Il est très important de bien mettre en avant le "bouclage", car en fait c'est autant > la presse écrit sur le jeu > les gens sont intéressés > la presse remarque le jeu > ...
QUE > les gens sont intéressés > la presse remarque le jeu > la presse écrit sur le jeu > ...
et idem pour la "death spiral", qui se lit aussi bien: > les gens ne sont pas intéressés > la presse remarque le jeu (ou pas !) > la presse n'écrit rien sur le jeu > ...
C'est important car il faut je pense arrêter d'ériger le marketing et la visibilité promotionnée comme le nerf de la guerre. Bien sûr qu'un jeu qui n'a aucune visibilité, si de fait personne ne sait qu'il existe, personne n'y jouera...
Mais l'exemple d'Airscape est édifiant: en dépit d'une vidéo d'un youtubeur populaire (au passage, allons savoir pourquoi?? ), qui répète sans cesse que ce jeu est super, avec 1 million de vu, il n'y a eu que 150 ventes ; dont 20 seulement imputables à cette vidéo d'après le développeur, soit 0,002% des personnes l'ayant visionnée!! Pour en arriver là, il faut qu’intrinsèquement le jeu n'ait aucun attrait.
Et en l'état, quand on regarde de quoi il s'agit, il faut bien avouer que tout semble générique au possible, de la DA fade et impersonnelle à l'extrême (façon ptit jeu flash ou pour smartphone) au style de jeu, qui ne brille par aucun élément manifeste. Donc il se fond tout naturellement dans la masse de ces près de 6750 jeux du catalogue Steam ; et qui irait payé 10$, mais pire encore qui irait passer des heures sur ce jeu, quand à coté il pourrait écouler son argent et son temps sur des titres qui ont mille fois plus de personnalité, et au final l'attire mille fois plus?
Et je suis assez sûr que le facteur temps est plus important que le facteur argent, parce que même si je gagne à l'euromillion et que je peux me permettre sans sourciller d'acheter TOUS les jeux que propose Steam, est-ce que une fois cela fait j'irai jouer à Airscape? NON à mon avis...
Pour rappel: https://www.indiemag.fr/forum/blabla-general-du-forum/t3797-combien-temps-devriez-vous-jouer-terminer-tous-jeux-votre
On voit que pas mal de ceux ayant répondu sur ce fil sont à plus de 6000h de jeu potentiel dans leur ludothèque actuelle. Soit, en jouant en moyenne 4h par jour, nécessiterait un peu plus de 4 ans pour ne voir le bout ...sans compter les achats supplémentaires qui auront pu être fait entre temps! Qui irait calé un jeu "lambda" au milieu de tout ça? A contrario, beaucoup de GROS succès de l'indé se sont, j'ai l'impression, construit bien plus sur la base d'un succès populaire, relayé seulement secondairement par la presse ; démultipliant c'est sûr largement la visibilité du jeu et son succès commercial (suivant la "life spiral"), mais parce que d'abord ce jeu avait de l'attrait pour le public! Ou diront nous avait su "trouver son public". Prenons Kerbal, je n'ai pas l'impression que l'équipe ait usé de beaucoup de méthodes marketing pour se faire connaitre, et pourtant le succès est indéniable, de même que les exemples que j'avais déjà cité quelques messages auparavant.
Au bout du compte on en vient à un certain paradoxe je trouve: de plus en plus de développeurs indépendants revendiquent presque de pouvoir vivre de leur "passion", sauf que donner accès au marché avec de moins en moins de filtre, et donc au plus grand nombre, entraine typiquement ce genre de conséquence qu'ils se marchent dessus et n'y arrivent pas ; et si on voulait restreindre l'accès au marché pour justement éviter que beaucoup de productions se voient noyer dans la masse, des jeux comme ce Airscape n'auraient de toute façon même pas passé les qualif....
Mais au moins peut-être cela aurait-il évité des désillusions.
