Bonjour, nous sommes la team Frosty Froggs, étudiants en spécialisation jeux vidéo à l'école Albert Jacquard de Namur. Notre tout premier post sera évidement la description de notre jeu, Atakapu est donc un jeu de plateformes en 2.5D avec un coté compétition à la clé. Nous sommes également inscrit au concours Nova play
Vous pouvez nous suivre sur notre page facebook et twitter , ou encore sur notre blog dédié au concours où il y a déjà pas mal de post intéressant comme Le level design selon Frosty Froggs
Mais le plus important est que vous pouvez déjà tester Notre prototypenotre prototype !Alors faites vous plaisir
Mais trêve de bavardages, rentrons dans la présentation de notre projet.
Pour ceux qui veulent un aperçu direct, les images et vidéos sont à la fin du postes.
Nous sommes donc une équipe de 5 étudiants en spécialisation jeu vidéo à l'école Albert Jacquard à Namur. Voici les professions de bases du groupe :
- Soumois Pierre-Emmanuel => Programmeur, shader artist, communication manager et webmaster.
- Hanrez Martin => Environnement artist, animateur, Chara designer et dresseur de Lama le premier weekend du mois.
- Ambroise Corentin => Level builder, Level designer, Environment artist et Lighting artist.
- Cauthier Coraline => designer d’interface, artiste 2D, Sound designer, animateur et Environment artist.
- Dailliet Elisabeth => artist 2D, environment artist et Chara designer.
Le jeu est développé sous le moteur Unity.
Le code est principalement le C#.
Les logicielles utilisés par le coté artistique sont Maya, Zbrush, 3D-Coat,Photoshop et Illustrator.
Atakapu est un jeu de plateforme 2.5D dont la particularité est le changement possible de gameplay, le joueur aura sans cesse différents choix pour passer les obstacles ( monstres, environnement, boss ), ce qui rajoutera une dose de nervosité.
Voici les 2 types de gameplay :
- Agile : double jump, wall jump et grappin
- Agressif : attaque, protection et charge ( attaque que l'on pourra effectuer après s'être protégé de plusieurs attaques )
Vous incarnerez donc un petit extraterrestre ( il est mignon je vous rassure )à bord de son vaisseau qui est en route pour une fête d'Halloween inter-galactique. Mais le voyage ne se déroulant pas comme prévu et son vaisseau s’écrase sur une planète sauvage, éparpillant les pièces du vaisseau ainsi que ses trois costumes à travers ce monde hostile. Vous découvrirez alors qu'Halloween n'est pas une fête pour toutes les cultures, surtout lorsque celles ci décideront de vous prendre en chasse, pensant que vous êtes l'un des monstres qu'elles tentent de chasser par cette journée funeste.
Heureusement pour notre héros, ces cultures ont gardés une seule chose en commun à la fête d'halloween que nous connaissons tous ... Les bonbons ! Par chance, il s'agit là d'un carburant parfait pour vous et votre vaisseau. C'est donc en quête de ses costumes, des pièces du vaisseaux ainsi ces petites boules sucrées que vous vous lancerez à toute allure dans une forêt enchantée.
Concernant l'avancement du projet, nous nous sommes concentrés sur le gameplay d'agilité et sur le coté compétition/speedrunner du jeu, ainsi que la patte graphique. Nous avons actuellement trois niveaux jouables avec le score disponible sur le web pour que vous puissiez comparer vos à celui des autres. Nous avons déjà implémenté la navigation dans le jeu ( main menu, menu pause, sélection de niveau, ect ... ), ainsi que deux modes de jeu différent au sein de ces trois premiers niveaux.
Les artworks sont à la fin
Notre but est d'avoir au final une quinzaine de levels faisant chacun entre 1min30 et 2 min, si ceux ci sont fait en speedrun ( donc sans mourir, ni ralentir ).
On aurait évidemment les 2 types de gameplay implémentés, un système de scoring et rewards pour créer de la rejouabilité ainsi que des phases de dialogues écrits.
