Les informations trouvées par G-Rom sont intéressantes, mais ça demande de pas mal se renseigner. J'ai déjà regardé plusieurs fois comment passer à l'agessa, mais pour moi ce n'est pas clair, et pas si évident. Je trouve ça encore plus obscur que de devenir auto-entrepreneur (vu de l'extérieur en tout cas). C'est surtout la question des cotisations sociales qui me pose problème, dans le cas où l'on ne gagne pas beaucoup d'argent. Si quelqu'un avait des infos ou une expérience, ça serait super sympa de les partager !
Perso, mon activité d'AE me convient assez bien pour le moment (même si je m'en plains pas mal en bon français ). Bon, c'est vrai que ça pourrait être beaucoup mieux... Bref : La difficulté n'est pas tellement de gérer un statut, mais de gagner de l'argent en faisant des jeux (ou de la musique, ou des films, ou des dessins) ! Et ça sera le cas, quel que soit le statut choisi.
Il ne suffit pas de faire un jeu et de le mettre sur itch.io pour qu'il se vende, malheureusement. C'est le mythe, le rêve auquel on croit en débutant un projet pour la première fois, mais c'est faux !
Du coup je trouve qu'apprendre à gérer un statut professionnel est intéressant, et nous oblige à nous mettre dans la peau du développeur motivé, qui veut aller de l'avant et fera le nécessaire pour survivre (notez bien la notion de survie lol).
Les principales contraintes et coûts d'une activité d'AE à garder en tête :
- un plafond annuel à ne pas dépasser (un peu plus de 30000 euros - passage à 60000 annoncé pour les années à venir)
- prendre un compte bancaire pro séparé (ça coûte une centaine d'euros par an pour les AE, selon les banques)
- assurance responsabilité civile pro (je crois que je paye 8€/mois, à vérifier)
- cotisation foncière des entreprises (CFE) à payer dès la 2ème année où l'AE fait des bénéfices (encore une centaine d'euros)
- impossibilité de déduire ses charges (achat de matériel, de logiciels, etc)
- nécessité de déclarer ses revenus tous les 3 mois, même s'ils sont nuls. Les cotisations prélevées représentent environ 22% du chiffre d'affaire
- fin automatique de l'activité d'AE si revenus nuls pendant près de 2 ans
- tenir un cahier/facturier avec la liste des revenus et des dépenses (ça peut sembler rébarbatif, mais en fait c'est très utile)
C'est à peu près tout ! Effectivement ça peut sembler pénible de devoir dépenser 300 euros tous les ans quoi qu'il arrive (clairement, c'est pénible). Cependant, si les revenus générés par l'activité ne permettent pas de couvrir cette "petite" somme, ce n'est clairement pas la peine d'envisager de prendre un statut pour vendre un jeu, à mon avis. Qu'en pensez-vous ?
A côté de ça on a quand même quelques avantages en AE, comme le fait d'être exempt de TVA, de ne pas avoir besoin de s'inscrire à la chambre du commerce et de l'industrie, on a une couverture sociale, pas de bilan comptable annuel à faire, et la possibilité de prendre 1 stagiaire, etc.
Moralité : il est peut-être plus important de s'inquiéter de la couverture médiatique autour de son jeu, que de la couverture sociale offerte par notre statut !
Il sera toujours temps de faire évoluer le statut si l'activité décolle.
Je suis d'accord. Mais encore une fois, la lourdeur des procédures pour quelqu'un qui est déjà salarié est juste délirante.
L'AE est une très bonne chose pour quelqu'un qui cherche a se lancer. Construire son propre studio, etc ...
Le problème se pose lorsque ce n'est pas du tout la démarche. Perso je monétisait des jeux Android, qui me rapportait une centaines d'€ / mois et j'en demandais pas plus.
La notion de deuxième activité pour un salarié est un réel problème en france.
Je viens de lire un excellent texte de Thomas, alias Ygwee, gamedesigner et chef de projet en tant que travailleur indépendant.
qui parle de son expérience professionnel et d'un sujet qui nous intéressent "la forme juridique" . des jeux pour manger
Bonne lecture.
