L'explosion du nombre de nouveaux jeux vidéos disponibles sur le marché entraine mécaniquement une saturation de ce dernier.
Les discussions sur le sujet se multiplient que ce soit sur les forums ou dans la presse, tel que cet article paru le 21 aout dernier dans le Monde Pixel ou la très récente discussion sur le sujet d'Icehouse.
Si réussir à suivre l'actualité de toutes les sorties est une gageure pour le passionné que je suis, la majorité des jeux sortent dans l'indifférence absolue du grand public.
Communiquer autour d'un projet a toujours été une nécessité mais aujourd'hui elle devient une étape si cruciale qu'elle commence à étouffer une partie des ressources dévolues au projet en lui même que ce soit en termes humains, de temps ou de budget. D'autant plus si une levée de fond auprès du public est nécessaire à son développement.
Quel est votre avis sur ce sujet ?
Auriez-vous des clés à partager pour aider les développeurs à accrocher les journalistes ou les joueurs ?
Je sais qu'il n'y a pas de solutions miracles, mais nous pourrions lister quelques pièges à éviter et quelques bonnes pratiques à suivre. Il me semble qu'At0mium avait brièvement abordé le sujet en live du point de son point de vu de journaliste vis-à-vis des trouzaines de kit de presse qu'il reçoit mais je n'ai pas retrouvé la vidéo ou le passage incriminé.
à vos plumes ^^'
Bah moi je vais être "bête et méchant" (comme d'hab' ), mais j'ai l'impression que la première raison à cela c'est qu'avec les facilités qu'offrent les outils modernes, tout le monde se met à vouloir faire son jeu, et de fait leur nombre explose littéralement. Et dans le même temps la demande n'a naturellement pas augmenté (on à tous un temps limité à accorder aux jeux-vidéos, rien je crois ces 10 dernières années n'a permis de démultiplier ce temps que chacun peut y consacrer, et donc la quantité de jeu auquel il peut s'adonner chaque année).
Donc espérer que tout le monde puisse avoir de la visibilité est complètement illusoire, c'est comme regretter de ne pas avoir de la visibilité quand on est dans une foule, par rapport à quand on est dans une soirée entre amis...
Il n'y a logiquement qu'une minorité des jeux les plus réussis (subjectif certes, mais le public sait faire connaitre ses choix) qui mériterait de sortir du lot, et c'est généralement ce qui se passe, même si le talent (ou le manque de talent) de certains pour la communication vient apporter son lot de fluctuation autour de cette situation "idéale".
La triste réalité, c'est que dans l'état actuel d'un marché effectivement sur-saturé, la grande majorité des jeux a vocation à dépérir dans l’indifférence générale. Ce n'est pas un souhait de ma part! Mais une conséquence purement mécanique et inéluctable.
Une bonne question reste de savoir comment maximiser la chance que si mon jeu est à même (par d'énormes qualités intrinsèques) de figurer parmi cette minorité des "meilleurs" qui "mérite" de sortir du lot, alors il puisse réellement sortir du lot. Mais la on tombe dans le marketing, je crois qu'il y a des bouquins sur le sujet, et même des écoles .
Je suis complètement d'accord avec toi Nival (cela commence à être récurent et à m'inquiéter ^^')
Le marketing c'est un métier et cela ne s'invente pas, c'est certains. Pour le coup ma question était peut être mal posé. Je pensais plus à la communication "hors média", sur les forums & co pour les joueurs et sur la création de kit de presse pour les journalistes.
Sans refaire la roue, lister des petites astuces qui pourraient être intéressante tout en recueillant le ressenti de chacun vis-à-vis de cela.
J'ai envie de dire... rien n'a changé
Le paradoxe Maokiel c'est que l'internet 2.0, les nouveaux supports de com' et les nouvelles plateformes type Steam a simplement mis en lumière ce qui a toujours existé Donc ce qui "donne l'impression" d'un marché saturé où les créateurs de tous genres ont du mal à se faire connaitre est (à mon sens) exactement le contraire.
Il y a toujours eu des petits dév' de jeux indés et beaucoup ! Même les logiciels/moteurs 2D/3D existent depuis belle lurette Sauf qu'avant leur exposition été marginale, dans des forums de niches. Aujourd'hui c'est nettement mieux en fait. Un dév' qui a seulement 200 téléchargements pour son p'ti jeu ça parait peu. Mais il y a plus de 5 ans 20 aurait déjà été un exploit pour lui !
