je suis pas certain que ça doive être impérativement changé. Pour l'instant c'est très froid et impersonnel comme le souligne Nival mais si c'est correctement travaillé ça peut éventuellement contribuer à donner du cachet au jeu et être un véritable choix artistique.
Sauf que le choix de cette vue aérienne parait surtout une façon de pouvoir approximer la perspective du personnage selon un seul point de vue, et me semble dés lors plus guidé par des limitations techniques que constituer un réel choix artistique :P.
Faire des images en 3D pré-calculée c'est une chose. Utiliser un moteur comme Unity c'en est une autre
Pas du tout le même type de compétences techniques.
Si le but de wimf est de faire un jeu en pure 3D, et que c'est sa seule ligne directrice, alors oui en effet ce n'est pas la peine de continuer dans Visionaire, et il devrait apprendre Unity. Mais je crois qu'il a surtout envie de s'exprimer, de s'amuser, de s'entrainer, de raconter une histoire, et au final de faire un jeu, peu importe la façon, et c'est bien l'essentiel. Il va progresser et apprendre en faisant son projet. C'est aussi ça l'esprit indé ! Et on n'a pas toujours affaire à des artistes surdoués qui sont tombés dans la marmite de potion magique étant petits. C'est vrai que les visuels de WIMF sont loin d'être aussi beaux que ceux de nombreux autres jeux, soyons honnêtes, mais ça ne veut pas dire que c'est raté et irrécupérable.
Il est d'ailleurs possible d'utiliser des personnages en 3D temps réel sur des décors pré-rendus dans Visionaire Studio, pour faire un jeu à la Grim Fandago, ou autre, s'il le souhaite. Ce n'est pas une erreur d'utiliser de la 3D précalculée à notre époque, contrairement à tous les préjugés qu'on peut lire. C'est au contraire une force et un moyen pour beaucoup de faire des projets tout seuls, quitte à donner volontairement un style old-school au projet. Visionaire Studio est très facile d'accès et ne nécessite pas d'optimiser les models 3D pour le temps réel.
Etant donné qu'il a commencé à travailler en 2D (il faisait les décors à la main au début, comme il nous l'a expliqué), je trouve ça très bien qu'il continue dans cet esprit. Bien sûr il va falloir améliorer un peu puisque, apparemment, nous sommes tous plus ou moins d'accord sur le fait que les rendus 3D actuels pourraient être mieux.
Quant à la vue de dessus, elle peut tout à fait être un choix artistique, il existe de nombreux jeux en vue de dessus. C'est à wimf de bien placer ses caméras pour qu'elles n'aient pas l'air trop bancales.
A titre perso, les jeux comme les Sims je déteste ça, pas uniquement le gameplay mais les graphismes aussi. Pourtant ça n'a pas empêché la série de se vendre et d'être connue.
Je crois que nos retours ne devraient pas l'influencer sur les choix techniques, au point où il en est : il risque de se décourager et de se perdre. Donnons lui des avis avec des idées concrètes, des pistes artistiques ou des choses qu'il peut améliorer. Des idées qui sont proches de ce qu'il a déjà produit, et qui puissent lui permettre de continuer le projet tel qu'il est prévu et de faire encore mieux, sans forcément recommencer son prototype depuis le début. Ainsi il arrivera à créer quelque chose de personnel, qui ne sera sans doute pas parfait, mais qui sera déjà très bien pour un premier jeu. Il a le mérite de se lancer dans l'aventure, nous n'avons pas le droit de l'arrêter en route pour satisfaire nos exigences personnelles en termes de qualité (qui sont très subjectives, et basées sur ce que nous achetons et voyons dans le commerce).
Hello . Wow, je prend mon pied à lire tout ça, c'est très instructif et ça boost ma motivation pour ce projet.
Sans vouloir aller contre l'idée de la 3D si gracieusement proposée, j'ai pendant vos discutions, changé la position de ma caméra et je suis en train de travailler sur les lumières et couleurs de ma scène (avec des couleurs plutôt que des textures). Effectivement ça donne déjà vachement mieux, et je suis , je pense, en phase d'arriver à un résultat qui est nettement mieux. Une fois peaufiné, je posterai la photo de la même room mais retravaillée et je serais alors très impatient d'avoir vos nouveaux avis
Je reviens, je vais prendre mon antidouleur (ps : suite à opération d'ongle incarné, comme ça vous savez tout mdr)
Je ne vois pas en quoi mes propos sont décourageant ou non concrets, bien au contraire je pose des questions que je pense pertinente et naturelles dans l'évolution de son projet:
- au départ il partait sur un jeu 2D avec un moteur adéquat pour cela
- par la suite se trouvant plus à l'aise pour réaliser les graphismes en modélisation 3D il réalise à présent l'intégralité des éléments de son jeu de cette façon, qu'il intègre ensuite, via le rendu de frames successives pré-calculées, au sein de son moteur 2D
- dés lors le choix initial d'un moteur 2D doit être remis en question, puisque motivé initialement par des choix qui ont été abandonnés en cours de route (les graphismes dessinés en 2D) ; la remise en question veut dire se poser la question du bien fondé de poursuivre dans cette voie, et n'implique pas forcément que la réponse retenue au final sera d'abandonner ce moteur 2D au profit de la 3D ; mais déjà il faut je pense se pencher sérieusement sur la question, et pas l'éludée rapidement comme tu sembles le proposer. :/
Etant donné qu'il a commencé à travailler en 2D (il faisait les décors à la main au début, comme il nous l'a expliqué), je trouve ça très bien qu'il continue dans cet esprit
Ton argumentaire me parait surtout lié à l'affection que tu sembles porter aux réalisations 2D, et l'émotionnel semble prendre le pas sur le rationnel. J'ai il me semble déjà bien argumenté les avantages indéniables qu'apporterait l'utilisation d'un moteur 3D vue la façon dont il aborde son jeu (vue en perspective assez complexe à gérer en 2D, éléments de toute façon déjà réalisés en 3D). Et je ne sais pas si tu connais bien Unity, mais pour quelqu'un coutumier des logiciels 3D, c'est vraiment un jeu d'enfant à prendre ne main à tous les niveaux, sauf après pour l'implémentation de script qui relève de la programmation (à ce titre comme beaucoup d'autres outils). Certaines personnes peuvent être dés lors rebutés par cet aspect, mais ce n'est pas à moi de décider pour Wimf si la chose lui semble insurmontable sur ce point ou non, surtout qu'en tant que programmeur de profession je pense qu'il sera à même d'évaluer la faisabilité de la chose pour lui.
