*Sujet mis à jour!*
Bonjour à tous
Je vous invite à visiter, à voter et à commenter sur la page Greenlight dédiée à Pharmakon : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=883402376
Dirigez des combats tactiques entre des drones alimentés par des puzzles et des bêtes élémentaires.
Pharmakon est un jeu dans lequel vous utilisez votre drone en combinant les éléments pour exterminer des bêtes élémentaires infestant votre faction.
- Devenez un agent dédié à sa faction
- Alimentez la puissance de votre drone avec des pièces de puzzle élémentaires
- Coordonnez l'offensive contre les bêtes élémentaires
- Bousculez la position des bêtes pour ordonner stratégiquement le champ de bataille
- Préparez des combos tactiques grâce aux dommages collatéraux
- Une stratégie axée sur une gestion des ressources serrée
- Utilisez les lasers pour configurer de nouvelles capacités améliorant votre contrôle du combat
- Affrontez de nouvelles menaces à chaque partie
- Une profondeur tactique avec un panel de moyens simple et précis
- Une bande originale dans un style dark des années 80 par Janek Roeben (U-GameZ)
Un challenge pour votre intelligence appelant vos compétences en Évaluation, Adaptation, Optimisation et Anticipation.
L'histoire se déroule dans un univers de science-fiction régi par l'exploitation technologique des éléments de la nature.
Le monde a été infesté par de dangereuses bêtes élémentaires.
Pour contrecarrer l'infestation, les territoires décidèrent de développer des drones utilisant les éléments comme source de puissance.
Au fil du temps, cela divisa le monde en 5 factions dédiées aux éléments de l'Eau, du Feu, de la Glace, de la Terre et de l’Électricité.
Désormais, des agents entrainés et équipés de drones représentent la sécurité de chaque faction contre l'infestation des bêtes élémentaires.
Aujourd'hui, vous êtes un agent envoyé en mission urgente pour protéger un nouveau territoire contre l'infestation.
Si vous aimez Réfléchir, Évaluer, Calculer, Ajuster, Coordonner, Gérer l'espace et les ressources, Optimiser, Anticiper et Combiner alors Pharmakon est fait pour vous !
Faut se creuser les méninges pendant une vingtaine de minutes ! Le concept est cool, n'hésitez pas à jeter un oeil. Il mérite encore quelques évolutions et vous pouvez surement l'y aider !
Trop de stress pour un si petit renard.
La DEMO de Pharmakon est disponible!
Je viens de mettre en ligne une démo de mon jeu Pharmakon que vous pouvez téléchargez gratuitement en bas de cette page : https://visumeca.itch.io/pharmakon (Pharmakon_Demo.zip)
Rien de tel pour le découvrir
Si vous souhaitez que Pharmakon soit disponible sur Steam, aidez-le en le notant sur sa page Greenlight : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=883402376
Et venez discutez sur le discord : https://discord.gg/ZvmzKT4
Pharmakon sur IndieMag
A voté !
@Grhyll
3-50.net
Projet actuel : Onde
Arf, les mécaniques de jeu sont vraiment trop artificielles et rigides pour moi.
@Grhyll Merci pour ton vote
@Nival Est ce que tu peux développer?
En quel sens sont-elles artificielles? je ne comprends pas.
J'accepte que ce ne soit pas ton genre de jeu et je suis d'accord pour la rigidité au sens qu'une chose fait et réagit d'une façon unique.
Pharmakon sur IndieMag
Simplement, les mécaniques que tu mets en place ne sont pas cohérentes avec la forme que tu leur donne.
Par exemple:
- les "modules" qui ont des formes de tétrominos est "absurde" pour des "modules technologiques", sans parler du fait qu'on ne puisse pas les tourner
- en fait ce principe même de "modules" qu'il suffit de caser bon gré mal gré dans l'espace libre du drone pour que cela ait un effet
- des animaux, des attaques et des réparations "élémentaires" ça ne veut en fait pas dire grand chose, du moins de la façon au final très abstraite avec laquelle cela est considéré
- le fait de projeter les ennemis selon l'"orientation" des attaques, laquelle orientation n'est pas liée à la provenance de l'attaque (on peut attaquer "par derrière" un ennemi qui nous fait face)
Au final tu mets en place des mécaniques de jeu très arbitraires et tu leur donne une représentation figurative à laquelle elles s'associent de façon pas vraiment naturelle. Le jeu impose ainsi d'assimiler des mécaniques "sorties de nulle part", et non pas dérivées ou schématisant des choses concrètes.