Pour finir, notre but final n'est pas de finir le jeu à 100%, mais plutôt d'avoir une version suffisamment avancée pour voir si tout d'abord notre jeu plaît et ensuite si c'est le cas, le kitstarter ou dans le meilleur des mondes, décrocher un contrat auprès d'un éditeur.
Le projet pourrait se rapprocher d’un supermeatboy pour le coté nerveux, mais avec des niveaux plus étendus qui posséderaient des checkpoints.
On y retrouve également une touche de Trine, pour son gameplays multiples, sans les phases de puzzle.
Ce qui fera le sel du projet c’est le subtil mélange de switch de gameplay très rapides permettant aux joueurs plus persévérants d’optimiser les niveaux afin de les finir avec les meilleurs scores et ainsi pouvoir inscrire fièrement son nom dans le tableau des highscores.
Nous comptons mettre ce blog régulièrement à jour, avec on l'espère une version jouable d'ici mi-février/fin février. N’hésitez pas à laisser des commentaires afin que nous puissions recueillir un maximum d'avis afin de nous adapter et faire un jeu qui plaira à tous le monde.
N’hésitez pas à nous rejoindre sur facebook , twitter ou notre blog afin d'être tenu au courant de notre actualité ou de nos fantaisies :).
Bon jeu à tous,
la team Frosty Froggs
Une vidéo de notre gameplay à la version 1.0
Bonjour tout le monde, suite à notre concours, nous avons décidé de participer à un évenement appelé le screenshotsaturday. Il s'agit de poster une nouvelle image de notre jeu tout les samedis et pour celui-ci, nous vous présentons notre nouvel HUD => http://novaplay.me/atakapu/screenshot-notre-hud-fait-peau-neuve/
Votre jeu (qui semble très abouti) me rappelle Ethan, Meteor Hunter et avec lui toutes les discussions qu'il avait entraîné suite à son post-mortem.
Visez-vous un public jeune comme cela semble être le cas ?
Si ce n'est pas le cas, n'y a-t-il pas un risque que vous loupiez votre public s'il trouve le jeu trop enfantin ?
Avez-vous fait votre maximum sur l'identité visuelle de votre jeu pour qu'il se distingue de ses (nombreux) concurrents du premier coup d’œil ?
Peut-être en jouant davantage sur l'étrangeté de la planète extraterrestre (qui semble très terrestre pour l'instant)?
Dans tous les cas votre jeu est très beau et bien fait.
Peut-être une lecture approfondie du post-mortem de Ethan s'impose. Et surtout des commentaires qui y ont été posté en réaction : c'est une mine d'information sur les attentes du public pour les platformers 2.5D.
http://www.seaven-studio.com/indies-going-all-in-with-self-publishing-an-ethan-meteor-hunter-post-mortem/
Si je puis me permettre un avis personnel : avec votre idée d'halloween inter-galactique, vous avez une base très riche pour faire quelque chose de complètement fou et magnifique... mais vous ne l'exploitez pas encore.
Sans l'explication en haut de page, je n'aurais fait le lien ni avec Halloween, ni avec une planète extraterrestre.
Il faut pousser la direction artistique à son maximum !!!! Chaque niveau doit surprendre, abasourdir, émerveiller, dépayser !
Je veux voyager à million d'années lumières de la Terre !
Bonne continuation !
Graphiquement, c'est "mignon tout plein". Ça peut déplaire, mais c'est pas mon cas (du moins tant que ça reste cohérent avec l'univers). Le scénario (ce que vous en dévoilé du moins) est assez "rigolo", du genre de ceux qui plaisent beaucoup aux enfants, ou qui doivent être interprétée avec un certain second degrés... Personnellement, le projet m’intéresse, mais j'ai peur de certaines choix que vous pourriez faire : la DA étant enfantine, on suppose le publique visé assez jeune mais vous dites vouloir vous rapprocher de meat boy pour ce qui est du gameplays. Hors, je connais assez peu d'enfant capable de finir meat boy.
