments de joie, de peine, fais nous vivre et ressentir davantage ton travail. Ca ne pourra que nous aider à imaginer le ton du jeu que tu développes.
Au niveau de la caméra et des moteurs j'y connais pas grand chose... Je trouve la caméra fixe assez surprenante et la formule "vue d'architecte utilitaire" de Nival résume bien la chose. Par contre je suis pas certain que ça doive être impérativement changé. Pour l'instant c'est très froid et impersonnel comme le souligne Nival mais si c'est correctement travaillé ça peut éventuellement contribuer à donner du cachet au jeu et être un véritable choix artistique.
EDIT : Je pense notamment à The Stanley Parable où le style est également très impersonnel (du moins dans les premières minutes de jeux) mais qui pourtant a une véritable identité. Après il faut bien sûr que cela colle à l'histoire et à l'ambiance que tu veux créer
Dans notre collectif, nous utilisons beaucoup de logiciels pour faire des jeux 2D. Certains, comme ASA et Catyph, sont de la 3D précalculée, utilisée dans Visionaire Studio. D'ailleurs wimf.game nous t'avons croisé sur le forum de Visionaire où tu posais des questions.
Atelier Sentô crée actuellement un point'n click de très bonne qualité en 2D. Ce n'est donc pas une mauvaise idée, et peu importe si le point de départ est en 3D.
Bref à mes yeux, le fait d'utiliser l'outil 3D avec un moteur 2D n'est absolument pas un problème. L'important c'est de bien le maîtriser, et que le résultat soit propre et fluide, et ne repousse pas le joueur. Je trouve que tu t'en sors plutôt bien.
De nos jours, tu n'auras aucun mal à afficher tes modèles dans un moteur temps réel
Ca c'est vite dit, et je ne suis pas spécialement d'accord ! En théorie c'est vrai, mais en pratique c'est une autre paire de manches. Tout dépend du but recherché et des connaissances techniques dont on dispose. Les moteurs comme Unity sont bien plus complexes à utiliser que Visionaire Studio. Je pense que c'est un bon choix de continuer en 2D à ton niveau, à moins bien sûr de vouloir faire un projet beaucoup plus ambitieux. Il me semble que tu auras déjà beaucoup à faire pour aller au bout de ton projet.
En revanche, la remarque de Nival sur les décors est assez juste. C'est vrai qu'ils sont un peu austères. Ce n'est pas un problème de technique, mais de direction artistique. Tu as choisi d'utiliser des textures réalistes, avec un rendu qui ne l'est pas. En général ça ne marche pas très bien. Puisque tes décors sont précalculés pour être utilisés dans Visionaire, tu as donc 2 solutions :
- refaire un rendu plus réaliste de tes décors, en utilisant par exemple un autre moteur de rendu (Mental Ray, Vray), afin d'utiliser un meilleur éclairage, l'Ambiant occlusion, quelques effets de textures (bump, reflets...) plus marqués, et pourquoi pas la Global Illumination. Ca serait pas mal aussi de les retoucher dans photoshop pour ajouter un peu de contraste et améliorer les couleurs.
Je pense que ça manque de contraste et d'un vrai éclairage, et même sans aller voir les jeux les plus récents, il y a de bons exemples dans de vieux jeux comme Grim Fandango. Tu vois il y a une bonne ambiance grâce à l'éclairage et aux ombres :
OU
- conserver ce type de rendu avec un éclairage assez simple, mais changer les textures en quelquechose de bien plus stylisé, qui nous éloigne de ce faux réalisme à la "Sims". Par exemple, utiliser d'avantage d'aplats de couleurs, ou bien des textures peintes à la main dans photoshop, ou un cell-shading avec des contours (avec ink 'n paint si tu connais - ou d'autres plugins, tout dépend de ton soft de 3d).
Tu peux essayer quelque chose de coloré avec un esprit 2D, dans cet esprit par exemple (avec des contours noirs c'est sympa !)
Il faut faire tes propres tests ! Ne te lance pas dans ce genre de chose si tu n'es pas sûr de le maîtriser. Si le résultat est mauvais ce n'est pas la peine, et il vaut mieux te concentrer sur des choses que tu sais faire.
