Avis de Nival sur Blasphemous
Alors avant toute chose, je tiens à préciser que j'ai joué à Blasphemous fin 2020, donc agrémenté de nombreux patch qui ont manifestement beaucoup affinés et enrichis ce à quoi pouvait ressembler le jeu à sa sortie.
À noter au passage que le jeu bénéficie à présent d'un doublage "VO" en espagnol (en plus de l'anglais du départ), qui apporte un plus indéniable à l'ambiance (sous-titrages dispo en de nombreuses langues dont le français).
En tout état de cause, EN L’ÉTAT ACTUEL, je trouve le jeu juste excellent, il coche toutes les cases qui me font apprécier un tel jeu typé aventure/action/plateforme à la sauce metroid (sous-entendu 'en 2D'), avec vraiment un superbe équilibre entre toutes ses composantes :
-- Une pris une main vraiment aisée, avec des contrôles et une réactivité du perso excellente. Là où on peut parfois je trouve s'emmêler un peu avec les différents fonctionnalités attribuées un peu partout sur la manette, là tout coule de source même quand les possibilités de gameplay viennent s'enrichir. Attention en revanche le jeu assume une certaine rigidité dans les actions (notamment on ne peut pas frapper en avançant), ce qui n'est clairement pas un défaut mais un chois de game-design, qui fonctionne parfaitement bien mais nécessite je pense de l'accepter en tant que tel, ça peut je présume rebuté ceux qui veulent de la souplesse et de la légèreté à tout prix. Les frappes sortent en revanche hyper rapidement, tout est hyper réactif, là-dessus vraiment pas de soucis.
-- L'aspect combat, assez mis en avant, est vraiment super bien implémenté et équilibrer. Notamment, s'il y a une inspiration 'Dark Souls' indéniable, avec des ennemis aux attaques redoutables qu'il faudra esquiver voire contrer, cette mécanique parfois contraignante n'est pas du tout une permanence dans les affrontements. La majorité des monstruosités qu'on trouvera sur sa route ce dézinguent en effet sans précautions notables en dehors des classiques 'éviter quand même les patterns et éventuels tirs', faisant pour le coup intervenir beaucoup plus l'aspect 'action/plateformer' classique. Et la diversité des ennemis va ainsi s'échelonner dans tous le spectre des possibles entre ces deux extrêmes, et c'est vraiment riche et super cool.
-- L'aspect plateforme n'est surprenamment pas en reste, d'ailleurs voire les deux autres "critiques des internautes" publiées à l'heure où j’écris ces lignes (celles de Antonhino et Vardaal) qui reprochent au jeu d'être "en fait un jeu de plateforme" et d'avoir des phases de plateforme "trop durs". A noter qu'il est fort à parier que leur critiques sont en partie liés à des défauts patents que portait le jeu à sa sortie, et dont il semble s'être au moins en partie débarrassé depuis, si en tout cas je considère que je n'ai lors de ma partie retrouvé aucune des tares mentionnés ni par eux ni dans d'autres retours que j'ai pu lire à l'époque. En tout cas, toujours en l'état actuel avec ses derniers patchs, la partie plateforme est vraiment super sympa, avec des mécaniques qui fonctionnent au top, des passages super inspirés et des idées originales. On peut là encore noter qqs particularités imprimant une certaine "lourdeur" que là encore je conçois qu'elle puisse rebuter, mais là encore la chose est parfaitement assumée et ces choix sont justement super bien exploités. Je pense notamment au 'wall-jump', qui est d'ailleurs un point régulièrement critique dans la jouabilité des jeux de plateforme, qui ici, si va à l'opposer de l'aspect sautillant et virevoltant qu'il offre souvent, est extrêmement solide et précis dans sa mécanique, et permet des choses différentes, pour un résultat que j'ai vraiment adoré.
