Je vais devoir prendre congé plusieurs jours pour étudier en profondeur tout ça, aie aie
Blague à part, ces discutions sont très intéressantes, mais c'est clair que avec tout ça, l'esprit s'embrume rapidement...
Je vais voir ce que je vais décider en ce qui concerne le moteur.
Par contre, en ce qui concerne le style graphique, je vient de faire 4 screens de ma scène, et personnellement je suis amoureux d'une des 4 mais je ne dis pas laquelle.... Je préfère vous les montrer et vous laisser juge.
J'ai bien entendu le point de vue créateur et pas utilisateur, donc dur à s'auto juger.
On verra suivant vos votes et critiques si la screen qui ressort du lot est la même que j'ai "choisi"
Je reviendrai ensuite plus longuement sur la discution du moteur.
PS : Soyez indulgents sur le fauteuil d'avant plan, il n'est pas encore optimisé donc les polygones sont trop visibles.
"je trouve exagéré de considérer que c'est simplement du bon sens."
Bon, j'avoue que j'exagère peut-être un peu là-dessus ^^.
Cela dépend probablement de l'expèrience que l'on a des différentes mécaniques mises en œuvre. "Ce n'est pas très sympa pour les développeurs de Monochroma, qui ne doivent pas en avoir suffisamment apparemment. ;)"
Bah franchement, je crains qu'ils ne soient pas très doués quand même quand on voit les bugs de collisions qu'ils obtiennent alors même que les modèles et les interactions physiques restent très simples! Un problème possible est qu'ils ont peut-être pas fragmentés les niveaux en différentes zones, et s'ils ont des niveaux très grands qui imposent du coup au moteur physique de considérer en permanence l'ensemble des collider, ça peu clairement poser problème, surtout si par dessus le marché ils n'ont pas efficacement approximé la géométrie des objets physiques, et déjà réduit le nombre d'objets à considérer.
Voir aussi les scripts qu'ils ont programmés pour la gestion des déplacements du personnage en interaction avec le moteur physique.
Le moteur physique de Unity permet quand même de faire ça (sur une version de 2011)
Spoiler :
donc ya quand même du potentiel et il ne semble pas intrinsèquement buggé. "il y aura forcément un moment où il pourrait lui paraître plus simple de revenir vers un outil connu ou qu'il y ait du découragement parce qu'il a tout revu depuis le début au niveau du moteur. Je lui conseillerai de bien poser à plat le travail à faire avant de se lancer car lorsqu'on bascule, il vaut mieux ne pas lâcher le morceau à la moindre difficulté. J'ai vu trop de projets indé tomber aux oubliettes parce que leur créateur s'était dispersé pendant le développement. C'est trop dommage et cela mérite réflexion."
Il faut avouer que tu as tout à fait raison là-dessus, il ne faut pas s'enflammer non plus et bien poser le pour et le contre, à considérer en fonction de ses capacités et connaissances propres.
Salut Wimf!
Désolé pour les digressions, et c'est vrai qu'il faudrait pas se précipiter non plus avant de te fixer sur un moteur!
De toute façon l'avantage dans ton projet c'est que tu peux toujours travaillé sur les modèles, la mise en scène, les éclairages, sans que cela soit perdu quelque sera ton choix final ;).
Et justement, très sympa tes nouveaux visuels!
Perso, pour moi l'image la plus convaincante est sans conteste... (suspense! ^^)
Spoiler :
la 4ème!
En effet déjà pour moi les 2 premières, de par la vue bien peu immersive et d'allure bien trop "utilitaire" sont hors-jeu, et dans les 2 suivantes la moquette du sol que l'on retrouve sur les murs sur l'une d'elle (ou le papier peint des murs sur le sol? :P) n'est pas vraiment un choix de déco intérieur que j'encouragerai...
Après je trouve les couleurs quand même un peu trop disparates et "surréalistes" pour un intérieur, ça fait un peu "maison de poupée" en l'état je trouve ; mais c'est toujours bien mieux que sur tes premiers rendus!
Tu devrais je pense (entre autre) baisser la saturation du plancher, là il fait vraiment très jaune!
Spoiler :
Et puis tu peux encore faire mieux en terme d'éclairage je pense ;).