Ce que je dis toujours, c'est qu'il vaut mieux aller jusqu'au bout du projet en faisant ce que l'on sait, plutôt que d'abandonner en cours de route pour vouloir plaire aux autres ! Et puis changer de technique une fois la prod commencée, c'est rarement une bonne idée...
"De nos jours, tu n'auras aucun mal à afficher tes modèles dans un moteur temps réel"
Ca c'est vite dit, et je ne suis pas spécialement d'accord ! En théorie c'est vrai, mais en pratique c'est une autre paire de manches. Tout dépend du but recherché et des connaissances techniques dont on dispose.
Tout à fait, mais comme Wimf semble déjà bien maitriser l'outils 3D en terme de modélisation/animation/texturing, je pense qu'il a l'essentiel déjà en main pour que la suite ne pose pas de problème (et bien au contraire soit simplifié).
Surtout que tu justifies le bien fondé de la 2D en donnant pour exemple des projets où justement l'approche utilise d'emblée l'emploi de graphismes "2D" (The Coral Cave, Dofus,...), ou alors où l'on se trouve devant des écrans fixes au sein desquels le joueur n'a pas de liberté à déplacer des éléments (à commencer par son personnage), dés lors on évite une bonne part de problème qui apparaissent lorsqu'il s'agit de simuler des interactions nombreuses (à commencer donc par la gestion du personnage: collisions, occlusions en fonction d'objets devant ou derrière, gestion de la perspective...).
Dans le projet de Wimf tout est déjà produit en 3D, autant en profiter je pense ; ou du moins la question mérite d'être considérée sérieusement.
D'ailleurs tu donnes l'exemple de Grim Fandango, dans lequel les choses sont bien justement gérées en 3D temps réel, sauf que les décors sont des écrans pré-calculés vu qu'à l'époque on ne pouvait pas facilement demander aux ordi de gérer des décors aussi détaillés, et avec de tels effets d'éclairages et d'ombrages, en temps réel ; de nos jours cela ne poserait plus de problème ; mais de toute façon les objets sujets à interactions (et donc toujours à commencer par les personnages) sont bien en 3D temps réel.
C'est vrai qu'en revanche, étant personnellement habitué à coder, je sous-estime peut-être la facilité de mise en œuvre de scripts pour quelqu'un n'y étant pas coutumier... :/ (il va falloir bien assimiler la programmation dans Unity pour recréer une interface de point & click, dans l'absolu rien de bien sorcier, mais si on est habitué à utiliser des outils clé en main on peut vite se retrouver "bloqué" en ne sachant pas par quel bout aborder la chose)
Salut,
Désolé pour le délai de réaction,je reviens d'une opération ,je ne reprend donc du service que depuis ce matin.. je vais profiter de ma convalescence pour bosser sur le projet.
Je vais dans un premier temps faire évoluer le jeu car j'ai envie d'être prêt pour la démo de la room1 le 01/03
Ensuite, je m'attarderai sur tes conseils, et essayerai de publier plus d'images sur l'évolution du jeu et faire un suivi plus détaillé sur le jeu.
Peut tu juste me guider un peu quand tu parle d'un devblog. Car actuellement, dès que j'ai modifié quelque chose dans le jeu, je le fait partager via mon site et forums aux utilisateurs. Qu'entend tu donc par 'plus personnelle tes avancées" ?
Merci beaucoup
Suivez l'évolution de mon jeu point & click sur
https://wimfgame.com/
https://www.facebook.com/wimfgames
Je te souhaite un bon rétablissement ! Je n'ai pas beaucoup de temps pour réagir sur ton projet, mais c'est une bonne chose que tu mettes à jour ce sujet avec de nouvelles infos et des images/vidéos. Il y a des fonctions pour les intégrer dans tes réponses ici même. Travaille bien !
Par devblog, je pense qu'il veut dire d'ouvrir un blog (par exemple sur blogger), où tu écris régulièrement des articles d'actualité. C'est un peu ce que tu fais ici finalement.