A mes yeux le marché n'est pas saturé. On ne créé pas tous des jeux pour avoir des centaines de milliers de téléchargements, mais souvent pour son plaisir créatif perso Donc globalement, on a tous profité de l’explosion d'internet, de Steam & Co., etc.
Si je devais mettre un bémol, c'est sur l'apparition de titres opportunistes en nombre, et ça oui c'est nouveau (dans son ampleur). Entres les projets proches de l'arnaque sur les KS, où ceux bassement opportunistes qui surfent sur un genre pour se faire du fric (qui a parlé des jeux de survie ? lol) internet ne manque pas de "studios" et de "dév" qui sortent un jeu en 2 mois à grand renfort de pub pour se lancer en EA.
Mais pour le moment, bien que déplorable, cette dérive ne gène pas vraiment les autres studios indés
Donc voilà, pour moi c'est pas pire, même si ça en a l'air, parce qu'en prenant du recul on se rend compte que c'est mieux en fait !
WHITE IS MORE DEAD - ÉPISODES I-II-III - Saison 1 (Point & Clic)
Oui Nival c'est une question de Marketing, mais les indés doivent-ils faire une école de graphisme, une école de commerce, une école de programmation et une école de game design avant de pouvoir sortir leur premier jeu ? On devrait pouvoir apprendre au fur à mesure et très bien s'en sortir malgré tout. Il y a sans doute des tas de méthodes pour vendre, mais ce que dit Maokiel est intéressant : c'est vraiment difficile de trouver sa place sur le marché indé.
Est-ce que vous connaissez l'outil steam spy ? (steamspy.com)
Lorsque l'on cherche nos jeux préférés, on peut savoir combien de gens le possèdent sur steam. C'est pratique pour les développeurs ! Essayez.
Hé bien lorsqu'on l'utilise, on se rend compte des énormes difficultés rencontrées par certains jeux, alors que d'autres jeux beaucoup moins ambitieux jouissent de ventes assez incroyables.
Quelques exemples :
Je commence par ASA: Remastered Edition, parce que c'est un jeu que l'on connait bien. Selon Steam Spy, 2200 personnes le possèdent : on peut dire que les chiffres semblent à peu près exacts. Si on retire les 1000 clés données gratuitement à Indie Royale pour les acheteurs du jeu original dans le Debut 4 Bundle, cela correspond à peu près bien au nombre de jeux vendus (un peu moins en réalité). On peut donc dire que l'outil Speam Spy semble relativement fiable.
http://steamspy.com/app/329980
Beyond Eyes, qui vient de sortir, est distribué par Team-17, un distributeur assez renommé. On pourrait s'attendre à ce qu'ils écoulent de grosses quantités du jeu et qu'ils aient une machine bien rôdée, surtout que ce jeu, sans être exceptionnel, est quand même relativement joli et sympathique. Hé bien il n'aurait trouvé que 1800 acquéreurs à ce jour. A nos yeux c'est bien la preuve que le marché est complexe ! Normalement le plus gros des ventes se fait au lancement.
http://steamspy.com/app/356050
A côté de ça on a BIK - A Space Adventure, un jeu que je ne connaissais même pas, et qui dépasse Beyond Eyes avec 3700 copies écoulées au total. Vous connaissez ? C'est justifié ?
http://steamspy.com/app/325160
Edna & Harvey, un point & click de Daedalic, a fait plus de 200 000 ventes. On voit que Daedalic sait s'y prendre pour distribuer ses jeux d'aventure ! Pour le coup c'est plutôt rassurant de voir que cet éditeur sort son épingle du jeu dans ce domaine précis.
http://steamspy.com/app/219910
Et puis on a des jeux comme Edge of Space, que je ne connaissais pas non plus, qui font des scores assez incroyables alors qu'ils ne payent pas de mine. 190 000 exemplaires écoulés quand même - sans doute parce que le jeu touche à plusieurs genres.
http://steamspy.com/app/238240
Il y aurait sans doute des leçons intéressantes à tirer de ce site, en étudiant le marché à travers les ventes des différents jeux. Qu'est-ce que vous en pensez ? Vous voyez des tendances qui se dessinent ?