Ce n'est pas un défaut en soi, d'autres jeux, qui peuvent être très appréciés, fonctionnent de la même façon. Pour autant c'est clairement quelque chose à laquelle je suis personnellement hermétique :/ . Ce qui n'est pas bien grave au final ;).
Hum. J'avoue que ça me chagrine ce que tu me dis car la cohérence était un aspect auquel j'ai apporté beaucoup d'attention lors de la réalisation de Pharmakon.
Je vais donc rebondir sur les différentes choses que tu as cité,
Je ne comprends pas pourquoi cela te perturbe tant que les pièces (que tu appelles modules) aient des formes de tetrominos.
Le design des pièces répond à un besoin émanant de l'expérience de jeu que je souhaitais proposer (voir le fonctionnalisme dans le design https://fr.wikipedia.org/wiki/Design#Le_fonctionnalisme).
Il faut savoir qu'au début, je n'avais aucune intention d'utiliser des formes en tetrominos. A vrai dire, je ne pense pas avoir joué beaucoup plus de 2h à Tetris dans ma vie. Mais c'est à force de tests, d'équilibrage et d'améliorations que les pièces ce sont limitées à ces formes.
Vis-à-vis de la frustration que tu éprouves à ne pas pouvoir tourner les pièces et bien elle vient probablement de la trop grande habitude que l'on a en voyant ces formes tourner dans Tetris.
Or, j'ai toujours pensé ces pièces comme des composants électroniques que l'on connecte sur le drone de la même façon que l'on connecte des composants à un ordinateur, Et de ce fait, les composants ont un sens de pose et ne peuvent pas être mis à l'envers ou en travers. Et cette décision, elle-même, émane du fait que la rotation des pièces apporte trop facilement les pièces nécessaires pour avancer et enlève la dynamique de choix cruciale que j'ai voulu mettre en place pour gerer/consommer les pièces afin de survivre au fil des combats. Cela signifie que la teneur délicate des choix amenés dans le jeu repose sur ces formes et cette absence de rotation.
Je pense qu'il manque un bout à ta phrase car là elle ne veut rien dire:)
Le contexte du jeu repose sur le fait que le monde ait été infesté par de dangereuses bêtes élémentaires qui sont apparues sur différents territoires et se sont propagées au fil des ans. Suite à cela et aux dégâts occasionnés par ces bêtes, le monde (qui est un monde de fiction, il n'est absolument pas basé sur celui que nous connaissons) décida de lancer des recherches pour trouver un moyen de contre-carrer ces bêtes et commença à exploiter les éléments. Aux bout de plusieurs années le monde se divisa en autant de faction que d'éléments, des agences de défenses mirent au point des drones de défense pouvant moduler les éléments pour combattre l'infestation et chaque térritoire avait son élément emblème pour protéger le monde appartenant à l'élément opposé. Tout ceci se découvre au fil du jeu mais il était de toute évidence obligatoire que je l'explique ici (les autres explications qui pourraient être nécessaires ne feraient que spoiler et gâcher des moments importants du jeu). Cela étant, la stratégie du jeu repose sur la relation entre ces 5 éléments et cela explique la présence de ces drones, attaquant ces bêtes,
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Je vois ce que tu veux dire. Cependant, si tu observes bien le trailer, tu verras que les tirs proviennent du ciel, perpendiculairement au sol, et peuvent donc toucher les bêtes de n'importe quel côté et les propulser par l'onde de choc de l'impact. La moitié inférieure de l'écran n'est qu'une vue pratique regroupant l'arsenal du joueur pour lui permettre de jauger la situation dans laquelle il se trouve.
Si mes réactions ne te paraissent pas faire sens, j'aimerai que tu me cites un jeu qui mets en place un univers fictif alternatif au notre qui respecte les critères que tu exiges de façon à ce que je puisse comprendre ton point de vue.
Mon jeu sors clairement des sentiers battus. Si tu es du genre à préférer rester dans des univers que tu connais bien, il est clair que tu ne seras pas satisfait.
Tout ceci étant, je n'essaie pas de te convaincre que mon jeu devrait te plaire, si ce n'est pas ton genre, c'est pas grave. Je tenais surtout à expliquer en quel sens j'avais veillé à maintenir sa cohérence.
