Merci Nival973 pour ces explications très utiles à mes yeux.
J'ai un peu étudié les bases de mental ray cet après midi et j'ai un peu bossé ensuite sur ma vue sans éclairage artificiel (je prévois dans le jeu 2 images, 1 plus sombre et 1 avec ajout d'éclairage venant du plafonnier qui sera activée par le joueur via interrupteur).
Voici mon image sans le plafonnier allumé (ne pas prendre en compte encore la qualité du divan, trop polygoné) et le format de l'image qui serait en 16/9 dans le jeu
Utilises-tu du coup l'expo logarithmique? J'avoue que dans ta dernière image, si l'utilisation d'une lumière direct est d'un apport intéressant à la mise en scène, je trouve qu'on a toujours cette sensation de lumière qui ne se diffuse pas de façon naturelle dans la pièce.
Je m'attendrais plus à ce genre de chose puisque nous somme quand même en plein jour avec le soleil qui "tape":
(avec petit effet d'éblouissement sur les fenêtres en prime :P)
J'avais ce type d'image au début mais j'ai atténué à cause justement de ce reflet au sol trop fort et la pièce trop clair
L'image n'est pas 100% terminée , je voulais déjà montrer l'évolution en cours . J'ai prévu de rajouter des stores (qui seront reporté dans le reflet au sol) et garder une certaine pénombre pour pouvoir faire jouer le personnage avec un interrupteur pour allumer le plafonnier (c'est dans le scénar)
"J'avais ce type d'image au début mais j'ai atténué à cause justement de ce reflet au sol trop fort et la pièce trop clair"
Beh oué, mais c'est justement le rendu "naturel" d'une telle scène, jouer sur les mauvais paramètre contribue surtout à mon sens à la rendre bien peu naturelle.
Travailler ses éclairages avec les outils d'éclairage avancés ne doit à mon sens pas se faire en "bidouillant" le comportement du moteur de rendu, mais plutôt comme le ferait un éclairagiste sur un tournage! Et donc ne pas toucher à l'intensité lumineuse du soleil ou à la façon dont la lumière se diffusera dans la pièce, qui sont des réalités physiques qu'on ne peut pas modifier.
Si tu veux rendre les zones non directement éclairées par le soleil sombre, tu devrais ajuster l'équilibre entre éclairage venant du soleil et celui provenant de l'environnement extérieur (et adpater la luminosité visible par les fenêtres à cet éclairage environnant). Et je pense aussi que tu devrais à plus forte raison autoriser que les zones fortement éclairées paraissent "brulées" (sinon on a plus l'impression que l'obscurité apparente vient d'une exposition inadaptée de la pellicule).
Tu devrais peut-être commencer par voir ce que donne ta scène en ne l'éclairant dans un premier temps QUE par le soleil (et par la lumière indirecte qui en découle), avec un extérieur noir. Et à partir de là voir comment rajouter de façon adaptée l'éclairage venant de l'environnement. Mais tu dois pour ça commencer par trouver un modèle d'expo "réaliste" ("crédible" en tout cas), et à partir de là t'y tenir sans écarts exagérés qui terniraient le naturel du rendu.
Reste qu'il me parait toujours assez peu crédible que la lumière du plafonnier puisse avoir une influence réellement significative sur l'éclairage d'une telle scène, là encore l'effet risque paraitre intuitivement très artificiel :/.
Enfin après tout ça c’est mon avis, et d'autres ne seront peut-être pas d'accord!
Mais je trouve que tes rendus manquent de naturel en tout cas, ce qui est dommage dés lors qu'on utilise des moteurs de rendu avec des possibilités d'éclairage aussi évoluées que ce que permet Menatl Ray!
Y'a quand même une ambiance qui se crée (faudra nous lisser ce canapé au premier plan :), jolis progrès.
Nival : normalement il ne devrait pas avoir besoin d'exposition logarithmique avec Vray (c'est bien Vray actuellement).
Il y a le "Decay" par defaut sur les lampes, et il peut aussi faire des réglages avancés dans les options avec le Color Mapping.
