Alors, le projet est super bien avancé ! Tout est implémenté, j'en suis à corriger les derniers bugs et relire les dialogues pour traquer les fautes et ré-écrire ce qui est incohérent. La prochaine étape c'est série de playtests pour améliorer l'équilibrage et l'expérience en général. Je veux m'assurer que le jeu soit fun du début à la fin.
On table pas une sortie tout de suite tout de suite, il y a quelques trucs encore à faire (système de mises à jour du jeu entre autres), mais ça va pas trop tarder. Avant 2019 sur.
Les décors trop animés je t'avoue que c'est assez compliqué techniquement vu le moteur, mais c'est vrai que ça serait stylé. J'avais déjà fait des tests et arrh, c'était pas méga concluant. Actuellement il y en a un peu (particules), mais sinon plus complexe ça avait tendance à lag.
M'enfin de manière générale c'est toujours cool les suggestions, c'est ça qui tire le jeu vers le haut. J'ai hâte d'avoir les retours des joueurs !
Bonjour ! La fin de l’année approche, mais aussi les débuts de Shayna !
Le jeu est presque terminé. Il ne reste plus que quelques détails à peaufiner et il sera disponible gratuitement sur mon site. Je me laisse un mois pour tout terminer, donc on part sur une sortie le 9 Décembre. Il est amené à évoluer. J’ai mis en place un système de mises à jour (intégré au jeu, pas de launcher pénible à lancer) qui permettra d’ajouter du contenu après la sortie. J’avoue que c’est un peu un rêve de longue date d’avoir mon gros jeu que je peux faire vivre sur la durée. J’ai énormément d’idées pour enrichir l’expérience et j’ai bien l’intention de les concrétiser. Quand Shayna sortira, ça ne sera qu’un début ! Surtout, le fait de pouvoir apporter des modifications, ça me permettra d’être au plus près des retours des joueurs. De vous donc, je suppose ? Fin, on va partir du principe que vous êtes très intéressé par le projet et que vous l'avez téléchargé. Enfin, que vous allez le télécharger. Et que vous êtes les joueurs en question. Quelque chose vous plaît (ou pas) ? Vous avez une idée pour améliorer le jeu ? Dites-le. Votre avis est toujours super intéressant parce que bah… C’est pour vous que le jeu existe à la base.
Hello !
C'est proche en effet. C'est une bonne nouvelle de bientôt pouvoir l'essayer.
Je n'hésiterai pas à venir faire mes retours, je suis d'autant plus intéressé de savoir les mises à jours que tu comptes apporter.
Salut à tous ! Ne vous avais-je pas dis que le monde de Shayna allait être disponible le 9 Décembre ? Quel hasard, il se trouve justement que nous sommes le 9 Décembre ! Et le jeu est effectivement disponible.
J'ai décidé de partir sur une beta ouverte dans un premier temps. Plusieurs raisons à cela. Déjà technique, si le jeu fonctionne chez moi, j'aimerais qu'il tourne un peu sur d'autres machines pour être sur qu'il n'y a vraiment aucun problème.
De manière générale, je préfère me laisser une marge de manœuvre pour effectuer des éventuels ajustements selon les premiers retours sur l'expérience de jeu.
Puis étant donné que je suis seul sur le projet, je dois tout faire et gérer mes études et ma vie perso à côté. Ça fait un emploi du temps assez chargé, je ne vous le cache pas. Ces dernières semaines je n'ai pas pu communiquer autour du jeu par manque de temps, donc je préféré aussi attendre qu'il n'y ait plus de changements à faire afin de pouvoir vraiment mettre les bouchées doubles sur la communication.
Je suis très à l'écoute des retours des joueurs donc n'hésitez pas à me dire ce qui vous plait / ne vous plait pas, et à faire des suggestions
Y'a vraiment des trucs sympas, comme les graphismes bien sûr, et aussi le système de combat ; j'ai été surpris aussi pas la qualité de l'écriture qui est souvent très sympathiques (même si n'évite pas qqs écueils comme des passages lourdement et inutilement explicatifs).
Il y a en revanche des choses qui m'ont vraiment posé problème :
La difficulté est vraiment mal gérée je trouve, finalement ça se borne beaucoup trop à des niveaux vs niveaux, avec bêtement des dégâts et PV disproportionnés si les niveaux ne sont pas adéquats et point. Tout le coté pouvoirs spéciaux est finalement très peu mis à contribution alors que le système est intéressant (mais pas non plus très bien équilibré d'ailleurs). Et le "niveau" des ennemi parait vraiment trop pifométrique ; genre un moineau de base attaque de 3 et a 20PV ; le même moineau en version "dark" attaque de 45 et a 200PV ..... C'est vraiment trop incohérent je trouve ce qui retenti très négativement pour moi sur le ressenti de l'univers et le plaisir de jeu.
La façon dont vont se lancer les combats est aussi plutôt bancal, puisqu'on rentre en combat uniquement si on clique sciemment sur l'ennemi, mais si on ne clique pas dessus on peut le contourner sans problème ce qui est là encore pas bien cohérent et casse pas mal certaines possibilités de level-design (comme ce coffre gardé par deux planeurs de lune : on arrive sur cet écran, c'est impressionnant, mais finalement on peut cliquer sur le coffre, et hop, le personnage passe tranquillou entre les deux volatils géants pour aller y prendre la récompense et repartir sans dommage.....). Bon, évidemment, le jeu impose pour certains combats clés d'avoir accumulé assez d'XP pour être "au niveau", mais finalement on se retrouve avec une dichotomie étrange et dépourvu d'interactions entre d'un coté les combats qu'on va concéder pour grinder, et de l'autre l'exploration de la map que l'on pourra parcourir librement sans se préoccuper des ennemis ou du niveau que l'on a.