Par "plus personnelles tes avancées", il veut sans doute dire que tu devrais essayer d'affirmer ta propre personnalité à travers ton jeu. C'est sans doute le cas à tes yeux, mais il faudrait que nous on le ressente. Par exemple, choisir une charte de couleurs pour définir ton projet, ou bien nous faire sentir pourquoi tu as décidé de te lancer là-dedans (à travers des images de référence, etc). Ce n'est pas parce que tu parles d'autres jeux/projets, qu'on va dire que tu copies des choses existantes ! Au contraire, tous les artistes ont besoin de voir ce qui se fait ailleurs pour avancer. C'est comme tout, ça fait travailler l'imagination !
http://www.theicehouse.fr
Hâte d'en voir un peu plus aussi et de tester la démo. Pour le moment cela s'annonce bien. Le joueur pourra bouger la caméra ou elle sera toujours en vue de haut ? Bonne continuation
Pour suivre quelques projets:
http://digitalozart.com/
Salut,
Ton projet à l'air sympa, et ta motivation palpable donne envie de voir tout cela aboutir dans les meilleures conditions!
Toutefois, de ce qu'on peut voir au travers de la vidéo disponible sur ton site, je pense que l'aspect graphique devrait être travaillé pour apporter de l'ambiance aux lieux. Je ne parle pas d'un point de vue technique pure, où tu sembles bien maitriser ton sujet tant en terme de modélisation que d'animation (choses qui force mon respect pour avoir essayé il y a un temps la 3D et avoir eu beaucoup de mal à modéliser quoi que ce soit de façon satisfaisante :P), et puis aussi au niveau intégration de tes modèles 3D dan sun moteur de jeu 2D. Mais là où la chose pèche (à mon sens), c'est sur le rendu: l'angle de vue très impersonnel, la vue "à travers le plafond", et (peut-être plus encore!) l'éclairage qui ne tient pas compte de l'environnement représenté mais considère en fait la représentation schématique qui en est faite (puisque l'éclairage semble venir non pas des fenêtres mais d'une lumière artificielle venant d'au-delà du plafond et passant au travers, projetant l'ombre des murs comme s'il n'y avait réellement pas de plafond) ; tout cela contribue à donner (je trouve) un aspect très froid et distant par rapport à l'action, on a l'impression d'une vue d'architecte utilitaire, et bref au final rien qui permette de s'immerger dans l'action et d'impliquer le joueur dans l'action. Dommage!
Ces considérations en amènent une autre: actuellement tu crée tout tes environnement, personnages, animations en 3D, pour ensuite les intégrer dans un moteur de jeu 2D. C'est une technique assurément classique, qui a fait ces preuves en son temps ...un temps où les capacités d'affichage de la 3D en temps réelle étaient trop limitées pour permettre des rendus vraiment réussis sans les précalculer. De nos jours, tu n'auras aucun mal à afficher tes modèles (qui restent très simples par rapport aux capacités de calculs des machines actuels) dans un moteur temps réel, ce qui ne te donnera que des avantages, te simplifiera beaucoup de travail, et t'ouvrira un grand nombre de possibilités:
- tes modèles 3D et leur animations existent déjà! Tu pourras les intégrer directement sans passer par une phase de conversion 2D et sans avoir à travailler dés lors les intégrations des objets les uns par rapport aux autres dans la projection 2D (dans un moteur 3D tout ce qui est collision et gestion des objets passant derrière d'autres se gèrera directement sans besoin d'artifices)
- l'intégration des animations sera hyper-simplifiée, et tu pourras démultiplier sans surcout de travail les interactions du personnage avec l'environnement (actuellement p.ex. tu dois calculer des frames spécifiques si le personnage s’assoit dans le fauteuil dans le coin à droite, et si tu veux qu'il puisse s'asseoir ausi sur le canapé, ce devra être d'autres frames spécifiques puisque la perspective à l'écran est différente ; en 3D temps réel, la seule animation de s'asseoir suffit pour permettre au personnage de s'asseoir n'importe où!)
- cela te permettra des plans de caméra bien plus sympa et déjà de les faire varier selon l'action, là encore sans le moindre surcout de travail (faire cela dans un moteur 2D impose de faire un calcul de l'environnement pour chaque vue, de revoir pour chaque cas les collisions et l'étagement des plans, de recalculer les frames du personnage pour ce nouveau point de vue, de gérer éventuellement la perspective pour gérer l'échelle du sprite en fonction de l'éloignement... bref un travail de titan qui disparait purement et simplement!)