Wimf, je ne sais pas si tu dois perdre trop de temps à faire des réglages avec Vray, puisque tu veux par la suite revenir dans Mental Ray (avec ton tuto, comme tu nous l'as dit plus tôt).
Les lampes ne sont pas compatibles de l'un à l'autre, alors tu devras tout recommencer.
Je ne pense pas suivre ce sujet pendant quelques temps, je vous souhaite bonne chance. Visiblement Wimf sait quoi faire, et progresse dans la bonne voie avec l'aide de tout le monde. Bonne continuation !
"normalement il ne devrait pas avoir besoin d'exposition logarithmique avec Vray"
Faut voir, quoi que VRay utilise peut-être déjà implicitement une telle représentation.
C'est en tout cas à mon sens la meilleure et plus simple façon d'accéder à un rendu naturel: gérer la lumière selon les règles physiques auxquelles elle est soumise, et représenter dés lors à l'écran l'intensité résultante de façon non linéaire (donc de façon là encore en adéquation avec la réalité).
Un affichage de l'intensité lumineuse à l'écran de façon directement proportionnel à son intensité physique ne permet pas d'utiliser des lois et grandeurs physiques crédibles, donc on rentre dans la bidouille et les jeux d'équilibriste pour parvenir à un bon résultat, là où considérer l'ensemble (gestion de la lumière et représentation à l'écran) en adéquation avec la réalité permet d'accéder à quelque chose de très naturel de façon bien plus simple et en se posant bien moins de questions.
Je suis un peu dur je me rends compte, il faut du temps pour appréhender toutes les subtilités de l'éclairage en image de synthèse, surtout avec toutes les possibilités de ce genre de moteur, prends le temps de découvrir tout ça tranquillement, fais des essais multiples pour cerner la répercussion des différents paramètres, et surtout fais-toi plaisir ;).
Ce qu'il y a d'évident dans ton travail, c'est qu'il y a déjà un sacré chemin parcouru depuis tes premiers rendus, et en peu de temps!
Salut,
Merci Nival973 pour ces explications très utiles à mes yeux.
J'ai un peu étudié les bases de mental ray cet après midi et j'ai un peu bossé ensuite sur ma vue sans éclairage artificiel (je prévois dans le jeu 2 images, 1 plus sombre et 1 avec ajout d'éclairage venant du plafonnier qui sera activée par le joueur via interrupteur).
Voici mon image sans le plafonnier allumé (ne pas prendre en compte encore la qualité du divan, trop polygoné) et le format de l'image qui serait en 16/9 dans le jeu
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Utilises-tu du coup l'expo logarithmique? J'avoue que dans ta dernière image, si l'utilisation d'une lumière direct est d'un apport intéressant à la mise en scène, je trouve qu'on a toujours cette sensation de lumière qui ne se diffuse pas de façon naturelle dans la pièce.
Je m'attendrais plus à ce genre de chose puisque nous somme quand même en plein jour avec le soleil qui "tape":
(avec petit effet d'éblouissement sur les fenêtres en prime :P)
J'avais ce type d'image au début mais j'ai atténué à cause justement de ce reflet au sol trop fort et la pièce trop clair
L'image n'est pas 100% terminée , je voulais déjà montrer l'évolution en cours . J'ai prévu de rajouter des stores (qui seront reporté dans le reflet au sol) et garder une certaine pénombre pour pouvoir faire jouer le personnage avec un interrupteur pour allumer le plafonnier (c'est dans le scénar)
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"J'avais ce type d'image au début mais j'ai atténué à cause justement de ce reflet au sol trop fort et la pièce trop clair"
Beh oué, mais c'est justement le rendu "naturel" d'une telle scène, jouer sur les mauvais paramètre contribue surtout à mon sens à la rendre bien peu naturelle.
Travailler ses éclairages avec les outils d'éclairage avancés ne doit à mon sens pas se faire en "bidouillant" le comportement du moteur de rendu, mais plutôt comme le ferait un éclairagiste sur un tournage! Et donc ne pas toucher à l'intensité lumineuse du soleil ou à la façon dont la lumière se diffusera dans la pièce, qui sont des réalités physiques qu'on ne peut pas modifier.