Et pour aborder le coté grind ... c'est aussi vraiment abusé ! Le jeu impose un farming laborieux et excessif pour atteindre les niveaux imposés à chaque étape, qui confine à un allongement vraiment trop artificiel et soporifique de la durée de vie ! Sans parler des objectifs du genre "trouver 10 grains de pollen" sachant que j'ai combattu TOUS les animaux à pollens de la map sans réussir à en obtenir plus de deux (débordant le système de respawn qui n'arrivait plus à suivre), me reportant en désespoir de cause sur la succession de combats de la grotte avec la plante géante pour pouvoir péniblement, après 4 ou 5 itérations, obtenir ne serait-ce qu'un 3ème grain permettant déjà de résoudre une autre "quête secondaire" (mais les 10 grains ... je laisse tomber...). Toute cette dimension est vraiment très mal équilibrée je trouve, dans un jeu "réussi" sur ce point la progression naturelle doit à mon sens suffire à atteindre à chaque étape de l'aventure un niveau relativement suffisant (même si "un peu juste"), et ensuite les à-coté optionnels permettre d'ajuster la difficulté à la baisse si on veut (ou franchir d'autres obstacles optionnels de niveaux supérieurs à la zone où ils prennent place). Mais là la progression naturelle laisse irrémédiablement sur la touche et on est contraint de répéter des combats rapidement répétitifs et sans saveur pour franchir les barrières de niveaux, qui sont en plus comme déjà dit trop "bêtement" rédhibitoires. Et les quêtes de remplissages comme celles des grains de pollen aggrave encore la situation.
Sinon la gestion de la vie est un peu pénible (le fait qu'on ne puisse pas se régénérer entre deux combat sans dépenser moult consommables qu'on ne peut récupérer que par des allers-retours pénibles ou à des prix exorbitants dans les boutiques ... alors même qu'on peut en revanche se régénérer de façon parfois bien plus efficace en combat via des sorts, et cette fois gratuitement ... ou encore, pire, que les combats par vagues nous régénèrent intégralement entre chaque vague ! (truc d'ailleurs assez bizarre rendant ces passage sans intérêt : finalement cela revient exactement à la même chose que réaliser une succession de combat sur la carte ; si ce n'est que c'est ENCORE PLUS SIMPLE vu que là pour le coup on se régénère intégralement et gratuitement entre chaque...). Une 'tite auberge permettant de régénérer tous ses persos moyennant finance (à un tarif non prohibitif) serait p.ex. pas mal.
Sur des points plus techniques et superficiels (mais pas si marginaux que ça dans l’expérience globale), il y a pas mal de soucis de lisibilités et d'ergonomie :
quand il y a plusieurs ennemis, les gros masquent parfois intégralement les petits ;
quand on porte ou reçoit une attaque, l'effet apparait par dessus tous les sprites et du coup on a toujours l'impression que c'est l'unité au premier plan qui reçoit l'attaque alors que pas forcément ;
quand une unité reçoit un dégât, la barre de vie est décrémentée au tout début du lancement de l'attaque, avant même que l'animation n'ait débutée et bien avant que les dégâts ne soient affichés, alors qu'il faudrait que la barre de vie ne soit impactée, au mieux au moment où les dégâts sont indiqués, mais en tout cas PAS AVANT (ça pose vraiment des problèmes de compréhension, en plus de "gâcher" les effets, p.ex. on sait du coup qu'on a réussi un critique avant même que cela ne soit indiqué) ;
l'écran d'attribution de l'XP en fin de combat est vraiment trop lent, avec la valeur qui s'affiche, PUIS la barre qui s'incrémente à deux à l'heure : il faudrait vraiment que la barre s'incrémente en même temps que le chiffre s'affiche et que cela soit plus rapide.... (ça apporterait aussi au dynamisme du jeu, qui souffre de ce genre de problème de timing à plein d'autres endroit, impactant de façon négative le ressenti global) ;
les animations en combat devrait pouvoir être accélérées, là c'est VRAIMENT trop lent, surtout quand les combats sont nombreux et qu'on est poussé à les répéter encore et encore, cela pourrait être une option dans le menu laissé au choix du joueur ;
il y a vraiment TROP de latence quand on change d'écran, ce qui est d'autant peu compréhensible qu'il ne s'agit que de "bête" rendus 2D, là c'est vraiment encore un facteur qui ajoute à la lourdeur et pénibilité de l’expérience.
Il manque sinon (là c'est tout particulièrement important !!) une indication sur les buffs et débuffs actifs ! Je pense que des icônes (avec info-bulles pour les détails) sous la barre de vie de chaque combattant (dans le listage apparaissant en haut de l'écran) ferait p.ex. parfaitement l'affaire.