Quoi qu'il en sois, le projet m’intéresse beaucoup, et je le suivrais sans doute avec intention
Je viens de finir la démo. J'ai eu tendance à mourir beaucoup, mais c'est peut être dut à mon manque de skill. Quoi qu'il en sois, j'ai était confrontée à divers problème : le personnage va un peu vite par rapport à son animation assez lente, vous avez tendance à placer des ronces juste après les checkpoint, pour peu que l'on est oubliée sa présence et qu'on est impatient comme je l'était, j'ai trouvée que le scrolling vertical vers le haut était un peu long à venir et j'ai également fait face à un étrange bug : en rentrant dans des ronces, je ne suis pas mort mais est effectuée un glitch vers... la mort dans le vide. Donc c'est pas grave mais ça m'a un peu sortit du jeu.
Sinon, graphiquement, c'est beau, et ce jeu a un gros point fort : on peut y mourir 30 fois d'affilés au même endroit, on ne rage pas. C'est sans doute dût à l'ambiance et à l'animation de mort qui n'est pas expéditive, mais plutôt calme. Ça peut également être un défaut, car si on n'est pas frustré par la mort, on a moins tendance à vouloir finir le jeu, à part si celui-ci a une autre carotte que la victoire face au jeu. Ici, pour moi, ce serait son côté calme et enfantin.
Ouaaa graphiquement, ça claque !
Je peux pas y jouer maintenant, mais je vais surement le tester d'ici peu !
Sinon, j'aurais une petite question :
Je vois que le jeu est fait avec Unity, mais quel langage de programmation utilisez-vous ?
Merci par avance et bonne chance !
Bonjour à tous, tout d'abord merci pour vos commentaires et surtout vos critiques constructives.
En fait, nous ne comptons pas partir sur un jeu pour enfant, mais plutôt faire un mélange mignon/gore. C'est juste qu'actuellement, nous n'avons pas pris le temps d'inclure le coté gore. ( On est un peu short sur les deadlines et comme il s'agit d'un travail de fin d'étude, on peut pas être en retard ) La difficulté du jeu est aussi voulu, car supermidboy est une de nos référence, mais nous n'avions pas prévu que le problème des racines après les checkpoints sous cet angle ^^.
Pour répondre à ColChope, j'utilise le c# pour coder.
Encore merci à tous pour vos feedbacks, sachez que c'est très important pour nous et je m'en vais de ce pas les donner à l'équipe artistiques. ( car je suis le développeur )
N’hésitez pas à nous suivre, car nous mettrons des nouvelles versions régulièrement. D'ailleurs, une version qui sortira avant le 6 juin ( date limite du concours Nova play ), possédera deux niveaux supplémentaire.
Bon bah je rejoins largement l'avis d'Atelier Sentô!
Au final, si techniquement le titre est au top, pas mal de choses le rende "anodin" je crains:
Voilà, ça peut paraitre très négatif tout ça, mais en fait il faut bien voir que techniquement le moteur est à mon sens irréprochable, ce qui est déjà énorme! Au final toutes ces critiques relèvent essentiellement d'ajustement, bon certes assez lourd je pense à mettre en œuvre (notamment quand on parle de revoir en profondeur la direction artistique... :S), mais ce sont ces ajustements qui sont la clé du succès d'un jeu!
Bon courage pour la suite de cette entreprise!
Merci encore de nous donner de nombreuses pistes pour nous aider à nous améliorer.
Par contre @Nival973, si les "1,2,3,Go" t’énerves tu peux cliquer sur la touche de saut pour lancer le go direct ( je sais ce n'est pas encore indiqué ).
Le nouveau design du vaisseau spatial de notre héro ! => http://novaplay.me/atakapu/artwork-vaisseau-spatial/
N'hésitez pas à venir nous soutenir pour le concours Nova play sur notre page facebook ou ]]>twitter ]]>:)
Bah que dire d'autre que "mignon"?
Franchement, te prends pas le chou avec ce compte-à-rebours: VIRE-LE, purement et simplement, ça ne sert à rien à part desservir ton jeu ;).
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