Je ne vais pas répondre d'une manière aussi détaillé sur chaque émotion que mat1ler et Mopral car je peinerais à ne pas répéter ce qui à été dit. Néanmoins, le jeux vidéo et les émotions sont fortement liés pour simuler une expérience de jeu, tu va créer de la joie/plaisir via l'accomplissement par exemple.
Un jeu qui veut simuler plein d'émotion ça existe. Mais chaque joueur réagira différemment. Par exemple, pour moi ces jeux se sont certains cRPG. Pourquoi ? Car si le joueur en prend la peine, il va s'immerger dans le personnage qu'il va créer. De ce fait, il va porter un jugement sur ce qu'il l'entoure, il va agir selon son code moral, va avoir une (pseudo) sensation de liberté et s'engager dans des causes (quelle qu'elle soit).
Quand un joueur n'est pas pleinement immerger dans un personnage ou que le personnage pré-conçut ne lui convient pas, tu ne peux (à mon sens) pas ressentir tout un panel d'émotion.
Par exemple, un jeu linéaire (tel que les J-RPG ou les Bioshock) pourra me surprendre par son scénario ou me rendre triste, soit. Mais jamais, je ne serais en colère (sinon contre le jeu si le gameplay est mauvais ou autre mais ça c'est autre chose) ou surprise car je sais que le jeu est linéaire et que je n'ai aucune influence.
De même, un jeu que je n'ai absolument pas aimé c'est A Brothers : Tale of two sons. La DA est sympa, le gameplay est fun sur une courte session, etc... Mais, jamais je n'ai partagé les sentiments des deux frères donc je n'ai pas ressenti d'émotion de A à B, ni de peur car jamais je ne me suis sentie en danger, ni de plaisir car c'était trop simple. Bref, je me suis ennuyé car je ne pouvais pas partager la cause des protagonistes.
Bref, pour jouer sur les émotions bien sûr il y a l'aspect graphique, le scénario et le gameplay. Mais, les illusions de choix sont importantes et l’identification au personnage/l'immersion sont extrêmement importante.
Je vois le jeu vidéo comme un moyen de transmettre une histoire, pour moi il est quasiment sur le même plan que les livres ou les films. Le gameplay c'est comme la patte de l'auteur ou le style du réalisateur.
Donc toutes les émotions que tu cites je les ressens en fonction de l'histoire, s'il y a une injustice je ressens de la colère, si je vois une araignée je ressens de la peur (j'ai dû me faire violence pour finir le niveau des araignées de Darksiders 1) et ainsi de suite.
Pour comparer, ma sensation de peur dans Darksiders est identique à celle que je ressens quand Frodon rentre dans l'antre de l'araignée ou quand Harry et Ron se retrouvent face à la copine d'Hagrid.
Pour reprendre l'exemple de ma voisine du dessus sur Brothers, j'ai arrêté au bout d'une heure de jeu. Si je compare à un livre, l'histoire est peut être génial, mais elle est très mal écrite. Ce qui fait que je n'ai ressenti aucune émotion, juste de l'ennui et le sentiment de perdre mon temps.
En tout cas, ce que je retiens des conversations c'est qu'il y a deux types d'émotions quand on joue à un jeu vidéo. Celles que l'on ressent via le gameplay pur (finir les niveaux du Kid dans Super Meat Boy => trois heures et une tendinite du pouce) et celles que l'on ressent via une implication émotionnelle.
P.S :Si tu veux un jeu capable de te faire ressentir les six émotions dont tu parles je te conseille Walking Dead (celui de TellTale).
Je suis en désaccord avec toi, D4rk_Luigi: si l'implication émotionnelle d'un joueur ne proviens que de l'histoire, alors le médium jeu vidéo en soit est un bouquin dont vous êtes le héros. Et c'est pas le cas. Pour te prouver que l'histoire n'est pas le médium des émotions en soit, je te propose Minecraft et Passage.
Minecraft, c'est simple: il n'y a pas d'histoire. Pourtant, on est fier d'avoir fait une maison, d'avoir trouver de l'or, on est triste quand notre maison prend feu et qu'on doit tout recommencer, et pourtant pas un mot, pas de scénario, ni de ligne de texte, et finalement, on fini par trouver que steve, c'est nous.
Et Passage. Passage, c'est un jeu de fou en résolution chelou. Le jeu ne t'indique STRICTEMENT RIEN quand tu commence, et tu peut aller ou tu veux, mais malgré tout, très vite en jouant, tu commencera a ressentir des trucs. Passage, c'est simplement la vie d'un homme, du début a la fin, sans scénario, et surtout sans interet en tant que tel, comme la vie de tout homme. Jason Rohrer nous montre le fatalisme, mais aussi la liberter, le poid des choix, des envies et la valeur du temps le tout dans un jeu de environ 10 minutes, sans un mot, sans un dialogue, sans forcer le joueur a quoi que sa soit, et sans même un tutoriel.
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Je suis d'accord avec toi mat1er, le soucis c'est que je me suis mal exprimé -_-'
Le mot histoire est trop connoté "narration par les mots", je voulais différencier implication émotionnelle dans le jeu et émotions liées au gameplay (j'étais content d'avoir réussi les niveaux du Kid mais je n'étais pas content "pour lui").
Pour Passage, j'ai ressenti des émotions mais elles n'étaient pas liées au fait d'avoir fini le jeu, mes émotions étaient générées par le fond et non par la forme.
Après, tout ce que je raconte est d'un point de vue personnel et ne doit pas être pris comme une loi générale
Allez, je me permets un petit Up du sujet pour voir si d'autres personnes ont des idées.
