J'ai aussi un décalage horaire, mais de sommeil. Je n'aime pas le soleil... (et aussi la chaleur).
Question mon cher Nival pour arrêter de parler de tout et de rien sur un sujet qui n'a rien à voir, puis-je créer un post sur le forum, pour parler de tout et de rien ? Ce n'est pas contre les règles ?
Dieu fou, vidéaste audio.
Je fais des voix-off, pour en savoir plus : Topic explicatif
@Nival :
Oh je comprends mieux tes goûts. Il est clair que tu as besoin d'une base réelle facile à assimiler car l'immersion dans mon jeu réclame un investissement pour évaluer et comprendre ce qu'il se passe en comparaison aux "exemples" (aucun jeu n'a été nommé ) que tu as cité et qui se basent sur des contextes classiques.
Et sinon, oui, j'ai clairement conscience de la teneur de mon jeu et du profil de joueur qui s'y intéressera et j'en ai déjà trouvé.
@AnthonyDaumont : Mmmh on est sur le sujet Pharmakon. Merci de ne pas trop dériver avec des questions qui n'ont rien à voir svp. Votre requête se demande dans le blabla général du forum et pas dans les sujets des autres membres. Merci
Hm, à vrai dire, je m'en moque un peu ^^'
C'est un forum, pas une cours de justice, donc si les coups de vague gratte la roche, tant pis, mais à aucun cas, on me dit quoi faire, je n'aime pas ça, pas du tout.
Sauf en cas de payement (pour les patrons ou contrat). J'allais plus répondre, mais il suffit d'un rien pour provoquer une flamme, donc, la prochaine fois, évite tout simplement de me dire quoi faire ou quoi penser.
C'est tout pour moi, je préfère mettre les choses au clair, pour tout le monde. Pour éviter les mauvaises surprise.
Dieu fou, vidéaste audio.
Je fais des voix-off, pour en savoir plus : Topic explicatif
(Désolé pour le hors-sujet, je suis pour ma part déjà acquis à la cause de Pharmakon, faut dire j'ai assisté à ta présentation au dernier ToulouseGameDev ^^)
Je dois mal m'exprimer, mais le fait que le côté artificiel me gène est un point (relatif à mes goûts), le fait que les mécaniques que tu mets en place sont artificielles en est un autre (relatif à ton jeu). J'essayais juste de t'expliquer ce dernier point (puisque tu me demandais de m'expliquer sur l'emploi de ce qualificatif), le premier étant acquis depuis le départ .
Il me semble que les exemples de jeux usant de mécaniques plutôt naturelles étaient implicites dans mon précédent post, mais si tu veux que j'explicite complètement la chose, ce ne sont pas les exemples qui manquent:
Spoiler :
Command & Conquer, Dune, Rick Dangerous, Doom, Transarctica, Hunter, Legend of Grimrock, Duke Nukem, GTA, Sim City, Monkey Island, Abuse, Street Fighter, Metroid, Trackmania, Tie Fighter, Supreme Commander, Civilization, Deus Ex, Burnout, Les Chevaliers de Baphomet, Golden Axe, Morrowind, Transport Tycoon, R-Type, Splinter Cell, Contra, Uncharted, Endless Legend, Dark Souls, Out There, Zelda, Resident Evil, Dark Forces, FIFA, Warcraft, Inside, Advance Wars, Halo, Mass Effect, Donkey Kong, Soul Calibur, The Sims, Tony Hawk's Pro Skater, Minecraft, Street of Rage, Super Mario Kart, God of War, Mark of the Ninja, Far Cry, Lemmings, X-COM, Rayman, Faster Than Light, Bioshock, Dirt, Bionic Commando, Tekken, Operation Fashpoint, Heavy Rain, Diablo, Hotline Miami, Gears of War, Trine, Hyper Light Drifter, Battlefield, Homeworld, Darkest Dungeon, Soma, Prince of Persia, Another World, Borderlands, Commando, Elite, Theme Hospital, ....... (et des milliers d'autres)
Cela n'a rien à voir avec un contexte "classique" ou des bases "facile à assimiler", mais bien sur la cohérence des mécaniques par rapport à la forme prise par les éléments de jeu, et leur intuitivité par rapport à ce qu'on peut savoir de ces éléments indépendamment du jeu. Bref, leur caractère naturel.