Sinon j'ai rencontré à un moment un bug où Mélie voyait ses PV augmenter au lieu de baisser à chaque dégât, avec la barre de vie finissant par dépasser du cadre ... Mais ce n'est arrivé qu'une fois, donc je serai incapable de t'aiguiller précisément vers la situation l'ayant créé (si ce n'est que c'était peut-être lié à un ennemi qui augmentait de façon répétée la susceptibilité de Mélie à certains dégâts (magiques ?) ... peut-être à un certain seuil de résistance négative ce bug apparait ? mais même pas sûr que cela soit lié). Toujours est-il qu'une fois le combat fini la barre de PV est revenue à son maximal théorique et donc les PV superflus ont disparus d'eux-même, ce qui est à moindre mal.
Bon au final je trouve ton jeu très séduisant sur pas mal d'aspect (graphisme, univers, système de jeu), mais gâché par une progression et une implémentation des combats vraiment mal équilibrée ; des choses globalement améliorables sans devoir en revoir les fondements je pense.
Ah, j'oubliais : les musiques sont vraiment très sympas !
(même si un peu redondantes ; forcément d'autant plus qu'on est poussé à démultiplier les combats et à arpenter bien trop longtemps les mêmes zones pour farmer sans fin de l'XP )
Quelques autres bugs et/ou soucis d'ergonomie sinon :
quand on est dans l'inventaire et qu'on change de personnage actif, si on avait sélectionné un objet équipé, les caractéristiques qui s'affichent restent bloquées sur l'équipement du perso précédent
il faudrait permettre un raccourci pour équiper rapidement un objet, p.ex. double-cliquer pour directement équiper sans avoir à glisser l'objet vers le bon emplacement (et idem pour déséquiper depuis les emplacements dédiés)
il faudrait pouvoir déterminer un placement du perso par défaut pour les combats, parce que c'est trop galère de devoir à chaque nouveau combat replacer correctement chaque perso à son tour de jeu, surtout qu'occasionnellement on va "oublier" de le faire et perdre une action bêtement
il faudrait que quand on change d'arme lors d'un combat on revienne à la configuration initiale à la fin de celui-ci (en d'autre terme, que ce changement ne modifie pas ce qu'on a déterminé comme arme principal et arme secondaire dans la fiche d'équipement), parce que là encore, quand on lance un nouveau combat on va avoir tendance à oublier que lors du combat précédent on avait été mené à utiliser l'arme secondaire, et du coup on peut aller jusqu'à perdre un tour complet (une action dans le vent en attaquant avec le mauvaise arme + une action pour rééquiper la "bonne" arme)
ce serait bien d'avoir une icône d'attaque différente quand on a une arme magique d'équipée (genre une baguette au lieu de l'épée), ce qui éviterait les risques de confusion, notamment dans le cadre du point précédent mais plus globalement en toute circonstance
la texture de fond des zones de texte est trop contrastée et nuit à la lisibilité (surtout que la police que tu utilises est très fine, et de fait ressort peu)
l'animation des textes qui s'affichent en s'étirant à parti du centre est à mon sens une horreur car si on commence à lire pendant que le texte s'affiche on se retrouve à courir après le début de phrase qui fuit vers la gauche ... pendant qu'en même temps on parcours la phrase vers la droite ... et le tout aggravé par le point précédent
il faudrait aussi pouvoir afficher directement le texte en cliquant, afin de pouvoir faire défiler rapidement les dialogues qu'on a déjà lu (actuellement on peut passer les fenêtres en cliquant sur "suite" mais seulement une fois l'animation d'affichage du texte terminée, ce qui peut vite devenir lourdingue)
il y a une faute d’orthographe à "Comte" (le titre de noblesse) que tu orthographie "compte" à chaque fois
j'ai l'impression que si on passe deux niveaux d'un coup après un gros combat, le jeu dit quand même "Untel a gagné un niveau" (au lieu de "deux niveaux") ; mais c'est à vérifier parce qu'en fait je crois que ça m'est arrivé une fois ... mais en fait je n'en suis pas persuadé (vu justement que ça ne s'affiche pas)
au passage, quand on voit les jauges d'XP des persos qui grimpent après un combat, ce serait bien qu'une fois pleine on ait une remise à zéro permettant de la voir continuer à progresser (et avec un p'tit effet sur le perso genre un contour "doré", une p'tite étoile, ou je ne sais quoi d'autre)
ce serait pas mal aussi si quand on a un perso qui a des points de caractéristique à dépenser, son icône apparaisse avec un effet du même genre (surbrillance "dorée", étoile,...) dans l'écran des stats ; et qu'on ait la même chose dans l'écran des compétences quand un perso à des points de compétence à attribuer (parce quand on a plusieurs perso on perd facilement de vu qui a encore des points d'avancement disponible)
Mais LE PIRE des bugs que j'ai rencontré .... c'est que je suis à présent bloqué en dehors de l'écran de jeu avec la sauvegarde auto unique qui a gardé cet état insoluble !!!
En fait je crois que j'ai cliqué trop rapidement au moment d'un changement de zone alors que le nouvel écran n'était pas encore affiché, et le perso n'est plus visible --je me demande en fait s'il n'est pas SOUS le cadre listant les dernières actions réalisées, qui est peut-être considéré comme un objet physique auquel cas il doit être "bloqué" dedans .....
Woaw, super détaillé, c'est hyper instructif ! Il y a plein de points que tu soulèves qui sont justes.