Pour le reste je l'invite déjà à regarder à quoi ressemble Unity par le biais des vidéos que j'ai posté plus haut et qui apporte déjà une bonne présentation des possibilités et de la maniabilité de l'outil.
Je me répète, mais je ne dis pas qu'il faut passer à un moteur 3D, mais seulement que la question mérite sérieusement d'être posée vue la tournure qu'à pris sa méthode de travail sur le projet.
Quand même les plus grosses limitations quand il s'agit de réaliser un jeu en 3D temps réel quand on utilise un moteur de jeu déjà tout fait (comme Unity donc), c'est bien de produire les ressources 3D nécessaires (modélisation, animation,...). Dans le projet de Wimf ces ressources 3D étant de toute façon produites, et d'une qualité paraissant largement compatibles avec un rendu temps-réel, une part importante des difficultés sont déjà surmontées. Une autre grosse difficulté des jeux 3D temps réels repose sur la gestion de l'action (avec l'IA, les mouvements complexes du personnage vis à vis de l'environnement,...), ce qui relève de problématiques propres aux jeux d'action. Dans un point & click une grande part de ces autres difficultés disparaissent.
C'est marrant mais des fois j'ai l'impression qu'il existe une réticence à utiliser un moteur de jeu comme Unity, car certains semblent s'attacher de façon affective aux moteurs de jeu "old school" aux limitations techniques apparentes, qui pourraient apparaitre comme la marque de fabrique d'une production indé réalisée à échelle humaine. Mais force est de constater que de plus en plus de projet indépendants utilisent Unity en ne requérant pas pour autant de ressources plus importantes en terme de capacités de développement. Il n'y a qu'à voir le nombre croissant de réalisation sous Unity lors des Jam (avec des moyens humains aussi modestes que pour d'autres projets), ou encore ce qu'a pu faire Colchope sans aucune connaissance préalable ni en 3D ni en programmation ni en utilisation d'Unity avec son (certes modeste) "Epic Hard Jump".
Parfois j'ai l'impression de réentendre les discours des pro-argentiques à l'époque de l’émergence de la photographie numérique. De nos jours les plus réfractaires (qui l'étaient pour des raisons au final bien plus affectives que réellement rationnelles) ont pour beaucoup fini par franchir le pas, et ne le regrette pas.
j'ai pendant vos discutions changé la position de ma caméra et je suis en train de travailler sur les lumières et couleurs de ma scène
Oui, quelque soit au final la solution technique retenue, il faut que tu soigne ta mise en scène et ton éclairage ;).
L'avantage du pré-calculé, c'est que tu peux te lâcher sur les effets d'éclairage (et notamment utiliser à fond les techniques d'illumination globale, qui font facilement la différence surtout pour les rendus en intérieur! --> éclairage diffus via les larges ouvertures des fenêtres!) . L'inconvénient vient en revanche pour intégrer le personnage pré-calculé au sein de cet environnement dés lors que les éclairages sont travaillés.
A noter que l'illumination globale peut aussi être utilisée en 3D temps-réel sous la forme de "lightmap" précalculées, mais cela demande un peu de soin pour trouver le bon équilibre entre qualité du rendu et consommation de ressource (taille de la lightmap notamment) ; rien de fou et de très "pointu" cependant surtout sur des scènes simples.
En tout cas poste nous vite les images de l'avancée de ton projet!
(et remet toi bien de ton opération!)
Nival, je ne voulais pas dire que TES propos sont décourageants, ou alors je me suis mal exprimé. Je parle d'avis que l'on trouve en général sur le web au sujet des jeux en 3D précalculée, qui prétendent qu'à notre époque c'est dépassé et ne devrait plus exister. Ce genre de propos, je suis contre, et c'est bien l'un des fondements de notre collectif que de proposer toutes sortes d'expériences graphiques et ludiques, sans tenir compte des contraintes techniques.
Le fait que tu donnes ton avis est excellent bien sûr, et je donnais le mien par rapport à tes arguments. C'est tout, c'est une discussion, et ensuite je crois que c'est à wimf de se faire son propre avis selon les idées qu'on lui a apportées (en grande partie grâce à toi). Justement je trouve cela productif pour lui.
Concernant l'utilisation de moteurs comme Visionaire ou la création de jeux en "2D" (cela inclus 3D précalculée), mes propos précédents ne sont pas liés à l'affectif. Dans le collectif nous avons toutes sortes de projets, et mes préférés sont ceux réalisés avec Unity, car ils sont plus dynamiques.
Quand tu dis que la question d'Unity mérite d'être posée, c'est vrai. Et de mon côté j'ai apporté ma vision des choses (point de vue personnel, j'insiste), et je pense qu'Unity est trop compliqué à utiliser par rapport au projet de wimf, qui est déjà bien entamé avec un autre moteur et une toute autre approche. Je ne dis pas que j'ai raison, c'est mon avis, et c'est à wimf de se renseigner : c'est son projet après tout.
Simplement, par expérience, et lorsqu'on a très peu de moyens à sa disposition, je dis que ce n'est jamais bon de recommencer quelque chose qui tient déjà un peu la route. On s'essouffle et on finit par abandonner. Encore une fois c'est à wimf de juger les 2 choix qui s'offrent à lui et de faire des choix selon ses capacités et ses forces.