Prenons un exemple concret: Command & Conquer
Il représente des combats armés, et reproduits des grands principes que cela induit dans la réalité : production d'unités sur la base de récolte de ressources, ressources qui deviennent de fait des enjeux stratégiques ; panel d'unités reproduisant les enjeux existants (infanterie lente et fragile mais à bas coût en ressource ; unités blindés puissantes et résistantes mais autrement plus couteuses ; mitrailleuses réalisant de faibles dégâts mais à haute cadence = trés efficace sur les unités fragiles et nombreuses, comme donc l'infanterie ; lance roquette à faible cadence de tir mais très efficace contre les unités blindés ; etc.). Toutes ces mécaniques sont donc naturelles, puisque découlent de ce que l'on constate "dans la nature" (si on peut dire ;)) ; dans la réalité en tout cas, et surtout en ce qui concerne ce qui est représenté.
Si on a un jeu de stratégie où des unités rondes mangent des unités triangulaires elles-mêmes capable de manger des unités carrées lesquels ont la capacité de manger les unité rondes ; et où une unité ne peut manger que des unités de la même taille, ou des plus petites à la condition exclusive qu'elles soient groupées par trois (et que donc une grosse ne puisse pas manger des petites qui seraient isolées, ou défaire la totalité d'un groupe de petites entités s'il n'est pas multiple de trois) ; là pour le coup on se retrouverait sur des mécaniques artificielles (quoi que, reprenant certains principes qu'on peut trouver en biologie :P). Ce qui n'est de toute façon pas un défaut en soi .
Spoiler :
à noter que dans cet exemple théorique, la représentation abstraite (des ronds, des carrés, des triangles) rend l'artificiel plutôt "naturel", dans le sens où de toute façon on ne s'attend à rien de particulier partant sur la base de telles représentations. Imagine maintenant la même chose mais avec des camions qui détruisent des voitures qui détruisent des motos qui détruisent les camions ; et avec des "grosses" et des "petites" unités de chaque type (des "grosses motos" plus volumineuses que des "petits camions") ... là ça commencerait à devenir sacrément étrange je pense, et on gagnerait nettement en perception d'artificialité.
Tu me diras que C&C reste un jeu "classique" (même si pas vraiment à l'époque où il est sorti puisqu'il est un précurseur du genre), et aux mécaniques "facile à assimiler" (ce qui est vrai).
Pour autant des jeux comme X-COM, Out There ou encore Darkest Dungeon, n'ont rien de "classiques" (X-COM est devenu un classique, mais ce n'est pas la même chose ;)), et sont loin d'avoir des mécaniques "facile à assimiler" ; pour autant ils ont des mécaniques très naturelles (on pourrait discuter du cas Darkest Dungeon, mais à mon sens les règles mises en place schématisent bien des enjeux et problématiques très cohérents avec la "réalité" de ce qui est représenté).
Dans le cas de Pharmakon, il me semble peu discutable que l'essentiel des mécaniques mise en place ne correspondent pas aux enjeux que représente concrètement le fait de chasser des créatures avec un drone, univers fictif ou non (on reste sur un univers avec un "drone" et des "créatures", ce qui renvoie à un minimum de choses connues, sauf à imaginer que tu utilises ces mots dans un sens différent de celui généralement admis). On pourrait citer le cas des modules qu'on trouve dispersés de façon random dans l'univers qu'on parcourt et de leur façon de moduler les attaques de notre drone (qui ne retranscrit rien de ce que peut être concrètement un drone ou un module électronique il me semble), de la nécessité de les agencer selon leur forme tétraminale (au passage la notion de tétrominos --et de polyominos au sens larges-- remonte à bien avant Tetris, qui est certes ce qui les as fait découvrir au grand public mais ne fait qu'exploiter une entité mathématique décrite des décennies plus tôt), mais encore quelque chose de très représentatif est la dimension cruciale que prend lors des affrontements le fait de projeter par ses tirs les ennemis les uns contre les autres pour démultiplier et optimiser les dégâts occasionnés : ce principe n'existe à ma connaissance dans aucune réalité de combat armé (on retrouve juste dans les combats au corps à corps le fait qu'un opposant peut être utilisé comme projectile ou pour se protéger, ce qui se retrouve essentiellement dans les bagarres de rue ou de bars il me semble). Dans ton cas cela sous-entend d'ailleurs que les assaillants se trouvent parfaitement alignés et qu'on soit capable de les projeter selon une orientation précisément déterminée, deux éléments là encore difficilement pensables de façon naturelle. Tout cela reste donc, il me semble bien, particulièrement artificiel.