Entre autre en utilisant comme déjà dit un éclairage venant réellement de l’extérieur (ou bien via une passe d'"ambient occlusion", ou bien par une gestion d'éclairage indirect à 1 ou idéalement 2 rebonds) et puis adoucir l'éclairage par une gestion non linéaire de l'intensité lumineuse.
Spoiler :
PS: en fait on dirait bien que tu as utilisé de l'éclairage indirect en provenance des fenêtres pour ta scène dans les 2 dernières images, mais bizarrement je trouve que la provenance de la lumière pas les fenêtres ne se ressent pas de façon forte, as-tu introduit en plus une autre source d'éclairage à ta scène (voire une luminosité "par défaut")?
PPS: en fait je pense que mon ressenti que l’éclairage de la pièce ne vient pas de l'extérieure vient du fait que le décor du dehors apparait bien trop sombre, en effet si c'est l’extérieur qui éclaire l’intérieur, alors l’extérieur doit être plus lumineux que l’intérieur, ce qui n’est pas le cas ici, dehors il fait bien sombre et dés lors intuitivement on n'arrive pas à ressentir d'où provient cet éclairage ambiant. En éclaircissant drastiquement le décor visible par les fenêtres (voir en créant un simple extérieur blanc façon contre-jour), le rendu sera à mon avis plus convaincant.
J'ai une préférence également pour la quatrième version, en y ajoutant quelques modifs proposées par Nival973. Après pour les deux premières vues de haut (à la sims), je pense qu'en elles-mêmes elles ne sont pas très affriolantes, mais intégrées dans une narration elles peuvent s'en trouver pertinentes. Si la narration est très immersive, elles n'ont pas lieu d'être à priori (aucune référence du héros au fait qu'il soit dirigé par le joueur et qu'il se trouve dans un jeu, contrairement à Rincevent dans Discworld II par exemple). Mais si la narration est plus proche du joueur, pourquoi pas les intégrer de façon humoristique, en clin d'œil à d'autres jeux, juste dans une pièce, le temps d'un commentaire "Oh, le plafond a disparu...j'aperçois une caméra géante qui m'observe tel un joueur dirigeant son sims". Bien sûr ce n'est qu'une idée, en fait c'est surtout pour dire que le choix des angles de vues dépend énormément du type de narration, des intentions, quelles idées on veut véhiculer. Par exemple même si la pièce est toute bleue dans la troisième version, cela aurait pu être une occasion pour le héros de balancer une vanne, soit dans l'histoire "Mes parents ont vraiment de mauvais goûts" soit directement par rapport à la réalisation "Le bleue, la couleur préférée du programmeur".
Donc voilà, si tes intentions sont de retranscrire un univers immersif, bien sûr techniquement il faudra faire un peu de bricolage. Après, si ta narration est un peu plus libre, techniquement tu peux être plus relax également et l'assumer. Les intentions du programmeur et la narration guident le reste.
Pour suivre quelques projets:
http://digitalozart.com/
L'angle de vue 3 & 4 est bien plus cinématographique. Ca crée du hors-champ donc du mystère.
Quelques petites remarques :
1 - Si tu gardes un personnage en 2D, prend garde aux décors 3 et 4.
Tu as utilisé une perspective à 3 points de fuite. Si ton personnage reste au centre de l'image, c'est OK.
Mais s'il va sur la droite ou sur la gauche, il n'est plus dans la perspective !!!!
L'exemple en image (j'ai utilisé un perso par défaut du logiciel wintermute) :
La porte est toute tordue alors que le personnage est droit.
Le même exemple avec les lignes de fuite :
Les lignes rouges du décor fuient vers le 3ème point de fuite, tandis que la ligne bleue du personnage reste verticale.
Voici un petit montage pour montrer la différence avec une perspective à 2 points de fuite :
La porte n'est plus déformée. Elle semble dans le même espace que le personnage.
Avec les lignes :
Les lignes du décor et du perso sont toutes verticales. L'espace est cohérent.
2 - L'éclairage :
Je ne sais pas comment ça fonctionne en 3d mais voici comment j'aurai traité cette scène pour donner une impression de mystère, de maison vide.
Le mystère peut être créé en plongeant une partie de la pièce dans l'obscurité, en contraste avec une lumière venant de l'extérieur.
Mais ce n'est qu'une idée parmi d'autres...