C'est certain que si son jeu n'est pas au niveau technique de 2015, il ne fera pas de bonnes ventes si tel est son but. D'un autre côté, s'il recommence tout sous Unity, n'y arrive pas et abandonne le projet, ce n'est pas mieux puisque le jeu ne voit carrément pas le jour. Il faut donc se poser les bonnes questions en fonction de ce qui a déjà été fait, et du but à atteindre.
Pour ce qui est de la facilité d'utiliser Unity, là par contre nous sommes en désaccord J'ignore quel est ton niveau avec ce moteur, apparemment tu es confiant et tu le connais bien, tu as sans doute pas mal d'expérience avec (et je dirais que, le fait que tu ne sois plus débutant, fausse peut-être ta perception du soft?), mais c'est loin d'être vraiment facile de faire un bon jeu avec. Il faut du temps pour se familiariser avec le soft. C'est vrai, on peut arriver rapidement à des résultats sympas avec des petits bonhommes qui se déplacent dans des décors, mais de là à faire un jeu léché de A à Z, c'est autre chose non ? Par ailleurs, je ne pense pas que les scènes de wimf aient été préparées pour de la 3D en temps réel, alors il devrait passer pas mal de temps à tout optimiser. Tout ce que je voulais dire dans le fond, c'est que Visionaire ne requiert aucune compétence en programmation, et c'est sans doute l'une des raisons qui ont poussé wimf à faire ce choix.
Pour ma part je ne souhaite pas contrer les arguments des uns et des autres, je partage un ressenti personnel, voilà tout. Je ne crois pas qu'il y ait une bonne et une mauvaise réponse ici.
Je suis en tout cas curieux de voir les nouvelles images !
C'est vrai, on peut arriver rapidement à des résultats sympas avec des petits bonhommes qui se déplacent dans des décors
Bah oui, mais c'est justement tout ce qu'on demande à un point & click ;).
(pour gérer des jeux d'action en 3D, c'est clairement une autre paire de manche!!)
Mais bon, globalement on est d'accord, et c'est sûr qu'il faut modérer mon enthousiasme pour Unity par le fait que le passage par des scripts va être nécessaire, ce qui n'est peut-être pas le cas avec le moteur actuellement utilisé. Après en général une fois l'essentiel (bien) mis en place (en l’occurrence ce sera essentiellement: gestion du curseur avec identification dans l'espace des objets et localisations cliqués ; déplacement du personnage avec animation et pathfinding ; lancement d'animations spécifiques lors des actions ; changement des lieux et/ou angles de caméras) on n'y revient plus (enfin, "plus trop" :P) et il n'y a plus qu'à apporter du contenu.
Mais il faut à un moment coder dans Unity le moteur du point & click de façon robuste c'est vrai (pas forcément "compliqué", mais va nécessiter d'avoir les idées claires sur ce qu'il faut gérer et comment les gérer).
Je ne suis pas très familier d'Unity (même si j'ai joué un peu avec, mais rien de franchement concret) en revanche j'ai déjà coder quelques moteurs de jeu, certes modestes, mais un moteur de point & click me parait pas très complexe non plus (en l’occurrence le plus ambitieux que j'ai fait était un "dungeon crawler" d'action en vue subjective sur calculatrice... ça remonte mais ça marchait pas trop mal ).
Le Point&Click est quand même un genre où la mise en scène et la lisibilité sont extrêmement importantes. Ça sous entend le plus souvent une vue fixe ou des mouvements de caméra planifiés. Dès lors je ne vois plus du tout l'intérêt d'un moteur 3D temps réel par rapport au pré-calculé.
De plus le précalculé permet d'avoir plus un rendu plus détaillé et plus beau de manière générale. Ce qui est important pour repérer des objets et poser une ambiance.
Plutôt que de vouloir à tout prix aller vers le plus performant, il faut se poser la question du rendement ressources de calcul/intérêt au niveau gameplay et aussi le public cible s'attend à trouver dans un point and click un jeu moins gourmand.
Le pathfinding est aussi beaucoup plus facile avec une vue fixe. Pas d'algorithme compliqué à développer, d'où gain de temps.
Du peu que j'ai vu du jeu, ce pour quoi je défends le précalculé pour ce type de jeu est aussi ce qui lui manque. Pas vraiment de personnalité, des décors pas vraiment fouillés, pas de mise en scène, un personnage qui flotte en l'air et qui ne reflète pas une vraie personnalité. Ce n'est pas facile à faire et c'est difficile de juger dans l'état actuel des choses mais pour l'instant il ne supporte pas la comparaison avec Coral Cave par exemple.
Bonne chance dans ton projet dans tous les cas.
Je suis d'accord que la 2D (et pas forcément le précalculé!) peut permettre des décors plus lisibles, détaillés et personnels, notamment si on passe par le dessin, ou alors de la modélisation et/ou des effets de rendus complexes qui ne pourraient pas être rendu tels quel en temps réel ; ça peut aussi être une façon de contrôler le hors-champ (typiquement dans un jeu façon Myst les écrans fixes permettent de n'avoir à gérer et modéliser que les points de vus pré-déterminés, et pas l'ensemble de l'environnement que le joueur sera amené à parcourir, pas les limites physiques des zones explorables, etc.).
La 3D pose des problématiques propre c'est sûr (enfin, pas trop ceux du pathfinding a priori, puisqu'il n'y a pas de raison de le gérer autrement que sur une représentation 2D dans un point & click, il sera de toute façon toujours à gérer en 2D sur la zone au sol considérée comme explorable quelque soit la projection, tant en "vrai" 3D que sous forme d'écran fixe représentant au final la même perspective).
