Nous venons de recevoir notre première illustration. Certains reconnaîtrons certainement cette patte particulière
Nous avons également reçu tout ce qu'il fallait pour le développement XBox One. Va falloir se bouger le popotin maintenant!
Et ben, on peut dire que vous réalisez là un vrai Rogue-like, vraiment respectueux des mécaniques de l'original (à l'exception de l'aspect graphique, ce qu'on peut difficilement regretter ;)).
Après je dois reconnaitre que j'ai toujours trouver Rogue particulièrement ennuyeux et inintéressant , du coup Soul Rescue souffre pour moi des même problèmes, notamment par le caractère bien peu enthousiasmant du "système de combat" (si j'ose dire) qui se caractérise justement par l'absence d'un système de combat digne de ce nom : simplement des calculs automatiques de dégâts à partir des stats lorsqu'on rentre en contact avec un ennemi ... pas très folichon :/. Et comme en dehors des combats, l'activité principale est la recherche d'amélioration de ses stats en vue des combats-pas-folichons, bah il reste à mon sens pas beaucoup de trucs pour stimuler l'intérêt.
En plus l'intégration de loot et de craft à la formule ne me parait pas améliorer les choses ; on croule rapidement sous un tas d'équipement dont 99% s'avèrent inutiles, avec un aléatoire poussé à l'excès qui prête parfois à la dérision (quand on trouve sur un rat occis 45 pièces d'argent, 20 pièces d'or, 4 mandragores, 1 parchemin et 2 graines de plantes médicinales ...) ; sans créer de réelle mécanique de jeu (aucune stratégie ou même simple prise d'initiative, à sélectionner dans l'inventaire un équipement améliorant ses stats quand miraculeusement ou en trouve enfin un).
Quelques défauts de game-design en revanche à mon sens :
Spoiler :
- Fermer une porte rend invisible la pièce correspondante, mais dans le même temps on garde une vue sur n'importe quelle pièce même se trouvant à 35km et 22 couloirs sinueux de là, pour peu que la porte soit restée entrebâillée : un système type "brouillard de guerre" où les pièces visitées restent visibles, mais en grisée sans vision des monstres s'y trouvant, quand elles sortent du champ de vision, me paraitrait plus cohérent ; avec dés lors un champ de vision ne prenant pas uniquement en compte porte ouverte ou fermée, mais aussi l'obstruction par un mur p.ex., ou alors un système simplifié genre on voit ce qu'il se passe dans toutes les salles immédiatement adjacentes tant que la porte y donnant est ouverte, considérant éventuellement la taille des pièces pour permettre de voir encore une pièce plus loin dans le cas des petit bouts de couloirs de quelques cases qu'on croise parfois.
- La touche pour prendre les objets actionne aussi les portes quand on est à proximité d'une ; ce qui fait qu'on a tendance à fermer souvent des pièces par inadvertance en collectant le butin abandonné par nos victimes (d'autant qu'on est tenté de trucider nos adversaires au seuil des portes pour ne pas être encerclé) ; et, en plus du caractère simplement pénible de la chose, on peut aussi se trouver à perdre de vu les passages déjà explorés puisque, donc, en fermant la porte les salles deviennent invisibles.
- La vie se restaure petit à petit quand les tours passent, ce qui pousse à faire défiler le temps de façon longue et soporifique pour se régénérer, dés qu'une difficulté pointe. De fait, la mécanique ne parait pas bien intéressante et pousse à des comportements qui exacerbent l'ennui. Éventuellement l'existence d'une ressource qui elle baisse quand les tours défilent (comme p.ex. la satiété ou la portée d'une torche) pourrait limiter cet effet pervers ; ou alors simplement retirer la régénération auto, ce qui redonnerait un peu d'intérêt aux potions qu'actuellement on à tôt fait d'économiser en surabondance.
- Ce serait pas mal que les coffres requérant une clé soient identifiés par une représentation spécifique, d'autant qu'on ne se rend pas vraiment compte quand on consomme une clé (ce qui fait que du coup, des fois on a une clé, mais en fait arrivé sur un coffre qui en aurait besoin on se rend compte qu'on ne la plus parce qu'on l'a utilisée ailleurs sans s'en rendre compte...