Si tu veux rendre les zones non directement éclairées par le soleil sombre, tu devrais ajuster l'équilibre entre éclairage venant du soleil et celui provenant de l'environnement extérieur (et adpater la luminosité visible par les fenêtres à cet éclairage environnant). Et je pense aussi que tu devrais à plus forte raison autoriser que les zones fortement éclairées paraissent "brulées" (sinon on a plus l'impression que l'obscurité apparente vient d'une exposition inadaptée de la pellicule).
Tu devrais peut-être commencer par voir ce que donne ta scène en ne l'éclairant dans un premier temps QUE par le soleil (et par la lumière indirecte qui en découle), avec un extérieur noir. Et à partir de là voir comment rajouter de façon adaptée l'éclairage venant de l'environnement. Mais tu dois pour ça commencer par trouver un modèle d'expo "réaliste" ("crédible" en tout cas), et à partir de là t'y tenir sans écarts exagérés qui terniraient le naturel du rendu.
Reste qu'il me parait toujours assez peu crédible que la lumière du plafonnier puisse avoir une influence réellement significative sur l'éclairage d'une telle scène, là encore l'effet risque paraitre intuitivement très artificiel :/.
Enfin après tout ça c’est mon avis, et d'autres ne seront peut-être pas d'accord!
Mais je trouve que tes rendus manquent de naturel en tout cas, ce qui est dommage dés lors qu'on utilise des moteurs de rendu avec des possibilités d'éclairage aussi évoluées que ce que permet Menatl Ray!
Y'a quand même une ambiance qui se crée (faudra nous lisser ce canapé au premier plan :), jolis progrès.
Nival : normalement il ne devrait pas avoir besoin d'exposition logarithmique avec Vray (c'est bien Vray actuellement).
Il y a le "Decay" par defaut sur les lampes, et il peut aussi faire des réglages avancés dans les options avec le Color Mapping.
Wimf, je ne sais pas si tu dois perdre trop de temps à faire des réglages avec Vray, puisque tu veux par la suite revenir dans Mental Ray (avec ton tuto, comme tu nous l'as dit plus tôt).
Les lampes ne sont pas compatibles de l'un à l'autre, alors tu devras tout recommencer.
Je ne pense pas suivre ce sujet pendant quelques temps, je vous souhaite bonne chance. Visiblement Wimf sait quoi faire, et progresse dans la bonne voie avec l'aide de tout le monde. Bonne continuation !
http://www.theicehouse.fr
"normalement il ne devrait pas avoir besoin d'exposition logarithmique avec Vray"
Faut voir, quoi que VRay utilise peut-être déjà implicitement une telle représentation.
C'est en tout cas à mon sens la meilleure et plus simple façon d'accéder à un rendu naturel: gérer la lumière selon les règles physiques auxquelles elle est soumise, et représenter dés lors à l'écran l'intensité résultante de façon non linéaire (donc de façon là encore en adéquation avec la réalité).
Un affichage de l'intensité lumineuse à l'écran de façon directement proportionnel à son intensité physique ne permet pas d'utiliser des lois et grandeurs physiques crédibles, donc on rentre dans la bidouille et les jeux d'équilibriste pour parvenir à un bon résultat, là où considérer l'ensemble (gestion de la lumière et représentation à l'écran) en adéquation avec la réalité permet d'accéder à quelque chose de très naturel de façon bien plus simple et en se posant bien moins de questions.
Merci Nival973
Je vais suivre ton conseil et mieux étudier la physique des lumières sur mental ray (pour The_Icehouse, ce n'est pas vray ici mais bien mental ray)
je vous reviens dès évolution(s)
merci à tous
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Je suis un peu dur je me rends compte, il faut du temps pour appréhender toutes les subtilités de l'éclairage en image de synthèse, surtout avec toutes les possibilités de ce genre de moteur, prends le temps de découvrir tout ça tranquillement, fais des essais multiples pour cerner la répercussion des différents paramètres, et surtout fais-toi plaisir ;).
Ce qu'il y a d'évident dans ton travail, c'est qu'il y a déjà un sacré chemin parcouru depuis tes premiers rendus, et en peu de temps!
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