Quoi que... Daniel West aurait bien trouvé à nous pondre un papier comme quoi il avait un projet de jeu génial mais qu'on ne le verrait jamais parce que les majors bloquent l'accès au marché et tuent la créativité dans l'oeuf...
On est d'accord que Airscape est un jeu qui n'attire pas, mais le fond du problème reste valable. On trouve ça super intéressant que des développeurs aient le courage de partager leur expérience. Si Gamasutra et JVC ont choisi de partager cet article, ce n'est pas pour la qualité d'Airscape, mais parce que le problème de saturation du marché existe.
Bah, ça me parait logique, cette situation. Il fallait bien que ça arrive un jour, au rythme des sorties des jeux indés.
C'est comme ça pour tout, en fait, dès qu'on rentre dans le schéma d'un marché hyper concurrentiel. Mais s'il y a vraiment saturation, la "sélection naturelle" (qu'elle soit juste ou pas, ça n'est pas la question) finira par éliminer ceux qui n'ont pas les reins assez solides pour persister dans le domaine malgré les difficultés, ou ceux qui n'arriveront pas à sortir du lot et se faire connaître.
Contrairement à ce que certains disaient dans les posts précédents, je ne pense pas que le consommateur ait besoin de réduire ses achats de jeux. Le rythme des sorties lui augmente, mais ce n'est pas forcément le cas des budgets de chacun, donc forcément à un moment donné, l'offre dépasse la demande et les "produits en trop" finiront d'eux-même dans les limbes.
Surtout qu'avec les Bundle et les soldes agressives allant jusqu'à -90%, on a déjà atteint le bas du panier au niveau des prix, donc il est peu probable de pouvoir continuer à jouer là dessus pour espérer rentrer dans le budget des joueurs.
Sinon, j'avais déjà posté ce lien dans un autre topic, mais je le repost ici vu que ça correspond aussi au sujet : Le bilan du développeur de The Next Penelope, où il parle aussi des ventes de son jeu.
Les retours de The Next Penelope sont très similaires à ce que raconte le développeur de Airscape à Gamasutra.
Au final, que le marché soit saturé, ou qu'on revienne à l'ancien modèle de Steam où le filtrage était plus sévère, ça ne change rien : seul un nombre réduit d'acteur arriveront à percer.
Le modèle actuel de Steam a au moins pour "avantage" de donner sa chance à tout le monde (ou presque), plutôt que de réserver ces chances à quelques "élus".
TheIcehouse, je ne dis pas le contraire, et OUI c'est très intéressant (et merci à toi d'ailleurs d'avoir partagé, j'ai lu cet article d'un bout à l'autre avec beaucoup d'intérêt!).
Mais au final la saturation existe surtout parce que "tout le monde veut faire (et vendre) son jeu", et chacun de ces "tout le monde" se plaint en fait de la conséquence que tous les autre "tout le monde" veuillent le faire tout autant qu'eux...
Si bien que ceux qui viennent se plaindre de pâtir d'un marché saturé où il y a trop de jeux sont bien souvent justement ceux qui sont "de trop"... (du point de vu du marché j'entends, mais on parle bien d'analyses des retombées commerciales)
C'est triste à dire au demeurant, mais ça n'en est à mon sens pas moins vrai...
Ce qui ne veut pas dire qu'il n'existe pas de perles méconnues!
Mais le gros des jeux Steam qui se noient dans l'anonymat général d'un catalogue congestionné, mériteraient sans doute de ne simplement pas y figurer, si on voulait assainir la situation.
Le modèle actuel de Steam a au moins pour "avantage" de donner sa chance à tout le monde (ou presque), plutôt que de réserver ces chances à quelques "élus".
Oui, tout à fait, dés lors le marché tranche de lui-même sans "intermédiaire", ce qui laisse sa chance à n'importe quel jeu de créer son succès, mais du coup va aussi forcément entrainer pas mal de casse... Le marché est plus concurrentiel (et féroce) que jamais, et ça devient "se démarquer ou mourir". La sélection naturelle, oui, c'est exactement ça!