Pharmakon sur IndieMag
C'est clair que ma tournure (surtout d'un point de vu typographique, intégrée à un découpage sous forme d'énumération) est au bas mot ambiguë, il faut lire : «Les modules qui ont des formes de tétrominos est absurde ; en fait, ce principe même de modules qu'il suffit de caser bon gré mal gré dans l'espace libre du drone.» (le "est absurde" qualifiant les deux parties de la phrase ; ç'aurait été autrement plus compréhensible à l'oral, avec la bonne intonation, je pense ... mais ok, ça reste au final un détail sans grand intérêt j'avoue ;)).
Je crois que j'écris trop, et que la phrase vraiment importante dans mon blabla, c'était
«Le jeu impose d'assimiler des mécaniques "sorties de nulle part", et non pas dérivées ou schématisant des choses concrètes.»
Bah en fait il y a tout un pan des jeux-vidéos qui cherche à transposer, au moins d'un point de vu schématique, des enjeux constatés dans la réalité; autrement dit "naturels".
Typiquement les jeux de stratégie militaire reproduisent des enjeux et des mécaniques directement tirées du fonctionnement réel de ce qu'elles représentent : comportement, hiérarchie et utilité des unités (infanterie, lance-roquette, sniper, blindé, aviation, armes de sièges, épées, flèches, cavalerie,....) ne sont pas inventés à partir de rien, mais bel et bien tirés d'une certaine réalité, qui inspire les mécaniques de jeu. C'est pareil pour l'essentiel des 4X, des jeux de gestion et de simulation bien sûr, des FPS, des jeux de combats, ou même de plateforme (au minimum on utilise une physique des sauts directement tirée de la gravité terrestre), même si on y ajoute une couche de schématisme, de fantastique, et de tout ce qu'on veut au final, mais même là se rattachant souvent à une perception (jugée) "crédible" de telles mécaniques, mêmes quand purement imaginaires
À l'inverse (si j'ose dire, parce qu'il y a plutôt à mon sens une certaine continuité, avec des jeux lorgnant dans un sens ou dans l'autre de façon variable) d'autres jeux (notamment dans les puzzle-game) s'orientent vers des mécaniques délibérément et ostensiblement dénuées de tout rattachement à une quelconque réalité ; autrement dit des mécaniques "artificielles". On peut citer Tetris justement, même s'il se réfère à un principe d'optimisation de l'espace qui croise des problématiques réelles (quand il s'agit p.ex. de ranger un local, ou de charger un camion de déménagement) et sous-entend une notion de gravité ; il y a clairement plus exotiques encore comme p.ex. ce que propose Fourtex Jugo présenté sur le site tout récemment.
Clairement ce dernier type de jeu n'est pas ce qui m'attire le plus, mais je n'y suis pas non plus réfractaire, j'ai déjà pris beaucoup de plaisir sur certains. Dans le cas précis de ton jeu, je crois que mon problème vient du fait qu'il se présente sous une forme très concrète et figurative, mais, à mon sens, les mécaniques me paraissent vraiment trop artificielles, notamment en regard de cet habillage illustratif. Pour tout dire j'ai une sensation d'incohérence qui entre en conflit avec mon assimilation des règles, que je n'arrive pas à intégrer dans une perception intuitive, et que du coup j'ai du mal à manipuler. Au final y jouer me demande pas mal d'efforts et n'entraine pas vraiment de plaisir.
C'est pour moi clairement un "défaut" (puisque ça entrave le plaisir de jeu), mais cela reste surtout je pense lié à mes goûts. Pour autant (et c'est pour ça que je me suis permis de m'exprimer) je pense que ça pourrait rebuter d'autres joueurs pour (peu ou prou) les mêmes raisons (à moins de considérer que je sois quelqu'un d'absolument unique et exceptionnel ^^), et que finalement la seule question qui me parait pertinente est de savoir si tu as conscience de cette limite, et que tu l'assumes en t'adressant sciemment à un public restreint qui rechercherait justement ce type de spécificité ; ou non.
[Hors sujet] Pense à dormir Nival.
Dieu fou, vidéaste audio.
Je fais des voix-off, pour en savoir plus : Topic explicatif
Le travaille de nuit, ça décale un peu ...
(ptêt pas qu'au niveau horaire d'ailleurs )
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