Par exemple si on tape "adventure" dans la barre de recherche, on voit toutes sortes de jeux avec des résultats totalement étonnants.
(les possesseurs d'un jeu, c'est le nombre en face de "owners" - cela inclut toutes les clés Steam distribuées mais il ne s'agit pas uniquement de ventes au prix réel. Cela peut inclure les clés écoulées à travers des bundles, de dons, d'offres spéciales...)
N'hésitez surtout pas à donner votre avis sur le sujet, parce que nous, on sera très heureux de vous lire début Septembre pour notre rentrée !
http://www.theicehouse.fr
ChefGeorges, je ne suis pas d'accord avec le fait que "rien n'a changé".
Tu le dis toi même: maintenant n'importe quel petit jeu amateur peut espérer avoir un minimum de visibilité, alors qu'avant il le dév l'aurait tout au plus distribué à quelques potes sur disquettes...
Mais surtout, Maokiel parle ici du marché, ce qui sous-entend les jeux à vocation commerciale. Encore au début des années 2000, vendre un jeu ne s'imaginait pas autrement qu'en version boite, qu'on allait chercher sur les étales de nos magasins, impliquant éditeur et tout le réseau de distribution nécessaire. Ça filtrait pas mal, il n'y a juste aucun rapport entre le nombre de titres que pouvait accueillir le plus fourni des rayons de magasin spécialisé, et ce qui pullule sur Steam de nos jours...
Les méthodes de visibilité ont aussi progressé dans le même temps ; mais le temps que chacun va passer sur les jeux, non, ou du moins dans une marge en rapport absolument négligeable. Donc parler d'un marché saturé, cela me semble correspondre à une réalité d'aujourd'hui qui n'existait pas hier. D'ailleurs, avant l'avènement d'un marché du dématérialisé prépondérant, quand on errait dans un rayon de jeu-vidéo, la plupart des jeux exposés on les connaissait, et si ce n'était pas le cas on se faisait une idée en jetant un œil à la description au dos de la boite, si bien qu'aprés y avoir flâné on s'était fait un aperçu de l.ensemble de ce que le magasin nous proposait. Ce n'est pas trop la même chose pour Steam, où on ne pourra jamais avoir qu'un aperçu extrêmement partiel du catalogue, et cette fraction qui viendra à notre connaissance sera de fait fortement influencé par la façon dont chaque jeu sera exposé.
Et au final cette sensation de saturation vient entre autre du fait que justement le jeu amateur rentre en concurrence avec des jeux à prétentions expressément commerciales, bref n'importe qui se dit qu'il pourrait très bien vendre son jeu, et donc ça pullule de partout.
The_Icehouse, je me méfierai quand même beaucoup de ce genre de stats. Déjà se sont des estimations. Ensuite (surtout!) comme tu le dis il suffit qu'un jeu se trouve en marge d'un bundle pour qu'il se diffuse en grande quantité. Mais au final ce qui compte à mon sens pour analyser le succès commercial d'un jeu, ce sont les retombées économiques pour les développeurs. Ce que l'on a pas du tout ici, et qu'on ne peut donc pas prédire du nombre d'exemplaire écoulés (vu que beaucoup peuvent l'avoir été pour des sommes réellement modiques).
Maokiel, je continue à penser (mais peut-être naïvement tu me diras ) qu'un jeu vraiment très qualitatif et qui bénéficie d'une communication "standard" (distribution d'un "press kit" bien monté aux principaux acteurs de la presse spécialisée, participation sur des forums ciblés et pourquoi pas réseaux sociaux, participation à des événements dédiés au genre ; ce qui n'est pas rien!! mais ne demande pas je pense de doctorat en stratégie promotionnelle) saura tirer son épingle du jeu. Je ne crois pas que Rogue Legacy ou Grimrock ait usé de méthodes marketing plus agressives que cela, et pourtant il me semble qu'ils ait bien rencontré le succès. Si la présentation qui en est faite à la presse "vends du rêve" de façon concrète, les journalistes relaieront de toute façon l'info avec enthousiasme, et les joueurs par la suite. Voir par exemple le trailer de Grip ou d'Everspace qui ont été relayé sans problème sur tous les sites de JV, sans je pense qu'il ait fallu autre chose que le caractère impressionnant de ce qu'elles montrent pour convaincre. Après le public apporte à son tour l'accueil que cela lui inspire, et il faut croire que Grip n'est pas dans l'air du temps, ou que ce qui a été montré est jugé insuffisant pour convaincre...