Le grind c'est voulu, l'idée c'est de proposer une expérience qui se base beaucoup sur le fait d'affronter plein de monstres, de faire évoluer son groupe petit à petit avec ça. Après, ça peut très certainement être rendu plus intéressant. Trouver quelque chose pour challenger un peu plus le joueur et ses stratégie, et le récompenser en conséquence. Le challenge est déjà un peu présent et j'essaye de le pousser (par exemple, le joueur gagne un bonus d'XP sur les gros groupes de monstres, et il gagne beaucoup d'XP sur les monstres de nivau supérieur). C'est peut-être pas encore suffisant, il faudrait limite un vrai système qui va totalement dans ce sens.
Les monstres qui n'attaquent pas le joueur c'était voulu au départ (parce que c'est chiant d'être agressé tous les 5 mètres), mais c'est vrai que mettre des passages où on voit un coffre (ou un élément intéressant), et que pour passer on soit obligé d'affronter un groupe de monstre défini, ça pourrait être vraiment super cool. J'aime assez bien ! Et ça va dans cette idée du challenge.
Je note les ajustements d'équilibrage à faire, et tes propositions d'ergonomie
(pour débloquer ton perso : F12 active les commandes dev, tu peux écrire "SetPlayerPos(20,10)", ça téléportera Mélie au centre de la map. Puis si manque de bol pile là ou tu veux te tp il y a un obstacle, tu peux essayer avec d'autres valeurs de tp, genre "SetPlayerPos(19,10)" ou "SetPlayerPos(15,10)" par exemple)
En tout cas merci de tes retours, c'était vraiment super intéressant !
Merci, le cheatcode marche parfaitement et j'ai pu récupérer mon perso !!
Sinon : > Je comprends l'aspect leveling fort que tu souhaites apporter, mais je pense que le faire reposer essentiellement sur du grind / farm d'XP n'est pas une bonne approche. Dans un jeu comme Legend of Grimrock (bon, évidemment, d'une toute autre ampleur et ambition), il y a aussi une très très forte part du jeu liée à l'aspect évolution et spécialisation de son équipe via la prise de niveaux ; sauf que cette XP, tu la gagnes naturellement en parcourant le donjon via des séquences toujours intéressantes et jamais répétitives (en même temps, ce talent à renouveler en permanence les situations est une des énormes réussite du jeu, et dur de se prétendre à même de rivaliser ... mais ça reste un modèle exemplaire à garder en tête --pour info dans Legend of Grimrock il n'y a même pas de respawn d'ennemis, c'est dire que le farming est purement et simplement banni ; et pourtant la mécanique de levelling est excellente et grisante à souhait). Le problème actuellement dans ton jeu, c'est qu'on va littéralement farmer, c'est à dire enchainer des combats répétitifs et au bout d'un moment tous les mêmes, ce qui rapidement ne relève plus d'aucun intérêt (une fois trouvée une stratégie gagnante pour vaincre tel ennemi/tel groupe d'ennemis, répéter ces combats revient à juste faire toujours la même chose en mode pilote automatique....). A mon avis, tu devrais essayer de déjà beaucoup plus resserrer l'amplitude des niveaux (genre de 1 à 20 ou 30 au lieu de 1 à 100), en réadaptant du coup les palliers où se débloquent les compétences, et également faire en sorte que les ennemis de plus haut niveaux soient surtout plus fort de par la diversité et puissance de nuisance de leurs capacités spéciales que par une simple augmentation mécanique et exagérée de leurs PV et dégâts infligés (parce que du coup en l'état, finalement un combat contre un ennemi de niveau plus élevé revient au même qu'avec un ennemi plus faible avec simplement une échelle des PV et dégâts différente, et, corolaire de cela, les panachages d'ennemis n'apportent eux-même pas grand choses par un manque cruel de potentielle de synergie entre eux. Le coup du multiplicateur d'XP est en revanche sympa et pousse effectivement efficacement à privilégier les combats contre des ennemis groupés.
Au final, il ne faut de toute façon pas avoir peur d'écourter drastiquement la durée de vie de ton jeu en procédant à un tel downscaling de l'échelle des niveaux, parce que si on se retrouve à une augmentation de la durée de vie juste liée à une répétitivité rébarbative (comme c'est le cas actuellement), cette durée de vie devient un gros défaut et non un point positif. > Pour ce qui est des ennemis qui n'attaquent pas d'eux-même pour éviter d'être assaillis en permanence, je comprends tout à fait et c'est plutôt louable. Pour autant, je pense que tu devrais définir une zone n(pas forcément très étendue) autour de chaque ennemi dans laquelle il puisse nous attaquer directement (attention de définir ces zones de façon cohérente par rapport à la perspective de tes représentations, c'est à dire donc aplaties verticalement, et ce selon toujours le même rapport hauteur/largeur pour assurer une bonne intuitivité pour le joueur).