Mais aussi des intérêts, et il ne s'agit pas de créer des mouvements de caméra, mais de pouvoir proposer des points de vue multiples sans avoir à considérer chacun comme un nouveau tableau spécifique à gérer. Après il est vrai que les point & click se passent bien souvent très bien de ce genre d'effet, mais ils ont alors une approche bien différente de celle considérée ici par Wimf, à savoir qu'on rencontre alors une perspective à hauteur de personnage, c'est à dire sans plongée/contre-plongée, permettant de n'avoir pas à gérer la perspective du personnage autrement que par une question de mise à l'échelle selon la distance ; et les décors considèrent essentiellement le mur du fond en se développant surtout sur un plan horizontal ; et de toute façon ces jeux tentent surtout souvent d'imposer une patte graphique qui s'éloigne au maximum de la modélisation 3D. The Coral Cave en est évidemment un magnifique exemple! Mais au final, rien de ces points n'est ce que l'on retrouve ici, jusqu'à avoir déjà l'ensemble des éléments graphiques modélisés en 3D et ce sans une complexité qui serait rédhibitoire à un affichage en temps réel, c'est pour ça que je proposais cette piste.
Après ça reste à discuter, mais de façon peut-être plus rationnelle, et argumentée de façon technique.
Je ne pensais pas rencontrer une telle levée de boucliers en évoquant cette idée, avec encore cette sensation qu'on fuit surtout l'idée d'utiliser la 3D comme si c'était "le mal" plutôt qu'en considérer avec pragmatisme les avantages face aux inconvénients. J'ai l'impression que la 3D effraie (ou du moins décourage d'emblée) certains qui la trouvent complexe, surtout à mon avis parce qu'ils ne la maitrisent pas ; mais ici Wimf semble avoir un bon contrôle du sujet si j'en juge par ce qu'il a déjà produit pour son jeu en terme de modélisation, texturing, animation. Il serait erroné de reporter les difficultés qu'on aurait personnellement rencontré dans le domaine si déjà ce qu'à réussi Wimf nous parait hors de porté (mais déjà faudrait-il avoir au moins essayé, avant d'apporter un jugement qui me parait quelque peu hâtif :/).
Je pense qu'on ne s'est pas compris. Il s'agit ici de bien différencier l'étape de "design" du résulat en "runtime". Il s'agit beaucoup moins d'une opposition de la 2D à la 3D que d'une question d'optimisation: optimisation en "design" et en "runtime".
On peut tout à fait tout designer en 3D et n'avoir qu'à la compilation un rendu en précalculé. Comme tu l'as dit Nival973, c'est d'ailleurs parmi les options de nombreux éditeurs 3D tel qu'Unity de pouvoir appliquer des effets précalculés, typiquement l'éclairage, pour optimiser la performance du rendu final. Là où pour moi on a un overkill en utilisant de la 3D temps réel pour un Point&Click, c'est bien au niveau du Runtime. Il faut savoir que quand on laisse du "gras" à un jeu pendant le développement, c'est à dire tout élément inutile au gamedesign, on se retrouve à optimiser et debugger des trucs à la fin du développement qui n'ont aucun intérêt pour le jeu.
Cela me rappelle certains STR au début des moteurs 3D qui ajoutaient la possibilité de faire des zooms, de tourner la caméra, etc. Cela ne servait strictement à rien pour le gameplay, d'autant plus que les textures étaient moches vues de près. Le joueur prenait alors de toute façon une vue fixe avec un dezoom fixe pour jouer dans de bonnes conditions. Voilà comment perdre des semaines/mois de développement pour rien!
La 3D pose des problématiques propre c'est sûr (enfin, pas trop ceux du pathfinding a priori, puisqu'il n'y a pas de raison de le gérer autrement que sur une représentation 2D dans un point & click, il sera de toute façon toujours à gérer en 2D sur la zone au sol considérée comme explorable quelque soit la projection, tant en "vrai" 3D que sous forme d'écran fixe représentant au final la même perspective).
Je ne suis globalement pas d'accord. Prenons un exemple simple: imaginons une console de contrôle dans une pièce avec laquelle le personnage principal peut interagir. Admettons aussi que le déplacement du perso soit libre, c'est à dire qu'il n'y a pas de chemin prédéfini. Quand tu fais ta projection de ton viewport 2D sur ta 3D, il faut savoir si le joueur a cliqué à un endroit où le personnage a le droit d'aller. S'il clique sur la console, voulait-il passer derrière la console ou a-t-il cliqué à un endroit inaccessible. Tu vas donc rajouter typiquement des navigation mesh en 3D sur lequel tu feras ta projection pour savoir les zones accessibles. En 2D la problématique est la même mais la réalisation peu s'avérer beaucoup plus simple. On peut utiliser plein d'astuces comme les couches de collisions et pour ça l'article de Coral Cave est bien représentatif. On est bien d'accord que si le développeur maîtrise parfaitement les outils 3D pour le pathfinding, autant utiliser ses compétences existantes. Au niveau autodidacte, il existe un nombre relativement limité de personnes qui maîtrise ce genre de choses.
Quand même les plus grosses limitations quand il s'agit de réaliser un jeu en 3D temps réel quand on utilise un moteur de jeu déjà tout fait (comme Unity donc), c'est bien de produire les ressources 3D nécessaires (modélisation, animation,...).
Oulala, non. Le plus gros problème des moteurs 3D, c'est la gestion des collisions et l'optimisation des performances.
Je ne suis pas très familier d'Unity (même si j'ai joué un peu avec, mais rien de franchement concret) en revanche j'ai déjà coder quelques moteurs de jeu, certes modestes, mais un moteur de point & click me parait pas très complexe non plus (en l’occurrence le plus ambitieux que j'ai fait était un "dungeon crawler" d'action en vue subjective sur calculatrice... ça remonte mais ça marchait pas trop mal ).
On pourrait être d'accord uniquement sur le moteur de jeu s'il n'y avait l'interface utilisateur. Actuellement (cela va changer avec la Version 5), Unity a une gestion des interfaces utilisateurs extrêmement complexes par rapport à quasiment tous les moteurs 2D du marché. Pour un Point&Click, c'est ballot quand même!