- cela te permettra d'utiliser des éclairages bien plus convaincant sans effort, impliquant des ombres portées dynamiques, et les moteurs actuels te permettront sans peine d'intégrer des effets d'illumination globale avec même une part de prise en compte dynamique dans certains cas (même si là ça peut devenir superflu ;))
- cela te permettra d'intégrer des animations dans l'environnement en toute simplicité (là encore chose rapidement galère dans un moteur 2D, du moins sur une telle vue en perspective)
Bref, passer à un moteur 3D te permettra de démultiplier de façon énorme tes possibilités à tous les niveaux tout en te donnant moins de travail! (considérant le fait que tu modélises déjà tout en 3D :P)
Tu me diras que cela impliquerai d'apprendre à utiliser un nouvel outil, et à reprendre de zéro tout ton avancement sur le moteur de jeu en terme d'interface et de gameplay, mais franchement sur la durée total de développement de ton projet ce sera au final clairement du temps de gagner (et le résultat sera bien meilleur!), et cela sera d'autant plus gagné pour d'éventuels projets futurs!
(c'est comme au Poker : quand on à commencer à suivre sur un coup, on a toujours une appréhension à abandonner quand bien même les cartes découvertes peu à peu nous laissent présumer d'une issue finalement probablement défavorable, mais c’est une erreur qui ne pardonne pas et que font beaucoup de débutants que de poursuivre alors: mieux vaut perdre même une somme conséquente sur un abandon consenti et bien évalué, que persévérer de façon déraisonnable et perdre au final bien plus encore!! même si spontanément on a envie de continuer jusqu'au bout dés lors qu'on a déjà engagé une certaine somme... mais c'est assurément une erreur!)
Bonjour Nival973. J'ai lu avec beaucoup d'attention ton commentaire et je suis bien entendu intéressé d'évoluer pour que mon projet avance bien, plaise bien entendu, et soit plus "light" au niveau développement
Je suis fort occupé à la modélisation, animations du personnage, mais effectivement, c'est un retravail à chaque nouvelle animation à inclure dans le décors. Ca ne me gène pas et ayant les outils bien en main, je vais assez vite malgré tout, et le projet tel qu'il est actuellement plait à pas mal de personnes, je recois pas mal de mail qui me réconforte dans cette idée et me pousse à continuer dans cette voie.
J'ai deja démarrer ce projet en full 2D mais étant nul en dessin, j'ai abandonné et me suis dirigé vers cette solution ci qui plait.
Ca me gèné évidemment de devoir redémarrer avec un nouveau moteur, pas pour moi, j'arriverai à m'habituer et comme du le dis , je serait plus tranquille par la suite pour mes anims, éclairages, ombres,...
J'aimerai donc, suite à ton excellent commentaire, avoir aussi l'avis des autres personnes qui suivent le projet, n'ayant pas envie de décevoir...
Tu aurais tendance à me conseiller quel outils/moteur pour aller dans la bonne voie ? Je n'ai pas du tout envie d'avoir un rendu 3D à la "walking dead". J'aimerai garder mon personnage dans l'état actuel
Merci beaucoup de tes (et vos) conseils
Suivez l'évolution de mon jeu point & click sur
https://wimfgame.com/
https://www.facebook.com/wimfgames
Salut Icehouse
Merci beaucoup
L'idée d'un blog est bonne. et je pense plus facile pour la mise à jour des évolutions
Ok j'essayerai de faire une présentation plus perso du projet et mes influences.
Salut Ozmalight
Merci
Actuellement, la caméra est fixe.
Mais depuis le post de Nival973, je ne sais plus trop si je continue dans cette voie ou si il vaut mieux passer par un moteur 3D... j’attends un max d'avis de votre part pour me remettre sur les bon rails
merciiii
Suivez l'évolution de mon jeu point & click sur
https://wimfgame.com/
https://www.facebook.com/wimfgames
Tout bêtement j'aurai tendance à te proposer Unity, qui a l’avantage d'être gratuit pour ses fonctionnalités de base (assez nombreuses déjà!), et laquelle licence gratuite autorise une exploitation commerciale tant que ton chiffre d'affaire annuel ne dépasse pas 100.000$ (de quoi voir venir ^^).
Il est de plus très simple à utiliser, l'interface s'apparente à un programme 3D "classique" façon 3DS Max ce qui devrait donc t'être d'emblée familier, sauf qu'en plus des attributs classiques d'éclairage, texture, etc., tes objets peuvent avoir des attributs d'interactions, et que la touche "play" au lieu de lancer l'animation de la scène, elle lance le jeu ;).