A mon sens, pour bien faire :
il ne faudrait pas que cette zone soit visible à l'écran (mais soit, pour chaque type d'ennemi, définie de sorte à la rendre "intuitive" par rapport à la taille de celui-ci et ce qu'on peut imaginer de sa mobilité) ;
il ne faudrait pas que l'attaque soit immédiate mais tributaire d'un certain délais (toutefois relativement court) pendant lequel on reste présent dans la zone, permettant au minimum (par rapport à la vitesse de déplacement de Méli) de rejoindre l'emplacement de l'ennemi depuis la périphérie de cette zone avant que l'attaque ne se déclenche, pour permettre la subtilité suivante ;
cela permettant du coup de distinguer qui, du joueur ou de l'ennemi, porte la première attaque (se répercute du coup en combat sur qui à l'initiative du premier tour) ;
cela étant intéressant parce que crée une une balance entre attaquer tout ce qui passe (et donc se mettre souvent en danger) mais du coup garder l'avantage à chaque fois, et tenter de contourner les ennemis pour subir moins de combats mais finalement se faisant s'exposer au risque, si on s'y prend mal, de subir des combats plus dangereux quand ils ont malgré tout lieu ;
cela pourrait permettre de créer un premier niveau de synergie dans les groupes de monstres : des monstres puissants mais qu'on imagine "lent" et donc avec une plutôt faible zone d'intervention (ex.: les gros vers lanceurs de pierres) seront favorisés par la présence dans leur groupe d'un ennemi faible mais "rapide" avec une zone d'intervention plus large (p.ex. les ptits piaf), imaginant que c'est le monstre ayant la plus grande portée qui défini la zone d'action d'un groupe (règle peut-être à peaufiner : moyenne des zones d'actions sinon ?) ;
il faudrait que quand les ennemis attaques cela soit représenter par une animation de l'ennemi sur la carte dont le sprite se "jette" sur Méli depuis sa position de départ (pour que la mécanique soit claire et intuitivement intégrée par le joueur).
Cela aurait l'énorme avantage de te permettre de réellement level-designer ta carte du monde, avec du coup des séquences de combat obligatoires pour avancer ou accéder à certaines zones. Il faudrait en contre-partie repenser la densité des spawn pour qu'une fois une zone "nettoyée" on puisse la retraverser sans être obligé de multiplier les nouveaux affrontements en contournant les monstres si on le souhaite (ou à l'inverse faire en sorte que certaines zones se densifient vite et ne puissent pas être retraversées sans au moins un ou deux combats si on n'y est pas revenu depuis longtemps : là c'est à voir selon tes souhaits au final). Cela peut même intéragir de façon intéressante avec la notion d'auberge dont je parlais plus haut : l'auberge est un endroit ou la régénération du groupe est aisée, mais avec des attaques possibles même si on ne le souhaite pas rejoindre l'auberge depuis une zone éloignée devient un réel enjeu (alors qu'actuellement ça ne le serait pas), et dés lors les consommables deviendraient cruciaux quand on est loin (et a fortiori si on subit des dégâts en cour de route alors qu'on souhaite s'y rendre).
Autrement, un truc positif que je n'avais pas abordé : la mécanique d'équipement est bien gérée, avec une bonne diversité de leurs effets, des impacts forts à même de changer la donne, et un nombre pas trop important pour rester pas trop prise de tête tout en ayant suffisamment de paliers de niveaux pour leur assurer de l'intérêt à toutes les étapes du levelling. Je me demande juste s'il en existe des "cachés" (et uniques), enfin du moins qu'on ne peut pas trouver chez les marchands mais seulement en remplissant certaines "quêtes", un peu spéciaux ? (par forcément plus "puissants", mais avec des effets plus atypiques, genre un gantelet "+50% chance" (sans autre bonus en revanche), ou ce genre de chose (éventuellement des associations bonus/malus, etc.))
Le farming en soit n'est pas forcément un mal, ça plait à beaucoup de gens Moi-même j'ai passé un paquet d'heures à farm sur des jeux, en appliquant ma routine, ma stratégie gagnante, et je m'éclatais. C'est une bonne partie des intentions de Shayna. Maintenant, je comprends tout à fait que ça puisse ne pas plaire, et c'est à moi de le prendre en compte aussi. Je ne veux pas enlever la possibilité de farm, mais ça ne veut pas non plus dire que je dois l'imposer. Je pense que le principal point faible du jeu actuellement c'est qu'il ne propose pas d'alternative à ce farm, donc qu'une partie des joueurs ne s'y retrouveront pas. Il faut trouver quelque chose pour qu'ils aient à boire et manger quoi x)J'ai quelques idées, 'vais les développer pour aller dans ce sens.
Réduire l'amplitude des niveaux ça serait rendre les gains de niveaux plus rares et donc priver le joueur du plaisir de level up régulièrement, pour finalement pas apporter tant que ça. En tout cas rien qu'on puisse améliorer autrement et plus facilement. Mmmh pas trop fan :')
Sur le point des synergies entre les monstres je suis assez d'accord, il y a des trucs à faire.
L'inconvénient d'avoir tous les ennemis qui attaquent, c'est que comme le déplacement s'effectue au clic, le joueur ne choisit pas le chemin que prend Mélie, mais uniquement là où il veut aller. Le challenger en permanence sur quelque chose dont il n'a pas la maîtrise, ça va vite être frustrant. Donc je pense, il faut que certains ennemis attaquent, mais pas tous. Avoir des zones dangereuses et des zones safe. Il y a clairement un truc à faire là aussi, va falloir que je prenne un moment pour y réfléchir pleinement.
Il y a effectivement des objets qui ne peuvent pas être achetés Majoritairement, il faut les fabriquer à partir de recettes secrètes.
Coucou !
Première mise à jour. Elle se téléchargera automatiquement au lancement du jeu. Je n’ai pas eu beaucoup de temps libre, donc pas de gros changement pour l’instant. Quelques correctifs et petites améliorations d’ergonomie.
Problèmes corrigés
Le dialogue de la cinématique de fin ne se bloque plus après avoir terminé le premier combat.
Le texte du pop-up de montée en niveau a été revu pour fonctionner même si les personnages gagnent plusieurs niveaux d'un coup.