Y a eu pas mal de propos de développeurs intéressants sur le sujet, depuis cet article. Rien qu'en feuilletant Gamasutra, on trouve encore un tas de billets sur le sujet !^^ Certains qui m'ont fait un peu changer d'avis sur la question. La situation a clairement changé, mais n'est pas aussi dramatique qu'il n'y paraît.
Quelques sélections :
The 5 Myths of the Indiepocalypse (Ryan Clark, dev de Necrodancer), qui élimine certaines idées sur l'état du marché, en analysant quelques chiffres. « there is no doubt in my mind that 2016, 2017, and beyond, will continue to be significantly better than 2004 »
THE SKY IS FALLING EVERYBODY PANIC (Tyler Glaiel, dev de Closure) Court billet un peu grinçant faisant remarquer qu'il y a toujours eu des difficultés à la commercialisation des jeux, et que les méthodes ne fonctionnent qu'un très court laps de temps. En soi, peu de choses ont changé. « by the time you hear about a success story in the game industry, whatever they did to achieve that success is outdated »
The Indie Bubble Revisited (or, Are We All Totally-Doomed, or Just Regular-Doomed?) (Jeff Vogel, fondateur de Spiderweb) Pour nuancer un peu, un billet mettant en avant les difficultés du marché modernes, et présentant un bilan relativement pessimiste. Relativement parce que c'était plus ou moins inévitable, et que les temps vont simplement être moins faciles. « If an indie game fails, it shouldn’t surprise you. Success should surprise you. »
Effectivement, j'avais aussi lu dans le monde cette histoire d'"Indiepocalypse"...
Hormis les articles cités plus haut (et qui sont pertinents), est-ce qu'on a de "grosses études" ou des livres sur la question ? Les devs sont bien placés pour savoir ce qui se passe mais ils n'ont qu'une vision "partielle" par rapport aux gérants de Steam par exemple.
Tiens pour rebondir sur ce sujet, avez-vous lu l'article publié aujourd'hui sur jeuxvideo.com ?
http://www.jeuxvideo.com/news/443590/steam-sature-danger-pour-les-indes.htm
C'est une traduction d'un article sérieux de Gamasutra. Plutôt intéressant.
L'image suivante résume assez bien le problème des indés. Il nous est arrivé la même chose avec ASA, avec Chilie, et ça recommence avec Catyph.
A gauche, la spirale de la mort d'un jeu (c'est une boucle, il n'y a pas vraiment de début ou de fin)
> la presse n'écrit rien sur le jeu > les gens ne sont pas intéressés > la presse remarque le jeu (ou pas !) > (boucle)
A droite, la spirale du succès d'un jeu. C'est le même schéma, mais en version réussie.
> la presse écrit sur le jeu > les gens sont intéressés > la presse remarque le jeu > (boucle)
http://www.theicehouse.fr
Il est très important de bien mettre en avant le "bouclage", car en fait c'est autant
> la presse écrit sur le jeu > les gens sont intéressés > la presse remarque le jeu > ...
QUE
> les gens sont intéressés > la presse remarque le jeu > la presse écrit sur le jeu > ...
et idem pour la "death spiral", qui se lit aussi bien:
> les gens ne sont pas intéressés > la presse remarque le jeu (ou pas !) > la presse n'écrit rien sur le jeu > ...
C'est important car il faut je pense arrêter d'ériger le marketing et la visibilité promotionnée comme le nerf de la guerre. Bien sûr qu'un jeu qui n'a aucune visibilité, si de fait personne ne sait qu'il existe, personne n'y jouera...