Par contre pour tout le reste du gamedesign, un point&Click est extrêmment exigeant: qualité du character design de tous les personnages, de la mise en scène, de l'écriture, des énigmes, de la courbe de difficulté voire même doublage des personnages. Si on se pose un peu pour envisager le game design de tous les jeux dans lequels on ne détruit rien, on voit qu'il y a alors beaucoup plus de travail à faire pour maintenir l'intérêt du joueur. Avec un hack&slash, fps, etc, un type d'ennemi et un lieu commun peuvent déjà faire un jeu fun si le gameplay suit. Avec un Point&Click, non seulement le gameplay doit suivre mais le reste aussi. On doit sans cesse renouveler les choses: soit on fait voyager le joueur, soit on doit travailler énormément l'ambiance du jeu, soit on doit modifier l'environnement qui l'entoure (résolution d'énigmes par exemple), soit les dialogues doivent être travaillés à l'extrème, ... Rien de simple en fin de compte.
Maintenant personnellement, je trouve qu'il est beaucoup plus difficile d'apporter de la personnalité à un modèle 3D qu'à une représentation en 2D. Car la plupart du temps cela repose sur le niveau de détails apporté et sur ce point là la 2D est bien plus efficace.
Sauf que le choix de cette vue aérienne parait surtout une façon de pouvoir approximer la perspective du personnage selon un seul point de vue, et me semble dés lors plus guidé par des limitations techniques que constituer un réel choix artistique :P.
Faire des images en 3D pré-calculée c'est une chose. Utiliser un moteur comme Unity c'en est une autre
Pas du tout le même type de compétences techniques.
Si le but de wimf est de faire un jeu en pure 3D, et que c'est sa seule ligne directrice, alors oui en effet ce n'est pas la peine de continuer dans Visionaire, et il devrait apprendre Unity. Mais je crois qu'il a surtout envie de s'exprimer, de s'amuser, de s'entrainer, de raconter une histoire, et au final de faire un jeu, peu importe la façon, et c'est bien l'essentiel. Il va progresser et apprendre en faisant son projet. C'est aussi ça l'esprit indé ! Et on n'a pas toujours affaire à des artistes surdoués qui sont tombés dans la marmite de potion magique étant petits. C'est vrai que les visuels de WIMF sont loin d'être aussi beaux que ceux de nombreux autres jeux, soyons honnêtes, mais ça ne veut pas dire que c'est raté et irrécupérable.
Il est d'ailleurs possible d'utiliser des personnages en 3D temps réel sur des décors pré-rendus dans Visionaire Studio, pour faire un jeu à la Grim Fandago, ou autre, s'il le souhaite. Ce n'est pas une erreur d'utiliser de la 3D précalculée à notre époque, contrairement à tous les préjugés qu'on peut lire. C'est au contraire une force et un moyen pour beaucoup de faire des projets tout seuls, quitte à donner volontairement un style old-school au projet. Visionaire Studio est très facile d'accès et ne nécessite pas d'optimiser les models 3D pour le temps réel.
Etant donné qu'il a commencé à travailler en 2D (il faisait les décors à la main au début, comme il nous l'a expliqué), je trouve ça très bien qu'il continue dans cet esprit. Bien sûr il va falloir améliorer un peu puisque, apparemment, nous sommes tous plus ou moins d'accord sur le fait que les rendus 3D actuels pourraient être mieux.
Quant à la vue de dessus, elle peut tout à fait être un choix artistique, il existe de nombreux jeux en vue de dessus. C'est à wimf de bien placer ses caméras pour qu'elles n'aient pas l'air trop bancales.
A titre perso, les jeux comme les Sims je déteste ça, pas uniquement le gameplay mais les graphismes aussi. Pourtant ça n'a pas empêché la série de se vendre et d'être connue.
Je crois que nos retours ne devraient pas l'influencer sur les choix techniques, au point où il en est : il risque de se décourager et de se perdre. Donnons lui des avis avec des idées concrètes, des pistes artistiques ou des choses qu'il peut améliorer. Des idées qui sont proches de ce qu'il a déjà produit, et qui puissent lui permettre de continuer le projet tel qu'il est prévu et de faire encore mieux, sans forcément recommencer son prototype depuis le début. Ainsi il arrivera à créer quelque chose de personnel, qui ne sera sans doute pas parfait, mais qui sera déjà très bien pour un premier jeu. Il a le mérite de se lancer dans l'aventure, nous n'avons pas le droit de l'arrêter en route pour satisfaire nos exigences personnelles en termes de qualité (qui sont très subjectives, et basées sur ce que nous achetons et voyons dans le commerce).
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Hello . Wow, je prend mon pied à lire tout ça, c'est très instructif et ça boost ma motivation pour ce projet.
Sans vouloir aller contre l'idée de la 3D si gracieusement proposée, j'ai pendant vos discutions, changé la position de ma caméra et je suis en train de travailler sur les lumières et couleurs de ma scène (avec des couleurs plutôt que des textures). Effectivement ça donne déjà vachement mieux, et je suis , je pense, en phase d'arriver à un résultat qui est nettement mieux. Une fois peaufiné, je posterai la photo de la même room mais retravaillée et je serais alors très impatient d'avoir vos nouveaux avis
Je reviens, je vais prendre mon antidouleur (ps : suite à opération d'ongle incarné, comme ça vous savez tout mdr)
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Je ne vois pas en quoi mes propos sont décourageant ou non concrets, bien au contraire je pose des questions que je pense pertinente et naturelles dans l'évolution de son projet:
- au départ il partait sur un jeu 2D avec un moteur adéquat pour cela
- par la suite se trouvant plus à l'aise pour réaliser les graphismes en modélisation 3D il réalise à présent l'intégralité des éléments de son jeu de cette façon, qu'il intègre ensuite, via le rendu de frames successives pré-calculées, au sein de son moteur 2D
- dés lors le choix initial d'un moteur 2D doit être remis en question, puisque motivé initialement par des choix qui ont été abandonnés en cours de route (les graphismes dessinés en 2D) ; la remise en question veut dire se poser la question du bien fondé de poursuivre dans cette voie, et n'implique pas forcément que la réponse retenue au final sera d'abandonner ce moteur 2D au profit de la 3D ; mais déjà il faut je pense se pencher sérieusement sur la question, et pas l'éludée rapidement comme tu sembles le proposer. :/
Ton argumentaire me parait surtout lié à l'affection que tu sembles porter aux réalisations 2D, et l'émotionnel semble prendre le pas sur le rationnel. J'ai il me semble déjà bien argumenté les avantages indéniables qu'apporterait l'utilisation d'un moteur 3D vue la façon dont il aborde son jeu (vue en perspective assez complexe à gérer en 2D, éléments de toute façon déjà réalisés en 3D). Et je ne sais pas si tu connais bien Unity, mais pour quelqu'un coutumier des logiciels 3D, c'est vraiment un jeu d'enfant à prendre ne main à tous les niveaux, sauf après pour l'implémentation de script qui relève de la programmation (à ce titre comme beaucoup d'autres outils). Certaines personnes peuvent être dés lors rebutés par cet aspect, mais ce n'est pas à moi de décider pour Wimf si la chose lui semble insurmontable sur ce point ou non, surtout qu'en tant que programmeur de profession je pense qu'il sera à même d'évaluer la faisabilité de la chose pour lui.