La carte ne s'affiche plus décalée sur les résolutions autres que 1920*1080.
Quand le curseur est au dessus de la carte, il affiche correctement la main.
La carte a été centrée par défaut sur le plateau.
Sur l'updater, la barre de téléchargement disparaît correctement lorsque le téléchargement est terminé.
Équilibrage
Le taux de drop des pollens a été doublé sur les moustars.
La limite de 15 minutes entre chaque donjon a été rendue fonctionnelle.
Le regain de PV entre les combats des donjons a été réduit. Les personnages ne regagnent plus que 30 % des PV perdus.
Ergonomie et fonctionnalités
Une option a été ajoutée pour n'afficher qu'un seul monstre de chaque groupe sur la map.
Une option a été ajoutée pour passer automatiquement le tour quand les personnages ne peuvent plus effectuer d'action.
La possibilité de passer l'animation d'écriture des dialogues a été ajoutée.
Les dialogues ont été alignés à gauche pour être lisibles pendant l'animation d'écriture des textes.
Quand un personnage échange ses armes pendant un combat, il ré-équipe automatiquement son arme d'origine à la fin de celui-ci.
L'arme équipée s'affiche sur l’icône de la compétence « utiliser l'arme » en combat.
La barre des menus est masquée en combat.
Dans les fenêtres de caractéristiques et de compétences, un petit marqueur a été ajouté aux icônes des personnages qui ont des points à répartir.
Dans l'inventaire, lorsque l'équipement d'un personnage est selectionné et que le joueur change de personnage, l'interface affiche maintenant la description de l'équipement correspondant du personnage choisi. Par exemple si je regarde l'arme de Mélie et que je sélectionne Anselin, la description de l'arme d'Anselin s'affiche.
Merci
Alors, le projet est super bien avancé ! Tout est implémenté, j'en suis à corriger les derniers bugs et relire les dialogues pour traquer les fautes et ré-écrire ce qui est incohérent. La prochaine étape c'est série de playtests pour améliorer l'équilibrage et l'expérience en général. Je veux m'assurer que le jeu soit fun du début à la fin.
On table pas une sortie tout de suite tout de suite, il y a quelques trucs encore à faire (système de mises à jour du jeu entre autres), mais ça va pas trop tarder. Avant 2019 sur.
Les décors trop animés je t'avoue que c'est assez compliqué techniquement vu le moteur, mais c'est vrai que ça serait stylé. J'avais déjà fait des tests et arrh, c'était pas méga concluant. Actuellement il y en a un peu (particules), mais sinon plus complexe ça avait tendance à lag.
M'enfin de manière générale c'est toujours cool les suggestions, c'est ça qui tire le jeu vers le haut. J'ai hâte d'avoir les retours des joueurs !
Bonjour ! La fin de l’année approche, mais aussi les débuts de Shayna !
Le jeu est presque terminé. Il ne reste plus que quelques détails à peaufiner et il sera disponible gratuitement sur mon site. Je me laisse un mois pour tout terminer, donc on part sur une sortie le 9 Décembre. Il est amené à évoluer. J’ai mis en place un système de mises à jour (intégré au jeu, pas de launcher pénible à lancer) qui permettra d’ajouter du contenu après la sortie. J’avoue que c’est un peu un rêve de longue date d’avoir mon gros jeu que je peux faire vivre sur la durée. J’ai énormément d’idées pour enrichir l’expérience et j’ai bien l’intention de les concrétiser. Quand Shayna sortira, ça ne sera qu’un début ! Surtout, le fait de pouvoir apporter des modifications, ça me permettra d’être au plus près des retours des joueurs. De vous donc, je suppose ? Fin, on va partir du principe que vous êtes très intéressé par le projet et que vous l'avez téléchargé. Enfin, que vous allez le télécharger. Et que vous êtes les joueurs en question. Quelque chose vous plaît (ou pas) ? Vous avez une idée pour améliorer le jeu ? Dites-le. Votre avis est toujours super intéressant parce que bah… C’est pour vous que le jeu existe à la base.
Hello !
C'est proche en effet. C'est une bonne nouvelle de bientôt pouvoir l'essayer.
Je n'hésiterai pas à venir faire mes retours, je suis d'autant plus intéressé de savoir les mises à jours que tu comptes apporter.
2D Animator
Unity Developer - Beginner
Salut à tous ! Ne vous avais-je pas dis que le monde de Shayna allait être disponible le 9 Décembre ? Quel hasard, il se trouve justement que nous sommes le 9 Décembre ! Et le jeu est effectivement disponible.
C'est par ici.
J'ai décidé de partir sur une beta ouverte dans un premier temps. Plusieurs raisons à cela. Déjà technique, si le jeu fonctionne chez moi, j'aimerais qu'il tourne un peu sur d'autres machines pour être sur qu'il n'y a vraiment aucun problème.
De manière générale, je préfère me laisser une marge de manœuvre pour effectuer des éventuels ajustements selon les premiers retours sur l'expérience de jeu.
Puis étant donné que je suis seul sur le projet, je dois tout faire et gérer mes études et ma vie perso à côté. Ça fait un emploi du temps assez chargé, je ne vous le cache pas. Ces dernières semaines je n'ai pas pu communiquer autour du jeu par manque de temps, donc je préféré aussi attendre qu'il n'y ait plus de changements à faire afin de pouvoir vraiment mettre les bouchées doubles sur la communication.