Tu trouveras un bon aperçu rapide des bases ici:
http://openclassrooms.com/courses/realisez-votre-premier-jeu-video-avec-unity
(même si cet ensemble de vidéos est plus axé FPS, les bases y sont expliquées de façon assez large permettant d'appréhender très rapidement l'interface et les possibilités de la bête ; l'ensemble des vidéos s'ingurgite sans difficulté en 1 après-midi).
Restera à appréhender la programmation de script pour gérer le gameplay, à noter que plusieurs langages sont possibles dont le C# (proche du C/C++) ou encore du JavaScript.
Pour ce qui est du rendu, tu devrais au minimum pouvoir avoir le même qu'actuellement, et après tirer en plus bénéfice des possibilités supplémentaires que t'offrira la 3D temps réelle.
L'inconvénient principal de Unity reste que la version "pro" (payante) coute plutôt chère (1.150€ pour une licence achetée ; 60€/mois pour un abonnement avec lequel tu perds du coup l'accès à la version pro dés que tu arrêtes de payer, mais qui t'assures de pouvoir toujours utiliser la dernière version, mise-à-jour sinon 570€...). Mais bon, elle est surtout utile pour des effets avancés tel que effets de profondeur de champ, solution d'illumination globale dynamique, optimisation des performances par gestion de "LoD" et d'"occlusion culling", intégration d'un moniteur de ressource,... Seule limitation de la version "free" vraiment dommageable je trouve même pour de petits projets: possibilité d'ombres portées dynamiques que pour une seule source lumineuse, et de type "directionnelle" uniquement (en revanche on a toujours la possibilité de calculs d'ombres statiques complexes, intégrant même de l'éclairage indirect, par génération de "lightmaps").
Je te souhaite aussi un très bon rétablissement!
The Icehouse a parfaitement résumé ma pensée, à mon avis tu nous fais partager tes avancées de manière trop formelle et du coup on a du mal à cerner l'ambiance de ton jeu. Sois un peu plus lyrique, écris avec ton style tes moments de joie, de peine, fais nous vivre et ressentir davantage ton travail. Ca ne pourra que nous aider à imaginer le ton du jeu que tu développes.
Au niveau de la caméra et des moteurs j'y connais pas grand chose... Je trouve la caméra fixe assez surprenante et la formule "vue d'architecte utilitaire" de Nival résume bien la chose. Par contre je suis pas certain que ça doive être impérativement changé. Pour l'instant c'est très froid et impersonnel comme le souligne Nival mais si c'est correctement travaillé ça peut éventuellement contribuer à donner du cachet au jeu et être un véritable choix artistique.
EDIT : Je pense notamment à The Stanley Parable où le style est également très impersonnel (du moins dans les premières minutes de jeux) mais qui pourtant a une véritable identité. Après il faut bien sûr que cela colle à l'histoire et à l'ambiance que tu veux créer
Dans notre collectif, nous utilisons beaucoup de logiciels pour faire des jeux 2D. Certains, comme ASA et Catyph, sont de la 3D précalculée, utilisée dans Visionaire Studio. D'ailleurs wimf.game nous t'avons croisé sur le forum de Visionaire où tu posais des questions.
Atelier Sentô crée actuellement un point'n click de très bonne qualité en 2D. Ce n'est donc pas une mauvaise idée, et peu importe si le point de départ est en 3D.
Bref à mes yeux, le fait d'utiliser l'outil 3D avec un moteur 2D n'est absolument pas un problème. L'important c'est de bien le maîtriser, et que le résultat soit propre et fluide, et ne repousse pas le joueur. Je trouve que tu t'en sors plutôt bien.
Ca c'est vite dit, et je ne suis pas spécialement d'accord ! En théorie c'est vrai, mais en pratique c'est une autre paire de manches. Tout dépend du but recherché et des connaissances techniques dont on dispose. Les moteurs comme Unity sont bien plus complexes à utiliser que Visionaire Studio. Je pense que c'est un bon choix de continuer en 2D à ton niveau, à moins bien sûr de vouloir faire un projet beaucoup plus ambitieux. Il me semble que tu auras déjà beaucoup à faire pour aller au bout de ton projet.