The Coral Cave jouit aussi d'une très belle visibilité j'ai l'impression, et à mon avis avant tout parce que le projet a un charme fou qui suscite immédiatement une forte adhésion.
Après, user de stratégies marketing agressives et chercher à créer le buzz peut permettre de rencontrer un succès au-delà de ce que les qualités intrinsèques du jeu pourrait laisser imaginer, c'est vrai.
Wow, même pas 2000 exemplaires pour Beyond Eyes?! C'est vraiment étonnant parce que ce jeu a clairement été mis en avant à l'E3 par Microsoft. Comme quoi les gamers sont les premiers à se plaindre du manque de nouveautés, et d'un autre côté ils n'ont toujours d'yeux que pour les AAA... Même quand il y a clairement un effort sur la communication.
Après il s'est peut être beaucoup mieux vendu sur Xbox One, c'est ce que je leur souhaite...
Perso pour mon jeu, l'objectif que je me suis fixé est très très bas, mais même avec ça je suis vraiment pas sûr d'atteindre cet objectif. Peut-être en multipliant les plateformes (machines), ce que je vais tenter.
J'ai tout fait pour économiser au maximum (je fais tout moi-même pour cette raison, car je le savais déjà, et je peux m'en sortir avec très peu) Je ne souhaite rien de plus que de pouvoir gagner juste suffisamment pour en vivre et continuer de faire des jeux. Mais le contexte n'est vraiment pas facile.
Pour moi il faudrait vraiment que les joueurs cessent un peu de ne jurer que par les AAA / les jeux en boite, et regardent un peu plus la scène indé... Le potentiel de ventes est énorme. Ils le font parfois mais uniquement pour les jeux qui font le buzz - donc genre même pas 1% des titres. Et contrairement à ce qu'on pense, ce ne sont PAS forcément les meilleurs, loin de là!
L'autre problème c'est évidemment les soldes et bundles à répétition, qui font que plus personne n'achète un jeu à sa sortie. Perso je vais être prudent avec ça, il n'y aura sans doute pas de grosse solde ni bundle sur mon jeu durant la première année MEME s'il ne marche pas du tout. Question de respect vis à vis des premiers acheteurs, et pour éviter de rentrer dans ce jeu qui fini par dévaluer complêtement les jeux indés.
Pour la plupart des gens, un jeu indé ne vaut pas plus de un ou deux euros... Au vu de leur qualité c'est vraiment pas normal. (oui j'en ai joué pas mal et j'ai pris plus de plaisir dessus que la majorité des AAA)
D'ailleurs je continue de jouer aux AAA de temps en temps parce que tout le monde "ce jeu est génial bla bla bla", et au final quand j'y joue je n'y vois que des défauts et les trouvent pas fun du tout... (dernier exemple en date, Uncharted 2 : plateforme ultra dirigiste, aucune véritable énigme, phases TPS insupportables, très linéaire, scénario digne d'une série B... pour un jeu au final pas mauvais mais très moyen selon moi)
Le prix d'un jeu devrait uniquement être en fonction du plaisir qu'on a à y jouer... Dans une utopie, un systeme plus juste serait que les gens jouent au jeu et payent en fonction de ça
Attention! Il y a certains genres de jeux que les gros sites ont tendance à relayer plus que d'autres. Notamment les RPGs / Rogue Like.
En ce qui concerne les Point & Click, il est très rare que des gros sites en parlent - quelque soit la qualité du jeu. D'ailleurs les joueurs de AdventureGamers me l'ont aussi confirmé.
Peut-être parce qu'ils ne considèrent pas ce genre comme un jeu "gamer", en vrai les Point & Click ont un peu le cul entre deux chaises : pas tout à fait gamer et pas vraiment casual non plus... C'est dommage, moi c'est ce que je préfère, comme les visual novel également!