Je ne vais pas répondre d'une manière aussi détaillé sur chaque émotion que mat1ler et Mopral car je peinerais à ne pas répéter ce qui à été dit. Néanmoins, le jeux vidéo et les émotions sont fortement liés pour simuler une expérience de jeu, tu va créer de la joie/plaisir via l'accomplissement par exemple.
Un jeu qui veut simuler plein d'émotion ça existe. Mais chaque joueur réagira différemment. Par exemple, pour moi ces jeux se sont certains cRPG. Pourquoi ? Car si le joueur en prend la peine, il va s'immerger dans le personnage qu'il va créer. De ce fait, il va porter un jugement sur ce qu'il l'entoure, il va agir selon son code moral, va avoir une (pseudo) sensation de liberté et s'engager dans des causes (quelle qu'elle soit).
Quand un joueur n'est pas pleinement immerger dans un personnage ou que le personnage pré-conçut ne lui convient pas, tu ne peux (à mon sens) pas ressentir tout un panel d'émotion.
Par exemple, un jeu linéaire (tel que les J-RPG ou les Bioshock) pourra me surprendre par son scénario ou me rendre triste, soit. Mais jamais, je ne serais en colère (sinon contre le jeu si le gameplay est mauvais ou autre mais ça c'est autre chose) ou surprise car je sais que le jeu est linéaire et que je n'ai aucune influence.
De même, un jeu que je n'ai absolument pas aimé c'est A Brothers : Tale of two sons. La DA est sympa, le gameplay est fun sur une courte session, etc... Mais, jamais je n'ai partagé les sentiments des deux frères donc je n'ai pas ressenti d'émotion de A à B, ni de peur car jamais je ne me suis sentie en danger, ni de plaisir car c'était trop simple. Bref, je me suis ennuyé car je ne pouvais pas partager la cause des protagonistes.
Bref, pour jouer sur les émotions bien sûr il y a l'aspect graphique, le scénario et le gameplay. Mais, les illusions de choix sont importantes et l’identification au personnage/l'immersion sont extrêmement importante.
Je vois le jeu vidéo comme un moyen de transmettre une histoire, pour moi il est quasiment sur le même plan que les livres ou les films. Le gameplay c'est comme la patte de l'auteur ou le style du réalisateur.
Donc toutes les émotions que tu cites je les ressens en fonction de l'histoire, s'il y a une injustice je ressens de la colère, si je vois une araignée je ressens de la peur (j'ai dû me faire violence pour finir le niveau des araignées de Darksiders 1) et ainsi de suite.
Pour comparer, ma sensation de peur dans Darksiders est identique à celle que je ressens quand Frodon rentre dans l'antre de l'araignée ou quand Harry et Ron se retrouvent face à la copine d'Hagrid.
Pour reprendre l'exemple de ma voisine du dessus sur Brothers, j'ai arrêté au bout d'une heure de jeu. Si je compare à un livre, l'histoire est peut être génial, mais elle est très mal écrite. Ce qui fait que je n'ai ressenti aucune émotion, juste de l'ennui et le sentiment de perdre mon temps.
En tout cas, ce que je retiens des conversations c'est qu'il y a deux types d'émotions quand on joue à un jeu vidéo. Celles que l'on ressent via le gameplay pur (finir les niveaux du Kid dans Super Meat Boy => trois heures et une tendinite du pouce) et celles que l'on ressent via une implication émotionnelle.
P.S :Si tu veux un jeu capable de te faire ressentir les six émotions dont tu parles je te conseille Walking Dead (celui de TellTale).
Je suis en désaccord avec toi, D4rk_Luigi: si l'implication émotionnelle d'un joueur ne proviens que de l'histoire, alors le médium jeu vidéo en soit est un bouquin dont vous êtes le héros. Et c'est pas le cas. Pour te prouver que l'histoire n'est pas le médium des émotions en soit, je te propose Minecraft et Passage.
Minecraft, c'est simple: il n'y a pas d'histoire. Pourtant, on est fier d'avoir fait une maison, d'avoir trouver de l'or, on est triste quand notre maison prend feu et qu'on doit tout recommencer, et pourtant pas un mot, pas de scénario, ni de ligne de texte, et finalement, on fini par trouver que steve, c'est nous.
Et Passage. Passage, c'est un jeu de fou en résolution chelou. Le jeu ne t'indique STRICTEMENT RIEN quand tu commence, et tu peut aller ou tu veux, mais malgré tout, très vite en jouant, tu commencera a ressentir des trucs. Passage, c'est simplement la vie d'un homme, du début a la fin, sans scénario, et surtout sans interet en tant que tel, comme la vie de tout homme. Jason Rohrer nous montre le fatalisme, mais aussi la liberter, le poid des choix, des envies et la valeur du temps le tout dans un jeu de environ 10 minutes, sans un mot, sans un dialogue, sans forcer le joueur a quoi que sa soit, et sans même un tutoriel.
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Je suis d'accord avec toi mat1er, le soucis c'est que je me suis mal exprimé -_-'
Le mot histoire est trop connoté "narration par les mots", je voulais différencier implication émotionnelle dans le jeu et émotions liées au gameplay (j'étais content d'avoir réussi les niveaux du Kid mais je n'étais pas content "pour lui").
Pour Passage, j'ai ressenti des émotions mais elles n'étaient pas liées au fait d'avoir fini le jeu, mes émotions étaient générées par le fond et non par la forme.
Après, tout ce que je raconte est d'un point de vue personnel et ne doit pas être pris comme une loi générale
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