Je suis très à l'écoute des retours des joueurs donc n'hésitez pas à me dire ce qui vous plait / ne vous plait pas, et à faire des suggestions
Salut, j'ai commencé à tester ça.
Y'a vraiment des trucs sympas, comme les graphismes bien sûr, et aussi le système de combat ; j'ai été surpris aussi pas la qualité de l'écriture qui est souvent très sympathiques (même si n'évite pas qqs écueils comme des passages lourdement et inutilement explicatifs).
Il y a en revanche des choses qui m'ont vraiment posé problème :
Bon au final je trouve ton jeu très séduisant sur pas mal d'aspect (graphisme, univers, système de jeu), mais gâché par une progression et une implémentation des combats vraiment mal équilibrée ; des choses globalement améliorables sans devoir en revoir les fondements je pense.
Ah, j'oubliais : les musiques sont vraiment très sympas !
(même si un peu redondantes ; forcément d'autant plus qu'on est poussé à démultiplier les combats et à arpenter bien trop longtemps les mêmes zones pour farmer sans fin de l'XP )
Quelques autres bugs et/ou soucis d'ergonomie sinon :
Mais LE PIRE des bugs que j'ai rencontré .... c'est que je suis à présent bloqué en dehors de l'écran de jeu avec la sauvegarde auto unique qui a gardé cet état insoluble !!!
En fait je crois que j'ai cliqué trop rapidement au moment d'un changement de zone alors que le nouvel écran n'était pas encore affiché, et le perso n'est plus visible --je me demande en fait s'il n'est pas SOUS le cadre listant les dernières actions réalisées, qui est peut-être considéré comme un objet physique auquel cas il doit être "bloqué" dedans .....
HELP !!
Woaw, super détaillé, c'est hyper instructif ! Il y a plein de points que tu soulèves qui sont justes.
Le grind c'est voulu, l'idée c'est de proposer une expérience qui se base beaucoup sur le fait d'affronter plein de monstres, de faire évoluer son groupe petit à petit avec ça. Après, ça peut très certainement être rendu plus intéressant. Trouver quelque chose pour challenger un peu plus le joueur et ses stratégie, et le récompenser en conséquence. Le challenge est déjà un peu présent et j'essaye de le pousser (par exemple, le joueur gagne un bonus d'XP sur les gros groupes de monstres, et il gagne beaucoup d'XP sur les monstres de nivau supérieur). C'est peut-être pas encore suffisant, il faudrait limite un vrai système qui va totalement dans ce sens.
Les monstres qui n'attaquent pas le joueur c'était voulu au départ (parce que c'est chiant d'être agressé tous les 5 mètres), mais c'est vrai que mettre des passages où on voit un coffre (ou un élément intéressant), et que pour passer on soit obligé d'affronter un groupe de monstre défini, ça pourrait être vraiment super cool. J'aime assez bien ! Et ça va dans cette idée du challenge.
Je note les ajustements d'équilibrage à faire, et tes propositions d'ergonomie
(pour débloquer ton perso : F12 active les commandes dev, tu peux écrire "SetPlayerPos(20,10)", ça téléportera Mélie au centre de la map. Puis si manque de bol pile là ou tu veux te tp il y a un obstacle, tu peux essayer avec d'autres valeurs de tp, genre "SetPlayerPos(19,10)" ou "SetPlayerPos(15,10)" par exemple)
En tout cas merci de tes retours, c'était vraiment super intéressant !
Merci, le cheatcode marche parfaitement et j'ai pu récupérer mon perso !!
Sinon :
> Je comprends l'aspect leveling fort que tu souhaites apporter, mais je pense que le faire reposer essentiellement sur du grind / farm d'XP n'est pas une bonne approche. Dans un jeu comme Legend of Grimrock (bon, évidemment, d'une toute autre ampleur et ambition), il y a aussi une très très forte part du jeu liée à l'aspect évolution et spécialisation de son équipe via la prise de niveaux ; sauf que cette XP, tu la gagnes naturellement en parcourant le donjon via des séquences toujours intéressantes et jamais répétitives (en même temps, ce talent à renouveler en permanence les situations est une des énormes réussite du jeu, et dur de se prétendre à même de rivaliser ... mais ça reste un modèle exemplaire à garder en tête --pour info dans Legend of Grimrock il n'y a même pas de respawn d'ennemis, c'est dire que le farming est purement et simplement banni ; et pourtant la mécanique de levelling est excellente et grisante à souhait). Le problème actuellement dans ton jeu, c'est qu'on va littéralement farmer, c'est à dire enchainer des combats répétitifs et au bout d'un moment tous les mêmes, ce qui rapidement ne relève plus d'aucun intérêt (une fois trouvée une stratégie gagnante pour vaincre tel ennemi/tel groupe d'ennemis, répéter ces combats revient à juste faire toujours la même chose en mode pilote automatique....). A mon avis, tu devrais essayer de déjà beaucoup plus resserrer l'amplitude des niveaux (genre de 1 à 20 ou 30 au lieu de 1 à 100), en réadaptant du coup les palliers où se débloquent les compétences, et également faire en sorte que les ennemis de plus haut niveaux soient surtout plus fort de par la diversité et puissance de nuisance de leurs capacités spéciales que par une simple augmentation mécanique et exagérée de leurs PV et dégâts infligés (parce que du coup en l'état, finalement un combat contre un ennemi de niveau plus élevé revient au même qu'avec un ennemi plus faible avec simplement une échelle des PV et dégâts différente, et, corolaire de cela, les panachages d'ennemis n'apportent eux-même pas grand choses par un manque cruel de potentielle de synergie entre eux. Le coup du multiplicateur d'XP est en revanche sympa et pousse effectivement efficacement à privilégier les combats contre des ennemis groupés.