Mes trucs en plumes
https://grom.itch.io/
http://e-norm.newgrounds.com/games/
http://gamejolt.com/profile/e-norm/99320
Les informations trouvées par G-Rom sont intéressantes, mais ça demande de pas mal se renseigner. J'ai déjà regardé plusieurs fois comment passer à l'agessa, mais pour moi ce n'est pas clair, et pas si évident. Je trouve ça encore plus obscur que de devenir auto-entrepreneur (vu de l'extérieur en tout cas). C'est surtout la question des cotisations sociales qui me pose problème, dans le cas où l'on ne gagne pas beaucoup d'argent. Si quelqu'un avait des infos ou une expérience, ça serait super sympa de les partager !
Perso, mon activité d'AE me convient assez bien pour le moment (même si je m'en plains pas mal en bon français ). Bon, c'est vrai que ça pourrait être beaucoup mieux... Bref :
La difficulté n'est pas tellement de gérer un statut, mais de gagner de l'argent en faisant des jeux (ou de la musique, ou des films, ou des dessins) ! Et ça sera le cas, quel que soit le statut choisi.
Il ne suffit pas de faire un jeu et de le mettre sur itch.io pour qu'il se vende, malheureusement. C'est le mythe, le rêve auquel on croit en débutant un projet pour la première fois, mais c'est faux !
Du coup je trouve qu'apprendre à gérer un statut professionnel est intéressant, et nous oblige à nous mettre dans la peau du développeur motivé, qui veut aller de l'avant et fera le nécessaire pour survivre (notez bien la notion de survie lol).
Les principales contraintes et coûts d'une activité d'AE à garder en tête :
- un plafond annuel à ne pas dépasser (un peu plus de 30000 euros - passage à 60000 annoncé pour les années à venir)
- prendre un compte bancaire pro séparé (ça coûte une centaine d'euros par an pour les AE, selon les banques)
- assurance responsabilité civile pro (je crois que je paye 8€/mois, à vérifier)
- cotisation foncière des entreprises (CFE) à payer dès la 2ème année où l'AE fait des bénéfices (encore une centaine d'euros)
- impossibilité de déduire ses charges (achat de matériel, de logiciels, etc)
- nécessité de déclarer ses revenus tous les 3 mois, même s'ils sont nuls. Les cotisations prélevées représentent environ 22% du chiffre d'affaire
- fin automatique de l'activité d'AE si revenus nuls pendant près de 2 ans
- tenir un cahier/facturier avec la liste des revenus et des dépenses (ça peut sembler rébarbatif, mais en fait c'est très utile)
C'est à peu près tout ! Effectivement ça peut sembler pénible de devoir dépenser 300 euros tous les ans quoi qu'il arrive (clairement, c'est pénible). Cependant, si les revenus générés par l'activité ne permettent pas de couvrir cette "petite" somme, ce n'est clairement pas la peine d'envisager de prendre un statut pour vendre un jeu, à mon avis. Qu'en pensez-vous ?
A côté de ça on a quand même quelques avantages en AE, comme le fait d'être exempt de TVA, de ne pas avoir besoin de s'inscrire à la chambre du commerce et de l'industrie, on a une couverture sociale, pas de bilan comptable annuel à faire, et la possibilité de prendre 1 stagiaire, etc.
Moralité : il est peut-être plus important de s'inquiéter de la couverture médiatique autour de son jeu, que de la couverture sociale offerte par notre statut !
Il sera toujours temps de faire évoluer le statut si l'activité décolle.
http://www.theicehouse.fr
@the_icehouse
Je suis d'accord. Mais encore une fois, la lourdeur des procédures pour quelqu'un qui est déjà salarié est juste délirante.
L'AE est une très bonne chose pour quelqu'un qui cherche a se lancer. Construire son propre studio, etc ...
Le problème se pose lorsque ce n'est pas du tout la démarche. Perso je monétisait des jeux Android, qui me rapportait une centaines d'€ / mois et j'en demandais pas plus.
La notion de deuxième activité pour un salarié est un réel problème en france.
Bonjour,
Je viens de lire un excellent texte de Thomas, alias Ygwee, gamedesigner et chef de projet en tant que travailleur indépendant.
qui parle de son expérience professionnel et d'un sujet qui nous intéressent "la forme juridique" .
des jeux pour manger
Bonne lecture.
Mes trucs en plumes
https://grom.itch.io/
http://e-norm.newgrounds.com/games/
http://gamejolt.com/profile/e-norm/99320
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