Sympa Atelier Sentô, j'avais la même idée : plutôt que de longs discours, des images !
Il m'a fallu un peu de temps pour passer par la case 3dsmax
Voici le résultat, qui ne tient pas compte de la caméra (tu feras ce que tu veux). Bien entendu ce n'est qu'un exemple, et c'est largement perfectible !
Et voici mon éclairage superposé à ton image 2. La perspective n'est pas identique, mais ça donne une idée ! Et puis là, les lumières au sol sont cramées, il faut les atténuer. A toi de faire les bons réglages (l'image d'Atelier Sentô est excellente pour le choix de l'ambiance).
En faisant ce test je me suis fait une remarque : ça marchera mieux avec une direct light à la place du spot pour le soleil, comme je le disais plus haut finalement. Amuse-toi bien!
Edit: dans le cas de la vue 4, avec les problèmes de perspective évoqués par Atelier Sentô, je pense que tu devrais utiliser le personnage en 3D temps réel, puisque c'est possible dans Visionaire.
Edit2: quelque chose qui apportera beaucoup à tes scènes, c'est de travailler les matériaux (shaders). Actuellement tu as placé des textures, c'est très bien, mais tu n'as pas essayé de les utiliser pour jouer avec l'environnement. Par exemple, un parquet ça brille et ça peut avoir de léger reflets. Une bonne idée est donc d'ajouter de la réflexion, un peu de spéculaire, et une texture de bump pour faire ressortir les défauts du bois (nœuds et planches). L'image c-dessous est encore exagérée, mais c'est pour que ce soit immédiatement compréhensible, au premier coup d'oeil.
Ceci dit, ce genre d'éclairage pose un sérieux problème quand le personnage est en 2D : l'absence d'ombre quand il marche dans la lumière !
C'est pourquoi j'évite de poser un tel éclairage sur les surfaces de marche. J'essaie plutôt de le projeter sur les murs, les éléments du décor, en prenant garde à ce qu'aucune ombre venant du personnage ne soit censée s'y projeter...
L'avantage du dessin, c'est qu'on peut mentir : tordre la perspective comme ça nous arrange, déplacer les lumières où elles sont les plus parlantes, ...
Ceci dit, ce genre d'éclairage pose un sérieux problème quand le personnage est en 2D : l'absence d'ombre quand il marche dans la lumière !
C'est pourquoi j'évite de poser un tel éclairage sur les surfaces de marche. J'essaie plutôt de le projeter sur les murs, les éléments du décor, en prenant garde à ce qu'aucune ombre venant du personnage ne soit censée s'y projeter...
Après un peu de réflexion, j'aurais plutôt fait quelque chose comme ça :
En prenant garde à ce que le personnage ne puisse marcher que sur une zone restreinte (symbolisée en rouge ci-dessous) pour éviter tout problème d'ombres portées venant du personnage :
Oui c'est pas mal du tout ainsi.
D'ailleurs, je me dis que, si jamais Wimf n'arrive pas à obtenir un bel éclairage en 3D, il peut très bien créer un rendu simple qui lui servira de base de travail, et ensuite l'améliorer dans photoshop comme tu l'as fait ici Atelier Sentô, en assombrissant certains endroits pour créer l'ambiance. En jouant avec des dégradés on arrive à de beaux résultats.
D'où vient ce cowboy en chemise rose?
D'autre part, je pense que la tâche de wimf sera facilitée s'il décide finalement de garder une vue de dessus. Sur les derniers exemples, tout part du principe qu'on a choisi la vue 4. C'est effectivement la meilleure en termes d'immersion, mais cela peut très bien ne pas convenir à son idée de départ, à son concept, ou à ses choix.
S'il part sur une vue 2, c'est un peu plus facile. L'ombre peut être un simple rond noir et flou qui suit le personnage, et comme on est plus loin cela choque moins. C'était comme ça dans les vieux jeux.
Il ne lui reste plus qu'à utiliser correctement une light map dans Visionaire, pour que le héros soit plus ou moins sombre selon l'endroit où il se trouve. A tester !
A choisir, je préfère la vue 4 avec une belle ambiance, et pas d'ombres sous le perso (juste un rond noir). Je préfère que wimf sacrifie les ombres (si ça pose un vrai problème), mais qu'il finisse son jeu et obtienne un résultat quand même sympathique.