Autrement les graphismes sont plutôt sympa, dans le genre pixel-art avec sprites tous petits, mais manquent de lisibilité (notamment entre les objets qui sont du pur décor qu'on va traverser, et ceux qui sont des objets cassables qui apportent du loot : c'est pas toujours clair, les objets de pur décors devraient apparaitre de façon moins contrastés je pense ; les torches aussi sont très proéminentes et on en vient à s'étonner de ne pas se bruler quand on passe dessus ; les portes occupant les murs latéraux manquent de visibilité avec cet effet de poutre, qui en plus obstrue la vue : pourquoi pas simplement une porte allant jusqu'en haut de la portion visible des murs, apparaissant ainsi comme une case vacante dans le mur fermée par (donc) une porte ?).
Bon, au demeurant ... j'imagine que tout fan du Rogue original (j'aurais tendance à dire, avec une bonne louche de mauvais esprit : "il y en a ?" :P) ne pourra qu'apprécier votre travail et l'enrichissement conséquent que vous apportez à la formule de 1980.
Concernant ton avis sur les rogue-like, je suis assez d'accord avec toi. On ne devrait jamais avouer ce genre de chose, mais le choix du type rogue-like classique nous permettait d'avoir quelque assez rapidement.
Mais le délire a quand même été jusqu'à recevoir des kits de dev de la part de M$.
Pour des raisons de santé de ma femme et artiste (tendinite), nous avons stoppé le développement de Souls Rescue et nous avons pris un peu de recule sur ce que nous avions fait. Si c'était à refaire je partirais plus dans un style Gungeon, ou carrément un remake de Chaos Engine.
Ma femme a bien calmé sa tendinite et fait du pixel art via un ipad pro + stylet. M$ préfère nous laisser les kits de dev et qu'on prenne le temps pour leur proposer quelque chose d'autre.
Vous aviez déjà qqchose de très solide en terme d'avancement du développement et de finition, toute cette expèrience acquise ne sera pas perdue !
Curieux de voir de quoi sera fait votre prochain projet.
À noter que :
- l'action-rogue-like me parait un segment relativement saturé ;
- Chaos Engine a déjà un projet très ambitieux qui compte en proposer une relecture modernisée, je pense qu'il serait difficile de se présenter en concurrent.
Bonjour,
Merci de nous tenir à jour. J'aime bien ce genre de jeu
Bonne journée ++
N'hésitez-pas à visiter mon blog - jackasmo.com
Pour suivre mes écrits, mes pensées et philosophies.
Nous venons de recevoir notre première illustration. Certains reconnaîtrons certainement cette patte particulière
Nous avons également reçu tout ce qu'il fallait pour le développement XBox One. Va falloir se bouger le popotin maintenant!
La grande classe !
Bon courage pour le développement.
L'illustration est super ! très sympathique comme jeu.
Bon courage pour la suite.
merci
Et ben, on peut dire que vous réalisez là un vrai Rogue-like, vraiment respectueux des mécaniques de l'original (à l'exception de l'aspect graphique, ce qu'on peut difficilement regretter ;)).
Après je dois reconnaitre que j'ai toujours trouver Rogue particulièrement ennuyeux et inintéressant , du coup Soul Rescue souffre pour moi des même problèmes, notamment par le caractère bien peu enthousiasmant du "système de combat" (si j'ose dire) qui se caractérise justement par l'absence d'un système de combat digne de ce nom : simplement des calculs automatiques de dégâts à partir des stats lorsqu'on rentre en contact avec un ennemi ... pas très folichon :/. Et comme en dehors des combats, l'activité principale est la recherche d'amélioration de ses stats en vue des combats-pas-folichons, bah il reste à mon sens pas beaucoup de trucs pour stimuler l'intérêt.
En plus l'intégration de loot et de craft à la formule ne me parait pas améliorer les choses ; on croule rapidement sous un tas d'équipement dont 99% s'avèrent inutiles, avec un aléatoire poussé à l'excès qui prête parfois à la dérision (quand on trouve sur un rat occis 45 pièces d'argent, 20 pièces d'or, 4 mandragores, 1 parchemin et 2 graines de plantes médicinales ...) ; sans créer de réelle mécanique de jeu (aucune stratégie ou même simple prise d'initiative, à sélectionner dans l'inventaire un équipement améliorant ses stats quand miraculeusement ou en trouve enfin un).