Pour le reste je l'invite déjà à regarder à quoi ressemble Unity par le biais des vidéos que j'ai posté plus haut et qui apporte déjà une bonne présentation des possibilités et de la maniabilité de l'outil.
Je me répète, mais je ne dis pas qu'il faut passer à un moteur 3D, mais seulement que la question mérite sérieusement d'être posée vue la tournure qu'à pris sa méthode de travail sur le projet.
Quand même les plus grosses limitations quand il s'agit de réaliser un jeu en 3D temps réel quand on utilise un moteur de jeu déjà tout fait (comme Unity donc), c'est bien de produire les ressources 3D nécessaires (modélisation, animation,...). Dans le projet de Wimf ces ressources 3D étant de toute façon produites, et d'une qualité paraissant largement compatibles avec un rendu temps-réel, une part importante des difficultés sont déjà surmontées. Une autre grosse difficulté des jeux 3D temps réels repose sur la gestion de l'action (avec l'IA, les mouvements complexes du personnage vis à vis de l'environnement,...), ce qui relève de problématiques propres aux jeux d'action. Dans un point & click une grande part de ces autres difficultés disparaissent.
C'est marrant mais des fois j'ai l'impression qu'il existe une réticence à utiliser un moteur de jeu comme Unity, car certains semblent s'attacher de façon affective aux moteurs de jeu "old school" aux limitations techniques apparentes, qui pourraient apparaitre comme la marque de fabrique d'une production indé réalisée à échelle humaine. Mais force est de constater que de plus en plus de projet indépendants utilisent Unity en ne requérant pas pour autant de ressources plus importantes en terme de capacités de développement. Il n'y a qu'à voir le nombre croissant de réalisation sous Unity lors des Jam (avec des moyens humains aussi modestes que pour d'autres projets), ou encore ce qu'a pu faire Colchope sans aucune connaissance préalable ni en 3D ni en programmation ni en utilisation d'Unity avec son (certes modeste) "Epic Hard Jump".
Parfois j'ai l'impression de réentendre les discours des pro-argentiques à l'époque de l’émergence de la photographie numérique. De nos jours les plus réfractaires (qui l'étaient pour des raisons au final bien plus affectives que réellement rationnelles) ont pour beaucoup fini par franchir le pas, et ne le regrette pas.
Oui, quelque soit au final la solution technique retenue, il faut que tu soigne ta mise en scène et ton éclairage ;).
L'avantage du pré-calculé, c'est que tu peux te lâcher sur les effets d'éclairage (et notamment utiliser à fond les techniques d'illumination globale, qui font facilement la différence surtout pour les rendus en intérieur! --> éclairage diffus via les larges ouvertures des fenêtres!) . L'inconvénient vient en revanche pour intégrer le personnage pré-calculé au sein de cet environnement dés lors que les éclairages sont travaillés.
A noter que l'illumination globale peut aussi être utilisée en 3D temps-réel sous la forme de "lightmap" précalculées, mais cela demande un peu de soin pour trouver le bon équilibre entre qualité du rendu et consommation de ressource (taille de la lightmap notamment) ; rien de fou et de très "pointu" cependant surtout sur des scènes simples.
En tout cas poste nous vite les images de l'avancée de ton projet!
(et remet toi bien de ton opération!)
Nival, je ne voulais pas dire que TES propos sont décourageants, ou alors je me suis mal exprimé. Je parle d'avis que l'on trouve en général sur le web au sujet des jeux en 3D précalculée, qui prétendent qu'à notre époque c'est dépassé et ne devrait plus exister. Ce genre de propos, je suis contre, et c'est bien l'un des fondements de notre collectif que de proposer toutes sortes d'expériences graphiques et ludiques, sans tenir compte des contraintes techniques.
Le fait que tu donnes ton avis est excellent bien sûr, et je donnais le mien par rapport à tes arguments. C'est tout, c'est une discussion, et ensuite je crois que c'est à wimf de se faire son propre avis selon les idées qu'on lui a apportées (en grande partie grâce à toi). Justement je trouve cela productif pour lui.
Concernant l'utilisation de moteurs comme Visionaire ou la création de jeux en "2D" (cela inclus 3D précalculée), mes propos précédents ne sont pas liés à l'affectif. Dans le collectif nous avons toutes sortes de projets, et mes préférés sont ceux réalisés avec Unity, car ils sont plus dynamiques.
Quand tu dis que la question d'Unity mérite d'être posée, c'est vrai. Et de mon côté j'ai apporté ma vision des choses (point de vue personnel, j'insiste), et je pense qu'Unity est trop compliqué à utiliser par rapport au projet de wimf, qui est déjà bien entamé avec un autre moteur et une toute autre approche. Je ne dis pas que j'ai raison, c'est mon avis, et c'est à wimf de se renseigner : c'est son projet après tout.
Simplement, par expérience, et lorsqu'on a très peu de moyens à sa disposition, je dis que ce n'est jamais bon de recommencer quelque chose qui tient déjà un peu la route. On s'essouffle et on finit par abandonner. Encore une fois c'est à wimf de juger les 2 choix qui s'offrent à lui et de faire des choix selon ses capacités et ses forces.