Salut à tous.
Je vais devoir prendre congé plusieurs jours pour étudier en profondeur tout ça, aie aie
Blague à part, ces discutions sont très intéressantes, mais c'est clair que avec tout ça, l'esprit s'embrume rapidement...
Je vais voir ce que je vais décider en ce qui concerne le moteur.
Par contre, en ce qui concerne le style graphique, je vient de faire 4 screens de ma scène, et personnellement je suis amoureux d'une des 4 mais je ne dis pas laquelle.... Je préfère vous les montrer et vous laisser juge.
J'ai bien entendu le point de vue créateur et pas utilisateur, donc dur à s'auto juger.
On verra suivant vos votes et critiques si la screen qui ressort du lot est la même que j'ai "choisi"
Je reviendrai ensuite plus longuement sur la discution du moteur.
PS : Soyez indulgents sur le fauteuil d'avant plan, il n'est pas encore optimisé donc les polygones sont trop visibles.
A vos marques, prêt, partez loool
Suivez l'évolution de mon jeu point & click sur
https://wimfgame.com/
https://www.facebook.com/wimfgames
"je trouve exagéré de considérer que c'est simplement du bon sens."
Bon, j'avoue que j'exagère peut-être un peu là-dessus ^^.
Cela dépend probablement de l'expèrience que l'on a des différentes mécaniques mises en œuvre.
"Ce n'est pas très sympa pour les développeurs de Monochroma, qui ne doivent pas en avoir suffisamment apparemment. ;)"
Bah franchement, je crains qu'ils ne soient pas très doués quand même quand on voit les bugs de collisions qu'ils obtiennent alors même que les modèles et les interactions physiques restent très simples! Un problème possible est qu'ils ont peut-être pas fragmentés les niveaux en différentes zones, et s'ils ont des niveaux très grands qui imposent du coup au moteur physique de considérer en permanence l'ensemble des collider, ça peu clairement poser problème, surtout si par dessus le marché ils n'ont pas efficacement approximé la géométrie des objets physiques, et déjà réduit le nombre d'objets à considérer.
Voir aussi les scripts qu'ils ont programmés pour la gestion des déplacements du personnage en interaction avec le moteur physique.
Le moteur physique de Unity permet quand même de faire ça (sur une version de 2011)
donc ya quand même du potentiel et il ne semble pas intrinsèquement buggé.
"il y aura forcément un moment où il pourrait lui paraître plus simple de revenir vers un outil connu ou qu'il y ait du découragement parce qu'il a tout revu depuis le début au niveau du moteur. Je lui conseillerai de bien poser à plat le travail à faire avant de se lancer car lorsqu'on bascule, il vaut mieux ne pas lâcher le morceau à la moindre difficulté. J'ai vu trop de projets indé tomber aux oubliettes parce que leur créateur s'était dispersé pendant le développement. C'est trop dommage et cela mérite réflexion."
Il faut avouer que tu as tout à fait raison là-dessus, il ne faut pas s'enflammer non plus et bien poser le pour et le contre, à considérer en fonction de ses capacités et connaissances propres.
Salut Wimf!
Désolé pour les digressions, et c'est vrai qu'il faudrait pas se précipiter non plus avant de te fixer sur un moteur!
De toute façon l'avantage dans ton projet c'est que tu peux toujours travaillé sur les modèles, la mise en scène, les éclairages, sans que cela soit perdu quelque sera ton choix final ;).
Et justement, très sympa tes nouveaux visuels!
Perso, pour moi l'image la plus convaincante est sans conteste... (suspense! ^^)
En effet déjà pour moi les 2 premières, de par la vue bien peu immersive et d'allure bien trop "utilitaire" sont hors-jeu, et dans les 2 suivantes la moquette du sol que l'on retrouve sur les murs sur l'une d'elle (ou le papier peint des murs sur le sol? :P) n'est pas vraiment un choix de déco intérieur que j'encouragerai...
Après je trouve les couleurs quand même un peu trop disparates et "surréalistes" pour un intérieur, ça fait un peu "maison de poupée" en l'état je trouve ; mais c'est toujours bien mieux que sur tes premiers rendus!
Tu devrais je pense (entre autre) baisser la saturation du plancher, là il fait vraiment très jaune!