Quelques défauts de game-design en revanche à mon sens :
- La touche pour prendre les objets actionne aussi les portes quand on est à proximité d'une ; ce qui fait qu'on a tendance à fermer souvent des pièces par inadvertance en collectant le butin abandonné par nos victimes (d'autant qu'on est tenté de trucider nos adversaires au seuil des portes pour ne pas être encerclé) ; et, en plus du caractère simplement pénible de la chose, on peut aussi se trouver à perdre de vu les passages déjà explorés puisque, donc, en fermant la porte les salles deviennent invisibles.
- La vie se restaure petit à petit quand les tours passent, ce qui pousse à faire défiler le temps de façon longue et soporifique pour se régénérer, dés qu'une difficulté pointe. De fait, la mécanique ne parait pas bien intéressante et pousse à des comportements qui exacerbent l'ennui. Éventuellement l'existence d'une ressource qui elle baisse quand les tours défilent (comme p.ex. la satiété ou la portée d'une torche) pourrait limiter cet effet pervers ; ou alors simplement retirer la régénération auto, ce qui redonnerait un peu d'intérêt aux potions qu'actuellement on à tôt fait d'économiser en surabondance.
- Ce serait pas mal que les coffres requérant une clé soient identifiés par une représentation spécifique, d'autant qu'on ne se rend pas vraiment compte quand on consomme une clé (ce qui fait que du coup, des fois on a une clé, mais en fait arrivé sur un coffre qui en aurait besoin on se rend compte qu'on ne la plus parce qu'on l'a utilisée ailleurs sans s'en rendre compte...
Autrement les graphismes sont plutôt sympa, dans le genre pixel-art avec sprites tous petits, mais manquent de lisibilité (notamment entre les objets qui sont du pur décor qu'on va traverser, et ceux qui sont des objets cassables qui apportent du loot : c'est pas toujours clair, les objets de pur décors devraient apparaitre de façon moins contrastés je pense ; les torches aussi sont très proéminentes et on en vient à s'étonner de ne pas se bruler quand on passe dessus ; les portes occupant les murs latéraux manquent de visibilité avec cet effet de poutre, qui en plus obstrue la vue : pourquoi pas simplement une porte allant jusqu'en haut de la portion visible des murs, apparaissant ainsi comme une case vacante dans le mur fermée par (donc) une porte ?).
Bon, au demeurant ... j'imagine que tout fan du Rogue original (j'aurais tendance à dire, avec une bonne louche de mauvais esprit : "il y en a ?" :P) ne pourra qu'apprécier votre travail et l'enrichissement conséquent que vous apportez à la formule de 1980.
Salut Nival,
Je te remercie pour ton retour en spoiler
Concernant ton avis sur les rogue-like, je suis assez d'accord avec toi. On ne devrait jamais avouer ce genre de chose, mais le choix du type rogue-like classique nous permettait d'avoir quelque assez rapidement.
Mais le délire a quand même été jusqu'à recevoir des kits de dev de la part de M$.
Pour des raisons de santé de ma femme et artiste (tendinite), nous avons stoppé le développement de Souls Rescue et nous avons pris un peu de recule sur ce que nous avions fait. Si c'était à refaire je partirais plus dans un style Gungeon, ou carrément un remake de Chaos Engine.
Ma femme a bien calmé sa tendinite et fait du pixel art via un ipad pro + stylet. M$ préfère nous laisser les kits de dev et qu'on prenne le temps pour leur proposer quelque chose d'autre.
oldteen
Vous aviez déjà qqchose de très solide en terme d'avancement du développement et de finition, toute cette expèrience acquise ne sera pas perdue !
Curieux de voir de quoi sera fait votre prochain projet.
À noter que :
- l'action-rogue-like me parait un segment relativement saturé ;
- Chaos Engine a déjà un projet très ambitieux qui compte en proposer une relecture modernisée, je pense qu'il serait difficile de se présenter en concurrent.
Pages