En revanche, la remarque de Nival sur les décors est assez juste. C'est vrai qu'ils sont un peu austères. Ce n'est pas un problème de technique, mais de direction artistique. Tu as choisi d'utiliser des textures réalistes, avec un rendu qui ne l'est pas. En général ça ne marche pas très bien. Puisque tes décors sont précalculés pour être utilisés dans Visionaire, tu as donc 2 solutions :
- refaire un rendu plus réaliste de tes décors, en utilisant par exemple un autre moteur de rendu (Mental Ray, Vray), afin d'utiliser un meilleur éclairage, l'Ambiant occlusion, quelques effets de textures (bump, reflets...) plus marqués, et pourquoi pas la Global Illumination. Ca serait pas mal aussi de les retoucher dans photoshop pour ajouter un peu de contraste et améliorer les couleurs.
Je pense que ça manque de contraste et d'un vrai éclairage, et même sans aller voir les jeux les plus récents, il y a de bons exemples dans de vieux jeux comme Grim Fandango. Tu vois il y a une bonne ambiance grâce à l'éclairage et aux ombres :
OU
- conserver ce type de rendu avec un éclairage assez simple, mais changer les textures en quelquechose de bien plus stylisé, qui nous éloigne de ce faux réalisme à la "Sims". Par exemple, utiliser d'avantage d'aplats de couleurs, ou bien des textures peintes à la main dans photoshop, ou un cell-shading avec des contours (avec ink 'n paint si tu connais - ou d'autres plugins, tout dépend de ton soft de 3d).
Tu peux essayer quelque chose de coloré avec un esprit 2D, dans cet esprit par exemple (avec des contours noirs c'est sympa !)
Il faut faire tes propres tests ! Ne te lance pas dans ce genre de chose si tu n'es pas sûr de le maîtriser. Si le résultat est mauvais ce n'est pas la peine, et il vaut mieux te concentrer sur des choses que tu sais faire.
Ce que je dis toujours, c'est qu'il vaut mieux aller jusqu'au bout du projet en faisant ce que l'on sait, plutôt que d'abandonner en cours de route pour vouloir plaire aux autres ! Et puis changer de technique une fois la prod commencée, c'est rarement une bonne idée...
Bon courage.
http://www.theicehouse.fr
Tout à fait, mais comme Wimf semble déjà bien maitriser l'outils 3D en terme de modélisation/animation/texturing, je pense qu'il a l'essentiel déjà en main pour que la suite ne pose pas de problème (et bien au contraire soit simplifié).
Surtout que tu justifies le bien fondé de la 2D en donnant pour exemple des projets où justement l'approche utilise d'emblée l'emploi de graphismes "2D" (The Coral Cave, Dofus,...), ou alors où l'on se trouve devant des écrans fixes au sein desquels le joueur n'a pas de liberté à déplacer des éléments (à commencer par son personnage), dés lors on évite une bonne part de problème qui apparaissent lorsqu'il s'agit de simuler des interactions nombreuses (à commencer donc par la gestion du personnage: collisions, occlusions en fonction d'objets devant ou derrière, gestion de la perspective...).
Dans le projet de Wimf tout est déjà produit en 3D, autant en profiter je pense ; ou du moins la question mérite d'être considérée sérieusement.
D'ailleurs tu donnes l'exemple de Grim Fandango, dans lequel les choses sont bien justement gérées en 3D temps réel, sauf que les décors sont des écrans pré-calculés vu qu'à l'époque on ne pouvait pas facilement demander aux ordi de gérer des décors aussi détaillés, et avec de tels effets d'éclairages et d'ombrages, en temps réel ; de nos jours cela ne poserait plus de problème ; mais de toute façon les objets sujets à interactions (et donc toujours à commencer par les personnages) sont bien en 3D temps réel.
C'est vrai qu'en revanche, étant personnellement habitué à coder, je sous-estime peut-être la facilité de mise en œuvre de scripts pour quelqu'un n'y étant pas coutumier... :/ (il va falloir bien assimiler la programmation dans Unity pour recréer une interface de point & click, dans l'absolu rien de bien sorcier, mais si on est habitué à utiliser des outils clé en main on peut vite se retrouver "bloqué" en ne sachant pas par quel bout aborder la chose)
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