Ce qui je le répète n'est pas un défaut en soi !
Mais juste sera forcément diversement apprécié (au moins par moi :P).
J'ai aussi un décalage horaire, mais de sommeil. Je n'aime pas le soleil... (et aussi la chaleur).
Question mon cher Nival pour arrêter de parler de tout et de rien sur un sujet qui n'a rien à voir, puis-je créer un post sur le forum, pour parler de tout et de rien ? Ce n'est pas contre les règles ?
Dieu fou, vidéaste audio.
Je fais des voix-off, pour en savoir plus : Topic explicatif
@Nival :
Oh je comprends mieux tes goûts. Il est clair que tu as besoin d'une base réelle facile à assimiler car l'immersion dans mon jeu réclame un investissement pour évaluer et comprendre ce qu'il se passe en comparaison aux "exemples" (aucun jeu n'a été nommé ) que tu as cité et qui se basent sur des contextes classiques.
Et sinon, oui, j'ai clairement conscience de la teneur de mon jeu et du profil de joueur qui s'y intéressera et j'en ai déjà trouvé.
@AnthonyDaumont : Mmmh on est sur le sujet Pharmakon. Merci de ne pas trop dériver avec des questions qui n'ont rien à voir svp. Votre requête se demande dans le blabla général du forum et pas dans les sujets des autres membres. Merci
Pharmakon sur IndieMag
Hm, à vrai dire, je m'en moque un peu ^^'
C'est un forum, pas une cours de justice, donc si les coups de vague gratte la roche, tant pis, mais à aucun cas, on me dit quoi faire, je n'aime pas ça, pas du tout.
Sauf en cas de payement (pour les patrons ou contrat). J'allais plus répondre, mais il suffit d'un rien pour provoquer une flamme, donc, la prochaine fois, évite tout simplement de me dire quoi faire ou quoi penser.
C'est tout pour moi, je préfère mettre les choses au clair, pour tout le monde. Pour éviter les mauvaises surprise.
Dieu fou, vidéaste audio.
Je fais des voix-off, pour en savoir plus : Topic explicatif
(Désolé pour le hors-sujet, je suis pour ma part déjà acquis à la cause de Pharmakon, faut dire j'ai assisté à ta présentation au dernier ToulouseGameDev ^^)
@Grhyll
3-50.net
Projet actuel : Onde
Je dois mal m'exprimer, mais le fait que le côté artificiel me gène est un point (relatif à mes goûts), le fait que les mécaniques que tu mets en place sont artificielles en est un autre (relatif à ton jeu). J'essayais juste de t'expliquer ce dernier point (puisque tu me demandais de m'expliquer sur l'emploi de ce qualificatif), le premier étant acquis depuis le départ .
Il me semble que les exemples de jeux usant de mécaniques plutôt naturelles étaient implicites dans mon précédent post, mais si tu veux que j'explicite complètement la chose, ce ne sont pas les exemples qui manquent:
Cela n'a rien à voir avec un contexte "classique" ou des bases "facile à assimiler", mais bien sur la cohérence des mécaniques par rapport à la forme prise par les éléments de jeu, et leur intuitivité par rapport à ce qu'on peut savoir de ces éléments indépendamment du jeu. Bref, leur caractère naturel.