Dev indé solo français sur PC et consoles
https://www.cowcatgames.com
Proposer plus souvent une démo jouable du jeu ça peut etre un plus aussi, ça donne envie d'essayer le jeu.
Proposer son jeu ailleurs que sur steam (steam ne marche pas chez moi, grrr)
Brancher des streamers pour mettre son jeu en avant (là c'est clairement du marketing).
Je pense que steam devrait etre plus exigeant par rapport aux jeux qu'il propose, parce que les jeux buggués ou mal finis, les early access qui n'aboutissent jamais ça dessert la communauté et il faut bien reconnaitre qu'il y a trop d'offres par rapport à la demande. C'est bien de rendre les jeux accessibles mais si c'est pour proposer tout et n'importe quoi ça finit par etre contre-productif.
Un des pb aussi c'est que tous les sites de jeux spécialisés relaient quasiment tous les meme jeux qui profitent du coup d'une pub monstrueuse. Et là je vais lancer une petite pique à atomium, quel intéret de présenter dans l'univers du jeu indépendant un jeu comme Ori qui va de toute façon bénéficier d'une grosse hype (sans doute méritée). Ne serait-il pas plus judicieux de présenter davantage de jeux moins connus, et aussi de présenter plusieurs jeux par émissions ?
Du coup tu fais partie des 2000 ou tu n'as d'yeux que pour les AAA ?
Ou alors c'est juste que c'est un jeu à pseudo-émotion de 2h qui a l'air plutôt chiant et que même la rédac d'indiemag a peu apprécié.
Quant à Steam, ce n'est qu'un magasin. Et c'est une bonne chose que ce magasin donne sa chance à beaucoup de développeurs grâce à Greenlight plutôt qu'à une petite poignée d'élus. C'est aux gens de se renseigner avant d'acheter, et je crois qu'à notre époque on ne manque pas de moyen de s'informer...
Mais attendez... on revendique quoi là ? On est d'accord, on reproche à un "marché" d'être "saturé". Or à vous lire les principaux responsable : c'est nous-même en fait ! Et oui, vue qu'on veut pourvoir acheter plus de jeu cool, on réclame donc une meilleure lisibilité des jeux cool
Il est effarant de voir la quantité de jeux Steam présent en moyenne sur les comptes, dont une partie non-négligeable ne sont même pas joué !
Donc la vrai question c'est : nous, consommateurs/joueurs on veut quoi ?! Toujours plus de jeux en magasin mais "mieux rangés" ? En fait, on demande aux dév' de se bouger le trognon pour communiquer mieux et plus, afin que nous puissions mieux les voir et les acheter ensuite ? Hé bin, on est devenu vachement exigent alors !
Perso, pour un de mes futurs projets, j'envisage une sortie payante sur Steam. Si je vais bien évidemment communiquer autour, il est hors de question pour autant de communiquer juste pour répondre à une exigence du Marché créée par les envies des joueurs ! Mon jeu aura sa vie propre, point barre. Et je me satisferai des quelques joueurs qui l'essaieront...
Vous allez me dire : "oui mais moi j'en vis pas de mes jeux" ; et alors ? Quand on fait le choix "d'en vivre", on ne fait pas le choix "d'en devenir esclave", esclave de la Loi du Marché, esclave des exigences des consommateurs, etc.
Permettez-moi de conclure en prenant un exemple qui m'a profondément marqué, celui de l'artiste Moby. Lorsque Moby a sorti son album Play, il a bien entendu communiqué autour. Alors qu'il avait déjà un nom sur la scène DJ/Electro, que le public le connaissait avec des titres comme Go ou le remix de 007, quand l'album Play sort en 1999... il ne se vend pas ! Moby racontera avoir été à la limite de se retrouver à la rue, quand près d'un an après en 2000, l'album explose enfin. Il dira dans une interview ne pas savoir le pourquoi du comment d'un tel succès. Toujours est-il que ça l'a aidé à énormément relativiser le succès de ses albums. C'est pourquoi aussi Moby refuse de sur-markéter ses albums ainsi que les campagnes de promo tapageuses.
Ma conclusion : si on veut un "Marché" moins encombré, commençons par, nous consommateurs/joueurs, acheter moins de jeux...