C'est certain que si son jeu n'est pas au niveau technique de 2015, il ne fera pas de bonnes ventes si tel est son but. D'un autre côté, s'il recommence tout sous Unity, n'y arrive pas et abandonne le projet, ce n'est pas mieux puisque le jeu ne voit carrément pas le jour. Il faut donc se poser les bonnes questions en fonction de ce qui a déjà été fait, et du but à atteindre.
Pour ce qui est de la facilité d'utiliser Unity, là par contre nous sommes en désaccord J'ignore quel est ton niveau avec ce moteur, apparemment tu es confiant et tu le connais bien, tu as sans doute pas mal d'expérience avec (et je dirais que, le fait que tu ne sois plus débutant, fausse peut-être ta perception du soft?), mais c'est loin d'être vraiment facile de faire un bon jeu avec. Il faut du temps pour se familiariser avec le soft. C'est vrai, on peut arriver rapidement à des résultats sympas avec des petits bonhommes qui se déplacent dans des décors, mais de là à faire un jeu léché de A à Z, c'est autre chose non ? Par ailleurs, je ne pense pas que les scènes de wimf aient été préparées pour de la 3D en temps réel, alors il devrait passer pas mal de temps à tout optimiser. Tout ce que je voulais dire dans le fond, c'est que Visionaire ne requiert aucune compétence en programmation, et c'est sans doute l'une des raisons qui ont poussé wimf à faire ce choix.
Pour ma part je ne souhaite pas contrer les arguments des uns et des autres, je partage un ressenti personnel, voilà tout. Je ne crois pas qu'il y ait une bonne et une mauvaise réponse ici.
Je suis en tout cas curieux de voir les nouvelles images !
http://www.theicehouse.fr
Bah oui, mais c'est justement tout ce qu'on demande à un point & click ;).
(pour gérer des jeux d'action en 3D, c'est clairement une autre paire de manche!!)
Mais bon, globalement on est d'accord, et c'est sûr qu'il faut modérer mon enthousiasme pour Unity par le fait que le passage par des scripts va être nécessaire, ce qui n'est peut-être pas le cas avec le moteur actuellement utilisé. Après en général une fois l'essentiel (bien) mis en place (en l’occurrence ce sera essentiellement: gestion du curseur avec identification dans l'espace des objets et localisations cliqués ; déplacement du personnage avec animation et pathfinding ; lancement d'animations spécifiques lors des actions ; changement des lieux et/ou angles de caméras) on n'y revient plus (enfin, "plus trop" :P) et il n'y a plus qu'à apporter du contenu.
Mais il faut à un moment coder dans Unity le moteur du point & click de façon robuste c'est vrai (pas forcément "compliqué", mais va nécessiter d'avoir les idées claires sur ce qu'il faut gérer et comment les gérer).
Je ne suis pas très familier d'Unity (même si j'ai joué un peu avec, mais rien de franchement concret) en revanche j'ai déjà coder quelques moteurs de jeu, certes modestes, mais un moteur de point & click me parait pas très complexe non plus (en l’occurrence le plus ambitieux que j'ai fait était un "dungeon crawler" d'action en vue subjective sur calculatrice... ça remonte mais ça marchait pas trop mal ).
Le Point&Click est quand même un genre où la mise en scène et la lisibilité sont extrêmement importantes. Ça sous entend le plus souvent une vue fixe ou des mouvements de caméra planifiés. Dès lors je ne vois plus du tout l'intérêt d'un moteur 3D temps réel par rapport au pré-calculé.
De plus le précalculé permet d'avoir plus un rendu plus détaillé et plus beau de manière générale. Ce qui est important pour repérer des objets et poser une ambiance.
Plutôt que de vouloir à tout prix aller vers le plus performant, il faut se poser la question du rendement ressources de calcul/intérêt au niveau gameplay et aussi le public cible s'attend à trouver dans un point and click un jeu moins gourmand.
Le pathfinding est aussi beaucoup plus facile avec une vue fixe. Pas d'algorithme compliqué à développer, d'où gain de temps.
Du peu que j'ai vu du jeu, ce pour quoi je défends le précalculé pour ce type de jeu est aussi ce qui lui manque. Pas vraiment de personnalité, des décors pas vraiment fouillés, pas de mise en scène, un personnage qui flotte en l'air et qui ne reflète pas une vraie personnalité. Ce n'est pas facile à faire et c'est difficile de juger dans l'état actuel des choses mais pour l'instant il ne supporte pas la comparaison avec Coral Cave par exemple.
Bonne chance dans ton projet dans tous les cas.
Conceptgame
Je suis d'accord que la 2D (et pas forcément le précalculé!) peut permettre des décors plus lisibles, détaillés et personnels, notamment si on passe par le dessin, ou alors de la modélisation et/ou des effets de rendus complexes qui ne pourraient pas être rendu tels quel en temps réel ; ça peut aussi être une façon de contrôler le hors-champ (typiquement dans un jeu façon Myst les écrans fixes permettent de n'avoir à gérer et modéliser que les points de vus pré-déterminés, et pas l'ensemble de l'environnement que le joueur sera amené à parcourir, pas les limites physiques des zones explorables, etc.).
La 3D pose des problématiques propre c'est sûr (enfin, pas trop ceux du pathfinding a priori, puisqu'il n'y a pas de raison de le gérer autrement que sur une représentation 2D dans un point & click, il sera de toute façon toujours à gérer en 2D sur la zone au sol considérée comme explorable quelque soit la projection, tant en "vrai" 3D que sous forme d'écran fixe représentant au final la même perspective).