Mais l'exemple d'Airscape est édifiant: en dépit d'une vidéo d'un youtubeur populaire (au passage, allons savoir pourquoi?? ), qui répète sans cesse que ce jeu est super, avec 1 million de vu, il n'y a eu que 150 ventes ; dont 20 seulement imputables à cette vidéo d'après le développeur, soit 0,002% des personnes l'ayant visionnée!! Pour en arriver là, il faut qu’intrinsèquement le jeu n'ait aucun attrait.
Et en l'état, quand on regarde de quoi il s'agit, il faut bien avouer que tout semble générique au possible, de la DA fade et impersonnelle à l'extrême (façon ptit jeu flash ou pour smartphone) au style de jeu, qui ne brille par aucun élément manifeste. Donc il se fond tout naturellement dans la masse de ces près de 6750 jeux du catalogue Steam ; et qui irait payé 10$, mais pire encore qui irait passer des heures sur ce jeu, quand à coté il pourrait écouler son argent et son temps sur des titres qui ont mille fois plus de personnalité, et au final l'attire mille fois plus?
Et je suis assez sûr que le facteur temps est plus important que le facteur argent, parce que même si je gagne à l'euromillion et que je peux me permettre sans sourciller d'acheter TOUS les jeux que propose Steam, est-ce que une fois cela fait j'irai jouer à Airscape? NON à mon avis...
Pour rappel:
https://www.indiemag.fr/forum/blabla-general-du-forum/t3797-combien-temps-devriez-vous-jouer-terminer-tous-jeux-votre
On voit que pas mal de ceux ayant répondu sur ce fil sont à plus de 6000h de jeu potentiel dans leur ludothèque actuelle. Soit, en jouant en moyenne 4h par jour, nécessiterait un peu plus de 4 ans pour ne voir le bout ...sans compter les achats supplémentaires qui auront pu être fait entre temps! Qui irait calé un jeu "lambda" au milieu de tout ça?
A contrario, beaucoup de GROS succès de l'indé se sont, j'ai l'impression, construit bien plus sur la base d'un succès populaire, relayé seulement secondairement par la presse ; démultipliant c'est sûr largement la visibilité du jeu et son succès commercial (suivant la "life spiral"), mais parce que d'abord ce jeu avait de l'attrait pour le public! Ou diront nous avait su "trouver son public". Prenons Kerbal, je n'ai pas l'impression que l'équipe ait usé de beaucoup de méthodes marketing pour se faire connaitre, et pourtant le succès est indéniable, de même que les exemples que j'avais déjà cité quelques messages auparavant.
Au bout du compte on en vient à un certain paradoxe je trouve: de plus en plus de développeurs indépendants revendiquent presque de pouvoir vivre de leur "passion", sauf que donner accès au marché avec de moins en moins de filtre, et donc au plus grand nombre, entraine typiquement ce genre de conséquence qu'ils se marchent dessus et n'y arrivent pas ; et si on voulait restreindre l'accès au marché pour justement éviter que beaucoup de productions se voient noyer dans la masse, des jeux comme ce Airscape n'auraient de toute façon même pas passé les qualif....
Mais au moins peut-être cela aurait-il évité des désillusions.
Quoi que... Daniel West aurait bien trouvé à nous pondre un papier comme quoi il avait un projet de jeu génial mais qu'on ne le verrait jamais parce que les majors bloquent l'accès au marché et tuent la créativité dans l'oeuf...
On est d'accord que Airscape est un jeu qui n'attire pas, mais le fond du problème reste valable. On trouve ça super intéressant que des développeurs aient le courage de partager leur expérience. Si Gamasutra et JVC ont choisi de partager cet article, ce n'est pas pour la qualité d'Airscape, mais parce que le problème de saturation du marché existe.
http://www.theicehouse.fr
Bah, ça me parait logique, cette situation. Il fallait bien que ça arrive un jour, au rythme des sorties des jeux indés.
C'est comme ça pour tout, en fait, dès qu'on rentre dans le schéma d'un marché hyper concurrentiel. Mais s'il y a vraiment saturation, la "sélection naturelle" (qu'elle soit juste ou pas, ça n'est pas la question) finira par éliminer ceux qui n'ont pas les reins assez solides pour persister dans le domaine malgré les difficultés, ou ceux qui n'arriveront pas à sortir du lot et se faire connaître.