-- L'architecture des niveaux et de la progression emprunté à la formule 'metroid' est vraiment un exemple de fluidité, jamais on n'est perdu, la progression se fait de façon étonnamment naturelle, et s'articule autour de nombreux moments marquant évitant l'aspect un peu routinier que cela peut parfois prendre (p.ex. petit grief personnel que j'ai sur ce point envers Hollow Knight). Tout cela émaillé de boss régulièrement géniaux, diversifiés, et de sous-boss occasionnels et autres situations inattendues cassant la routine. Et autour d'une progression centrale limpide gravitent plein d'à-côtés eux moins explicites mais aussi optionnels, poussant superbement à l'exploration sans mettre de pression au joueur, avec toute une panoplie d'objets aux effets divers et variés qu'on peut ainsi grappiller (ou non) pour enrichir encore l'expérience.
-- Et évidemment, dernier point mais pas des moindre, l'univers est complètement fou. Se nourrissant, en la caricaturant jusqu'à l'absurde, d'une vision doloriste que peut porter certains versants des religions (en l'occurrence s'inspirant tout particulièrement du christianisme à ses heures les plus sombres), le morbide côtoie le grotesque non sans faire briller de régulière notes d'humour (forcément un peu noir et grinçant), restant toujours, en dépit d'un aspect glauque, finalement très accueillant par sa débauche d'imagination. L' "histoire" reste tout à fait cryptique, mais là encore avec un équilibre que j'ai trouvé parfaitement savant et appréciable (alors que j'aime pourtant généralement les scénario plutôt explicites), l'aspect nébuleux de ses concepts déclamés en grande pompe sans vraiment comprendre où cela est sensé aller seyant parfaitement à la caricature de certains concepts théologiques pour le moins fumeux ; donc là encore, excellent point pour moi.
Bon après tout n'est pas parfait évidemment :
-- Au rayon des regrets potentiels on ne pourra évidemment déjà qu'en demander plus, même si son aspect condensé lui permet justement de ne pas tomber dans la routine et de proposer une expérience hyper solide et stimulante de bout en bout. Pas vraiment de frustration d'ailleurs sur ce point, la fin "ne laisse pas sur sa faim" non plus, avec un crescendo et un point final qui font tout à fait leur office. Même si le dernier boss n'est pas aussi mémorable qu'on pourrait l'espérer, il est très sympa à combattre en tout cas. En plus le jeu dispose de nombreux secrets optionnels ; et d'un "new-game+" qui contient du contenu supplémentaire (une quête exclusive comprenant des boss inédits), mais là j'ai tenté, c'est trop dur pour moi, pas du tout retrouvé le plaisir du jeu "normal".
-- Plus notable on pourra noter donc une philosophie "particulière" du gameplay avec une certaine lourdeur et rigidité, qui comme déjà dit me paraissent parfaitement assumées et être un pur choix et non un défaut en soi, mais évidemment pourront être différemment apprécier selon ses attentes et sa capacité à accepter qu'un jeu propose qqchose de "différent". Un peu de la même façon, l'aspect 'metroid-like' contient certaines atypies, notamment l'absence de nouvelles capacités qu'on acquiert pour accéder à la suite ; ce qui ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'évolution das capacités, mais cela est optionnel et pas forcément là où on l'attend classiquement. Pour moi c'est excellent que le jeu trace ainsi sa propre voie, mais je présume que là encore, certains pourraient ne pas apprécié de voire certaines attentes mises à mal, d'autant si c'est un point crucial pour eux.
Allez, dernier toute petite chose que j'ai omis d'aborder : la bande-son est superbe, même si j'ai trouvé finalement assez irrégulière, entre qqs mélodies vraiment marquantes et d'autres plus "passe-partout" (mais toujours tout à fait à-propos). Tous les sons sont au poil, entre le fin cliquetis des mécanismes, le résonnement lourd et profond des cloches, les gémissements lointains et inquiétant, et évidemment sa "VO" espagnole à tomber.
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