Et puis tu peux encore faire mieux en terme d'éclairage je pense ;).
Entre autre en utilisant comme déjà dit un éclairage venant réellement de l’extérieur (ou bien via une passe d'"ambient occlusion", ou bien par une gestion d'éclairage indirect à 1 ou idéalement 2 rebonds) et puis adoucir l'éclairage par une gestion non linéaire de l'intensité lumineuse.
PS: en fait on dirait bien que tu as utilisé de l'éclairage indirect en provenance des fenêtres pour ta scène dans les 2 dernières images, mais bizarrement je trouve que la provenance de la lumière pas les fenêtres ne se ressent pas de façon forte, as-tu introduit en plus une autre source d'éclairage à ta scène (voire une luminosité "par défaut")?
PPS: en fait je pense que mon ressenti que l’éclairage de la pièce ne vient pas de l'extérieure vient du fait que le décor du dehors apparait bien trop sombre, en effet si c'est l’extérieur qui éclaire l’intérieur, alors l’extérieur doit être plus lumineux que l’intérieur, ce qui n’est pas le cas ici, dehors il fait bien sombre et dés lors intuitivement on n'arrive pas à ressentir d'où provient cet éclairage ambiant. En éclaircissant drastiquement le décor visible par les fenêtres (voir en créant un simple extérieur blanc façon contre-jour), le rendu sera à mon avis plus convaincant.
J'ai une préférence également pour la quatrième version, en y ajoutant quelques modifs proposées par Nival973. Après pour les deux premières vues de haut (à la sims), je pense qu'en elles-mêmes elles ne sont pas très affriolantes, mais intégrées dans une narration elles peuvent s'en trouver pertinentes. Si la narration est très immersive, elles n'ont pas lieu d'être à priori (aucune référence du héros au fait qu'il soit dirigé par le joueur et qu'il se trouve dans un jeu, contrairement à Rincevent dans Discworld II par exemple). Mais si la narration est plus proche du joueur, pourquoi pas les intégrer de façon humoristique, en clin d'œil à d'autres jeux, juste dans une pièce, le temps d'un commentaire "Oh, le plafond a disparu...j'aperçois une caméra géante qui m'observe tel un joueur dirigeant son sims". Bien sûr ce n'est qu'une idée, en fait c'est surtout pour dire que le choix des angles de vues dépend énormément du type de narration, des intentions, quelles idées on veut véhiculer. Par exemple même si la pièce est toute bleue dans la troisième version, cela aurait pu être une occasion pour le héros de balancer une vanne, soit dans l'histoire "Mes parents ont vraiment de mauvais goûts" soit directement par rapport à la réalisation "Le bleue, la couleur préférée du programmeur".
Donc voilà, si tes intentions sont de retranscrire un univers immersif, bien sûr techniquement il faudra faire un peu de bricolage. Après, si ta narration est un peu plus libre, techniquement tu peux être plus relax également et l'assumer. Les intentions du programmeur et la narration guident le reste.
Pour suivre quelques projets:
http://digitalozart.com/
L'angle de vue 3 & 4 est bien plus cinématographique. Ca crée du hors-champ donc du mystère.
Quelques petites remarques :
1 - Si tu gardes un personnage en 2D, prend garde aux décors 3 et 4.
Tu as utilisé une perspective à 3 points de fuite. Si ton personnage reste au centre de l'image, c'est OK.
Mais s'il va sur la droite ou sur la gauche, il n'est plus dans la perspective !!!!
L'exemple en image (j'ai utilisé un perso par défaut du logiciel wintermute) :
La porte est toute tordue alors que le personnage est droit.
Le même exemple avec les lignes de fuite :
Les lignes rouges du décor fuient vers le 3ème point de fuite, tandis que la ligne bleue du personnage reste verticale.
Voici un petit montage pour montrer la différence avec une perspective à 2 points de fuite :
La porte n'est plus déformée. Elle semble dans le même espace que le personnage.
Avec les lignes :
Les lignes du décor et du perso sont toutes verticales. L'espace est cohérent.
2 - L'éclairage :
Je ne sais pas comment ça fonctionne en 3d mais voici comment j'aurai traité cette scène pour donner une impression de mystère, de maison vide.
Le mystère peut être créé en plongeant une partie de la pièce dans l'obscurité, en contraste avec une lumière venant de l'extérieur.