Contrairement à ce que certains disaient dans les posts précédents, je ne pense pas que le consommateur ait besoin de réduire ses achats de jeux. Le rythme des sorties lui augmente, mais ce n'est pas forcément le cas des budgets de chacun, donc forcément à un moment donné, l'offre dépasse la demande et les "produits en trop" finiront d'eux-même dans les limbes.
Surtout qu'avec les Bundle et les soldes agressives allant jusqu'à -90%, on a déjà atteint le bas du panier au niveau des prix, donc il est peu probable de pouvoir continuer à jouer là dessus pour espérer rentrer dans le budget des joueurs.
Sinon, j'avais déjà posté ce lien dans un autre topic, mais je le repost ici vu que ça correspond aussi au sujet :
Le bilan du développeur de The Next Penelope, où il parle aussi des ventes de son jeu.
Les retours de The Next Penelope sont très similaires à ce que raconte le développeur de Airscape à Gamasutra.
Au final, que le marché soit saturé, ou qu'on revienne à l'ancien modèle de Steam où le filtrage était plus sévère, ça ne change rien : seul un nombre réduit d'acteur arriveront à percer.
Le modèle actuel de Steam a au moins pour "avantage" de donner sa chance à tout le monde (ou presque), plutôt que de réserver ces chances à quelques "élus".
TheIcehouse, je ne dis pas le contraire, et OUI c'est très intéressant (et merci à toi d'ailleurs d'avoir partagé, j'ai lu cet article d'un bout à l'autre avec beaucoup d'intérêt!).
Mais au final la saturation existe surtout parce que "tout le monde veut faire (et vendre) son jeu", et chacun de ces "tout le monde" se plaint en fait de la conséquence que tous les autre "tout le monde" veuillent le faire tout autant qu'eux...
Si bien que ceux qui viennent se plaindre de pâtir d'un marché saturé où il y a trop de jeux sont bien souvent justement ceux qui sont "de trop"... (du point de vu du marché j'entends, mais on parle bien d'analyses des retombées commerciales)
C'est triste à dire au demeurant, mais ça n'en est à mon sens pas moins vrai...
Ce qui ne veut pas dire qu'il n'existe pas de perles méconnues!
Mais le gros des jeux Steam qui se noient dans l'anonymat général d'un catalogue congestionné, mériteraient sans doute de ne simplement pas y figurer, si on voulait assainir la situation.
Oui, tout à fait, dés lors le marché tranche de lui-même sans "intermédiaire", ce qui laisse sa chance à n'importe quel jeu de créer son succès, mais du coup va aussi forcément entrainer pas mal de casse... Le marché est plus concurrentiel (et féroce) que jamais, et ça devient "se démarquer ou mourir". La sélection naturelle, oui, c'est exactement ça!
Y a eu pas mal de propos de développeurs intéressants sur le sujet, depuis cet article. Rien qu'en feuilletant Gamasutra, on trouve encore un tas de billets sur le sujet !^^ Certains qui m'ont fait un peu changer d'avis sur la question. La situation a clairement changé, mais n'est pas aussi dramatique qu'il n'y paraît.
Quelques sélections :
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
merci pour les liens Itooh. Il faut vraiment que je trouve le temps de lire plus souvent gamasutra. Tant de choses à lire et à faire, si peu de temps
Effectivement, j'avais aussi lu dans le monde cette histoire d'"Indiepocalypse"...
Hormis les articles cités plus haut (et qui sont pertinents), est-ce qu'on a de "grosses études" ou des livres sur la question ? Les devs sont bien placés pour savoir ce qui se passe mais ils n'ont qu'une vision "partielle" par rapport aux gérants de Steam par exemple.
Sympa ta sélection d'articles Itooh !
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