Prenons un exemple concret: Command & Conquer
Il représente des combats armés, et reproduits des grands principes que cela induit dans la réalité : production d'unités sur la base de récolte de ressources, ressources qui deviennent de fait des enjeux stratégiques ; panel d'unités reproduisant les enjeux existants (infanterie lente et fragile mais à bas coût en ressource ; unités blindés puissantes et résistantes mais autrement plus couteuses ; mitrailleuses réalisant de faibles dégâts mais à haute cadence = trés efficace sur les unités fragiles et nombreuses, comme donc l'infanterie ; lance roquette à faible cadence de tir mais très efficace contre les unités blindés ; etc.). Toutes ces mécaniques sont donc naturelles, puisque découlent de ce que l'on constate "dans la nature" (si on peut dire ;)) ; dans la réalité en tout cas, et surtout en ce qui concerne ce qui est représenté.
Si on a un jeu de stratégie où des unités rondes mangent des unités triangulaires elles-mêmes capable de manger des unités carrées lesquels ont la capacité de manger les unité rondes ; et où une unité ne peut manger que des unités de la même taille, ou des plus petites à la condition exclusive qu'elles soient groupées par trois (et que donc une grosse ne puisse pas manger des petites qui seraient isolées, ou défaire la totalité d'un groupe de petites entités s'il n'est pas multiple de trois) ; là pour le coup on se retrouverait sur des mécaniques artificielles (quoi que, reprenant certains principes qu'on peut trouver en biologie :P). Ce qui n'est de toute façon pas un défaut en soi .
Tu me diras que C&C reste un jeu "classique" (même si pas vraiment à l'époque où il est sorti puisqu'il est un précurseur du genre), et aux mécaniques "facile à assimiler" (ce qui est vrai).
Pour autant des jeux comme X-COM, Out There ou encore Darkest Dungeon, n'ont rien de "classiques" (X-COM est devenu un classique, mais ce n'est pas la même chose ;)), et sont loin d'avoir des mécaniques "facile à assimiler" ; pour autant ils ont des mécaniques très naturelles (on pourrait discuter du cas Darkest Dungeon, mais à mon sens les règles mises en place schématisent bien des enjeux et problématiques très cohérents avec la "réalité" de ce qui est représenté).
Dans le cas de Pharmakon, il me semble peu discutable que l'essentiel des mécaniques mise en place ne correspondent pas aux enjeux que représente concrètement le fait de chasser des créatures avec un drone, univers fictif ou non (on reste sur un univers avec un "drone" et des "créatures", ce qui renvoie à un minimum de choses connues, sauf à imaginer que tu utilises ces mots dans un sens différent de celui généralement admis). On pourrait citer le cas des modules qu'on trouve dispersés de façon random dans l'univers qu'on parcourt et de leur façon de moduler les attaques de notre drone (qui ne retranscrit rien de ce que peut être concrètement un drone ou un module électronique il me semble), de la nécessité de les agencer selon leur forme tétraminale (au passage la notion de tétrominos --et de polyominos au sens larges-- remonte à bien avant Tetris, qui est certes ce qui les as fait découvrir au grand public mais ne fait qu'exploiter une entité mathématique décrite des décennies plus tôt), mais encore quelque chose de très représentatif est la dimension cruciale que prend lors des affrontements le fait de projeter par ses tirs les ennemis les uns contre les autres pour démultiplier et optimiser les dégâts occasionnés : ce principe n'existe à ma connaissance dans aucune réalité de combat armé (on retrouve juste dans les combats au corps à corps le fait qu'un opposant peut être utilisé comme projectile ou pour se protéger, ce qui se retrouve essentiellement dans les bagarres de rue ou de bars il me semble). Dans ton cas cela sous-entend d'ailleurs que les assaillants se trouvent parfaitement alignés et qu'on soit capable de les projeter selon une orientation précisément déterminée, deux éléments là encore difficilement pensables de façon naturelle. Tout cela reste donc, il me semble bien, particulièrement artificiel.
Ce qui je le répète n'est pas un défaut en soi !
Mais juste sera forcément diversement apprécié (au moins par moi :P).
Voici une video en anglais intitulée Indie Insights faite par Highsight sur Twitch pour tester Pharmakon
N'oubliez pas de visiter la page de Pharmakon, de télécharger la démo et de voter: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=883402376
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