Mais ce n'est qu'une idée parmi d'autres...
Sympa Atelier Sentô, j'avais la même idée : plutôt que de longs discours, des images !
Il m'a fallu un peu de temps pour passer par la case 3dsmax
Voici le résultat, qui ne tient pas compte de la caméra (tu feras ce que tu veux). Bien entendu ce n'est qu'un exemple, et c'est largement perfectible !
Et voici mon éclairage superposé à ton image 2. La perspective n'est pas identique, mais ça donne une idée ! Et puis là, les lumières au sol sont cramées, il faut les atténuer. A toi de faire les bons réglages (l'image d'Atelier Sentô est excellente pour le choix de l'ambiance).
En faisant ce test je me suis fait une remarque : ça marchera mieux avec une direct light à la place du spot pour le soleil, comme je le disais plus haut finalement. Amuse-toi bien!
Edit: dans le cas de la vue 4, avec les problèmes de perspective évoqués par Atelier Sentô, je pense que tu devrais utiliser le personnage en 3D temps réel, puisque c'est possible dans Visionaire.
Edit2: quelque chose qui apportera beaucoup à tes scènes, c'est de travailler les matériaux (shaders). Actuellement tu as placé des textures, c'est très bien, mais tu n'as pas essayé de les utiliser pour jouer avec l'environnement. Par exemple, un parquet ça brille et ça peut avoir de léger reflets. Une bonne idée est donc d'ajouter de la réflexion, un peu de spéculaire, et une texture de bump pour faire ressortir les défauts du bois (nœuds et planches). L'image c-dessous est encore exagérée, mais c'est pour que ce soit immédiatement compréhensible, au premier coup d'oeil.
http://www.theicehouse.fr
Ceci dit, ce genre d'éclairage pose un sérieux problème quand le personnage est en 2D : l'absence d'ombre quand il marche dans la lumière !
C'est pourquoi j'évite de poser un tel éclairage sur les surfaces de marche. J'essaie plutôt de le projeter sur les murs, les éléments du décor, en prenant garde à ce qu'aucune ombre venant du personnage ne soit censée s'y projeter...
L'avantage du dessin, c'est qu'on peut mentir : tordre la perspective comme ça nous arrange, déplacer les lumières où elles sont les plus parlantes, ...
En 3D aussi on peut mentir On n'est pas obligés d'envoyer les bonnes ombres aux bons endroits. C'est à wimf d'être malin !
http://www.theicehouse.fr
Après un peu de réflexion, j'aurais plutôt fait quelque chose comme ça :
En prenant garde à ce que le personnage ne puisse marcher que sur une zone restreinte (symbolisée en rouge ci-dessous) pour éviter tout problème d'ombres portées venant du personnage :
Oui c'est pas mal du tout ainsi.
D'ailleurs, je me dis que, si jamais Wimf n'arrive pas à obtenir un bel éclairage en 3D, il peut très bien créer un rendu simple qui lui servira de base de travail, et ensuite l'améliorer dans photoshop comme tu l'as fait ici Atelier Sentô, en assombrissant certains endroits pour créer l'ambiance. En jouant avec des dégradés on arrive à de beaux résultats.
D'où vient ce cowboy en chemise rose?
D'autre part, je pense que la tâche de wimf sera facilitée s'il décide finalement de garder une vue de dessus. Sur les derniers exemples, tout part du principe qu'on a choisi la vue 4. C'est effectivement la meilleure en termes d'immersion, mais cela peut très bien ne pas convenir à son idée de départ, à son concept, ou à ses choix.
S'il part sur une vue 2, c'est un peu plus facile. L'ombre peut être un simple rond noir et flou qui suit le personnage, et comme on est plus loin cela choque moins. C'était comme ça dans les vieux jeux.
Il ne lui reste plus qu'à utiliser correctement une light map dans Visionaire, pour que le héros soit plus ou moins sombre selon l'endroit où il se trouve. A tester !
A choisir, je préfère la vue 4 avec une belle ambiance, et pas d'ombres sous le perso (juste un rond noir). Je préfère que wimf sacrifie les ombres (si ça pose un vrai problème), mais qu'il finisse son jeu et obtienne un résultat quand même sympathique.
http://www.theicehouse.fr
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