Au final, il ne faut de toute façon pas avoir peur d'écourter drastiquement la durée de vie de ton jeu en procédant à un tel downscaling de l'échelle des niveaux, parce que si on se retrouve à une augmentation de la durée de vie juste liée à une répétitivité rébarbative (comme c'est le cas actuellement), cette durée de vie devient un gros défaut et non un point positif.
> Pour ce qui est des ennemis qui n'attaquent pas d'eux-même pour éviter d'être assaillis en permanence, je comprends tout à fait et c'est plutôt louable. Pour autant, je pense que tu devrais définir une zone n(pas forcément très étendue) autour de chaque ennemi dans laquelle il puisse nous attaquer directement (attention de définir ces zones de façon cohérente par rapport à la perspective de tes représentations, c'est à dire donc aplaties verticalement, et ce selon toujours le même rapport hauteur/largeur pour assurer une bonne intuitivité pour le joueur).
A mon sens, pour bien faire :
Cela aurait l'énorme avantage de te permettre de réellement level-designer ta carte du monde, avec du coup des séquences de combat obligatoires pour avancer ou accéder à certaines zones. Il faudrait en contre-partie repenser la densité des spawn pour qu'une fois une zone "nettoyée" on puisse la retraverser sans être obligé de multiplier les nouveaux affrontements en contournant les monstres si on le souhaite (ou à l'inverse faire en sorte que certaines zones se densifient vite et ne puissent pas être retraversées sans au moins un ou deux combats si on n'y est pas revenu depuis longtemps : là c'est à voir selon tes souhaits au final). Cela peut même intéragir de façon intéressante avec la notion d'auberge dont je parlais plus haut : l'auberge est un endroit ou la régénération du groupe est aisée, mais avec des attaques possibles même si on ne le souhaite pas rejoindre l'auberge depuis une zone éloignée devient un réel enjeu (alors qu'actuellement ça ne le serait pas), et dés lors les consommables deviendraient cruciaux quand on est loin (et a fortiori si on subit des dégâts en cour de route alors qu'on souhaite s'y rendre).
Autrement, un truc positif que je n'avais pas abordé : la mécanique d'équipement est bien gérée, avec une bonne diversité de leurs effets, des impacts forts à même de changer la donne, et un nombre pas trop important pour rester pas trop prise de tête tout en ayant suffisamment de paliers de niveaux pour leur assurer de l'intérêt à toutes les étapes du levelling. Je me demande juste s'il en existe des "cachés" (et uniques), enfin du moins qu'on ne peut pas trouver chez les marchands mais seulement en remplissant certaines "quêtes", un peu spéciaux ? (par forcément plus "puissants", mais avec des effets plus atypiques, genre un gantelet "+50% chance" (sans autre bonus en revanche), ou ce genre de chose (éventuellement des associations bonus/malus, etc.))
Le farming en soit n'est pas forcément un mal, ça plait à beaucoup de gens Moi-même j'ai passé un paquet d'heures à farm sur des jeux, en appliquant ma routine, ma stratégie gagnante, et je m'éclatais. C'est une bonne partie des intentions de Shayna. Maintenant, je comprends tout à fait que ça puisse ne pas plaire, et c'est à moi de le prendre en compte aussi. Je ne veux pas enlever la possibilité de farm, mais ça ne veut pas non plus dire que je dois l'imposer. Je pense que le principal point faible du jeu actuellement c'est qu'il ne propose pas d'alternative à ce farm, donc qu'une partie des joueurs ne s'y retrouveront pas. Il faut trouver quelque chose pour qu'ils aient à boire et manger quoi x)J'ai quelques idées, 'vais les développer pour aller dans ce sens.
Réduire l'amplitude des niveaux ça serait rendre les gains de niveaux plus rares et donc priver le joueur du plaisir de level up régulièrement, pour finalement pas apporter tant que ça. En tout cas rien qu'on puisse améliorer autrement et plus facilement. Mmmh pas trop fan :')
Sur le point des synergies entre les monstres je suis assez d'accord, il y a des trucs à faire.
L'inconvénient d'avoir tous les ennemis qui attaquent, c'est que comme le déplacement s'effectue au clic, le joueur ne choisit pas le chemin que prend Mélie, mais uniquement là où il veut aller. Le challenger en permanence sur quelque chose dont il n'a pas la maîtrise, ça va vite être frustrant. Donc je pense, il faut que certains ennemis attaquent, mais pas tous. Avoir des zones dangereuses et des zones safe. Il y a clairement un truc à faire là aussi, va falloir que je prenne un moment pour y réfléchir pleinement.
Il y a effectivement des objets qui ne peuvent pas être achetés Majoritairement, il faut les fabriquer à partir de recettes secrètes.
Coucou !
Première mise à jour. Elle se téléchargera automatiquement au lancement du jeu. Je n’ai pas eu beaucoup de temps libre, donc pas de gros changement pour l’instant. Quelques correctifs et petites améliorations d’ergonomie.
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