(NB: oui c'est un petit coup de gueule, mais je vous aime tous, bisous <3 )
WHITE IS MORE DEAD - ÉPISODES I-II-III - Saison 1 (Point & Clic)
Je suis aussi d'avis que les consommateurs doivent être davantage responsables. Acheter des tonnes de jeux en quantités absurdes, en attendant les soldes pour payer le moins possible, et au final ne pas terminer les trois quarts des jeux, est néfaste pour l'industrie pour un tas de raisons. Et en fin de chaîne mauvais pour les acheteurs eux-même.
Cela dit, côté producteurs, on ne peut pas non plus croiser les bras et attendre que le client prenne les décisions qui nous arrangent ! La croissance est bien présente, le nombre de jeux en vente a explosé (bien plus rapidement que la demande), il est alors nécessaire de s'adapter. Ça n'a rien d'un esclavage : si on espère vivre d'un marché, il faut jouer avec les contraintes. Faire connaître son jeu aujourd'hui est mathématiquement plus dur qu'il y a ne serait-ce qu'un an.
Et la qualité est très loin d'être une garantie. Elle est importante évidemment, mais ça n'empêche pas d'excellents jeux de ne pas être rentables (Okami, Tetrobots & Co, Threes…) et inversement. La communication joue pas mal, mais également la chance. Joost (Romino Games) a écrit un article éclairé sur le sujet, décrivant comment jongler avec ce facteur.
Autant si on n'est pas dépendant financièrement de l'activité de développeur, faire un jeu sans qu'il ne se vende beaucoup, ça peut être cool. Autant si on investit énormément dedans et qu'on joue son avenir sur son jeu (ha… ha ? ), il y a sacrément intérêt à faire des efforts pour assurer sa visibilité ! Et comme c'est de moins en moins facile, c'est pertinent de réfléchir à de nouvelles stratégies.
« Marketing » ne signifie pas faire des tonnes de campagnes de pub agressives. À vrai dire, il n'y a pas de recette miracle, d'une méthode de marketing fixe. « You can buy marketing, but you can't buy marketing » (Churchill, 1753)
La communication se fait aussi sur la façon dont on présente son jeu, en parvenant à attiser la curiosité et le rendre intéressant (ce qui est totalement indépendant de sa qualité), à quel type de public on s'adresse (parler des « joueurs » comme sa cible ne veut rien dire, les expériences recherchées varient énormément d'un groupe à l'autre), les relations qu'on entretient avec la presse, les événements que l'on crée (des trucs bêtes comme des concours, des goodies, des campagnes humoristiques, ça aide), les salons auxquels on participe, etc… Et oui, encore la chance, forcément. La communication est un domaine compliquée, mais il faut s'y pencher si on veut (ou si l'on doit) être rentable. L'ignorer ou suivre les habitudes des années passées, c'est la porte ouverte droit dans le mur !
Aussi bon soit un jeu, si on n'en parle pas, le public a aucun moyen de le connaître. Même s'il cherche, parmi les milliers de jeux tout aussi bons (ou qui en ont l'apparence), les probabilités pour qu'il décide d'y jouer juste comme ça et en fasse une promo par bouche à oreille sont minces. Et la saturation du marché réduit encore plus ces chances, laissant une énorme part des développeurs dans l'ombre, et n'encourageant pas la création de jeux innovants ! Pour l'instant, c'est surtout un problème pour les studios, mais ça le sera pour les joueurs aussi quand développer des jeux ambitieux et risqués ne sera plus possible (ce qui est quasiment le cas pour les AAA déjà).
Toutefois je n'espère pas que le problème se réglera par des restrictions à la création de jeu. Que créer et vendre des jeux soit accessible reste positif pour la culture ! Mais ça a ses effets négatifs, qu'il devient impératif de traiter. Un peu comme la littérature : écrire et être publié n'a jamais été si facile, si bien que trouver les bons livres (physiques ou numériques) qui sortent aujourd'hui est plutôt difficile (sans compter les histoires de chiots enragés qui s'en mêlent ce mois-ci). Doit-on de nouveau réserver l'écriture à une élite pour autant ?
C'est bien que les consommateurs réfléchissent avant de foncer sur tout et n'importe quoi. Mais ils ne peuvent pas être les seuls garants de la visibilité des œuvres qui méritent d'être connues.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Pages