Mais aussi des intérêts, et il ne s'agit pas de créer des mouvements de caméra, mais de pouvoir proposer des points de vue multiples sans avoir à considérer chacun comme un nouveau tableau spécifique à gérer. Après il est vrai que les point & click se passent bien souvent très bien de ce genre d'effet, mais ils ont alors une approche bien différente de celle considérée ici par Wimf, à savoir qu'on rencontre alors une perspective à hauteur de personnage, c'est à dire sans plongée/contre-plongée, permettant de n'avoir pas à gérer la perspective du personnage autrement que par une question de mise à l'échelle selon la distance ; et les décors considèrent essentiellement le mur du fond en se développant surtout sur un plan horizontal ; et de toute façon ces jeux tentent surtout souvent d'imposer une patte graphique qui s'éloigne au maximum de la modélisation 3D. The Coral Cave en est évidemment un magnifique exemple! Mais au final, rien de ces points n'est ce que l'on retrouve ici, jusqu'à avoir déjà l'ensemble des éléments graphiques modélisés en 3D et ce sans une complexité qui serait rédhibitoire à un affichage en temps réel, c'est pour ça que je proposais cette piste.
Après ça reste à discuter, mais de façon peut-être plus rationnelle, et argumentée de façon technique.
Je ne pensais pas rencontrer une telle levée de boucliers en évoquant cette idée, avec encore cette sensation qu'on fuit surtout l'idée d'utiliser la 3D comme si c'était "le mal" plutôt qu'en considérer avec pragmatisme les avantages face aux inconvénients. J'ai l'impression que la 3D effraie (ou du moins décourage d'emblée) certains qui la trouvent complexe, surtout à mon avis parce qu'ils ne la maitrisent pas ; mais ici Wimf semble avoir un bon contrôle du sujet si j'en juge par ce qu'il a déjà produit pour son jeu en terme de modélisation, texturing, animation. Il serait erroné de reporter les difficultés qu'on aurait personnellement rencontré dans le domaine si déjà ce qu'à réussi Wimf nous parait hors de porté (mais déjà faudrait-il avoir au moins essayé, avant d'apporter un jugement qui me parait quelque peu hâtif :/).
Je pense qu'on ne s'est pas compris. Il s'agit ici de bien différencier l'étape de "design" du résulat en "runtime". Il s'agit beaucoup moins d'une opposition de la 2D à la 3D que d'une question d'optimisation: optimisation en "design" et en "runtime".
On peut tout à fait tout designer en 3D et n'avoir qu'à la compilation un rendu en précalculé. Comme tu l'as dit Nival973, c'est d'ailleurs parmi les options de nombreux éditeurs 3D tel qu'Unity de pouvoir appliquer des effets précalculés, typiquement l'éclairage, pour optimiser la performance du rendu final. Là où pour moi on a un overkill en utilisant de la 3D temps réel pour un Point&Click, c'est bien au niveau du Runtime. Il faut savoir que quand on laisse du "gras" à un jeu pendant le développement, c'est à dire tout élément inutile au gamedesign, on se retrouve à optimiser et debugger des trucs à la fin du développement qui n'ont aucun intérêt pour le jeu.
Cela me rappelle certains STR au début des moteurs 3D qui ajoutaient la possibilité de faire des zooms, de tourner la caméra, etc. Cela ne servait strictement à rien pour le gameplay, d'autant plus que les textures étaient moches vues de près. Le joueur prenait alors de toute façon une vue fixe avec un dezoom fixe pour jouer dans de bonnes conditions. Voilà comment perdre des semaines/mois de développement pour rien!
Je ne suis globalement pas d'accord. Prenons un exemple simple: imaginons une console de contrôle dans une pièce avec laquelle le personnage principal peut interagir. Admettons aussi que le déplacement du perso soit libre, c'est à dire qu'il n'y a pas de chemin prédéfini. Quand tu fais ta projection de ton viewport 2D sur ta 3D, il faut savoir si le joueur a cliqué à un endroit où le personnage a le droit d'aller. S'il clique sur la console, voulait-il passer derrière la console ou a-t-il cliqué à un endroit inaccessible. Tu vas donc rajouter typiquement des navigation mesh en 3D sur lequel tu feras ta projection pour savoir les zones accessibles. En 2D la problématique est la même mais la réalisation peu s'avérer beaucoup plus simple. On peut utiliser plein d'astuces comme les couches de collisions et pour ça l'article de Coral Cave est bien représentatif. On est bien d'accord que si le développeur maîtrise parfaitement les outils 3D pour le pathfinding, autant utiliser ses compétences existantes. Au niveau autodidacte, il existe un nombre relativement limité de personnes qui maîtrise ce genre de choses.
Oulala, non. Le plus gros problème des moteurs 3D, c'est la gestion des collisions et l'optimisation des performances.
On pourrait être d'accord uniquement sur le moteur de jeu s'il n'y avait l'interface utilisateur. Actuellement (cela va changer avec la Version 5), Unity a une gestion des interfaces utilisateurs extrêmement complexes par rapport à quasiment tous les moteurs 2D du marché. Pour un Point&Click, c'est ballot quand même!
Par contre pour tout le reste du gamedesign, un point&Click est extrêmment exigeant: qualité du character design de tous les personnages, de la mise en scène, de l'écriture, des énigmes, de la courbe de difficulté voire même doublage des personnages. Si on se pose un peu pour envisager le game design de tous les jeux dans lequels on ne détruit rien, on voit qu'il y a alors beaucoup plus de travail à faire pour maintenir l'intérêt du joueur. Avec un hack&slash, fps, etc, un type d'ennemi et un lieu commun peuvent déjà faire un jeu fun si le gameplay suit. Avec un Point&Click, non seulement le gameplay doit suivre mais le reste aussi. On doit sans cesse renouveler les choses: soit on fait voyager le joueur, soit on doit travailler énormément l'ambiance du jeu, soit on doit modifier l'environnement qui l'entoure (résolution d'énigmes par exemple), soit les dialogues doivent être travaillés à l'extrème, ... Rien de simple en fin de compte.
Maintenant personnellement, je trouve qu'il est beaucoup plus difficile d'apporter de la personnalité à un modèle 3D qu'à une représentation en 2D. Car la plupart du temps cela repose sur le niveau de détails apporté et sur ce point là la 2D est bien plus efficace.
Conceptgame
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