En attendant le test d'Indie Mag, je propose à ceux s'étant essayé à la dernière création de Jonathan Blow (Braid) de donner leur avis et discuter un peu du jeu.
J'ai de mon côté 15 heures à mon actif (sans l'avoir encore fini), et j'accroche ! Le jeu m'évoque un peu des ballades d'été par son silence et son environnement. Ce doit être l'un des meilleurs monde ouvert que je connaisse : petit, mais tellement riche en découvertes tout en laissant l'occasion de contempler !
Mais c'est surtout un puzzle game, vraiment corsé, mais sacrément ingénieux. Il n'y a qu'une seule chose que l'on peut faire (tracer des lignes), mais le jeu n'arrête pas de trouver des idées pour exploiter le concept de manière nouvelle et surprenante. Et si les puzzles sont durs, ils laissent toujours la sensation d'apprendre quelque chose de nouveau. Que ce soit à grande échelle, ou l'on apprend les règles uniquement par observation, expérimentation et déductions, ou même à petite échelle, les puzzles individuels ayant très souvent des solutions impliquant une idée précise.
Et monde ouvert et énigmes formant un ensemble vraiment cohérent, avec plein d'idées toujours creusés à fond, j'en deviens vite accro.^^ Le jeu ne prend jamais par la main, et les seuls récompenses sont souvent la découverte elle-même. J'alterne entre explorer l'environnement et la logique des énigme, et c'est grisant. Surtout avec un tel niveau de perfectionnisme dans le jeu.
Avis à ceux ayant terminé le jeu : je conseille fortement de chercher la deuxième (« vraie ») fin. Elle n'est pas spécialement dure à obtenir (relativement au reste du jeu), et vaut carrément le détour !
Petit aide si vous ne savez vraiment pas par où chercher :
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Toujours pas finis le jeu, mais je n'abandonne pas.
Très très bon jeu.
Quoi ? on dit des chacaux ?
Je précommande rarement mes jeux. Dans le cas de The Witness je l'ai fait et sans trop réfléchir. Je sentais que ce jeu allais me plaire et que j'allais faire l'expérience d'un concept nouveau, d'une idée nouvelle et annonciatrice d'un nouveau genre.
Je pense que pour beaucoup, les puzzle-games SONT rébarbatif et à raison... Il n'est jamais agréable de se trouver totalement bloqué à un endroit et peu comprennent l'idée de "éteindre et réessayez le lendemain".
Ce que j'ai adoré dans the Witness et la capacité du jeu à garder le joueur en haleine malgré la difficulté bien présente. On est guidé de telle sorte qu'on apprend peu à peu à déchiffrer le monde qui nous entoure, et quand on rencontre un challenge trop compliqué... he bien, on tourne à 90° et on part s'extasier dans une autre zone magnifique du jeu, jusqu'à ce l'on ai assez d'éléments pour finir les puzzles qui nous paraissaient impossible auparavant.
malheureusement, je pense que beaucoup seront quand même trop vite rebuté par les obstacles.
J'ai adoré, en tout cas.
J'ai pu terminer une vidéo qui parle du jeu et de sa manière d'aborder le puzzle (à voir avec casque ou écouteurs pour mieux profiter de l'ambiance sonore) :
Je conseille également de regarder certains discours de Jonathan Blow. Ce développeur a une conception du jeu-vidéo vraiment intéressante (basée sur entre autre la communication non verbale, et l'idée que le fun et les récompenses ne sont pas indispensables), qui se ressent beaucoup dans ses jeux.
Pour l'accessibilité du jeu, je pense d'un côté qu'il est vraiment pour les joueurs aimant les jeux de réflexion, mais de l'autre j'en vois pas mal qui l'apprécient juste pour le lot de surprises qu'il offre. Récemment j'étais tombé sur un Let's Play de joueurs qui, à l'évidence, n'accrochaient pas du tout aux puzzle. Mais pourtant ils finissaient quand même par prendre pied en se posant tout un tas de question, et en s'extasiant une fois la réponse trouvé. Les moments "Eureka" de ce jeu sont tellement jouissifs !^^
C'est certainement rigolo à voir en tout cas. Entre les cris de victoire poussés après certains puzzles, et les interjections du genre "WAIT, I think I got it", "Go left. No, not THAT left! LEFT-left!", "Shut up, I got this", etc…
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J'ai de mon côté 15 heures à mon actif (sans l'avoir encore fini), et je décroche !
Très bonne vidéo sur le jeu au passage, elle dévoile les qualité du titres et donne même envie de se pencher sur d'autres jeux, voir d'ouvrir un bouquin, cool!
Cependant il y a 2 choses sur lesquelles mon point de vue est clairement en désaccord.
1. Dire de Braid qu'il n'a pas de règles nouvelles et dispose d'une seule interaction.
2. La "beauté" de l'île de The Witness est un ingrédient qui crée de la respiration dans le jeu.
Sur ce deuxième point, l'évidence de l'esthéthique travaillée de l'île n'est pas en cause, ce serait un manque de sensibilité incroyable, mais personnellement j'y ai vite vu les limites de sa crédibilité, non pas dans la proximité de ces zones très diverses, mais dans son aspect vivant. Je lui trouve un manque de vie permanent qui la rend synthétique, ou du moins qui tue l'aspect "ballade en nature".
Je précise également que l'aspect philosophique/scientifique, diffusé à travers des vidéos et enregistrements sonores, ont certainement contribué à mon "rejet" de ce jeu par leur coté académique et volontairement lourd.
Je n'ai aucune envie d'y retourner ayant déjà fait l'effort d'insister, et je suis étonné de ce constat d'autant plus que j'aime beaucoup ce genre de jeu mélant réflexion et univers mystérieux. Au final et toujours avec étonnements c'est The Talos Principle qui a le plus titillé ma curiosité sur tous les aspects qu'il propose (également présent dans The Witness mais sous une autre forme) alors que je ne donnais pas cher de lui en visionnant photos ou vidéos YT.
C'est marrant que tu dises ça, parce que c'est ce que j'ai ressenti aussi, mais par contre j'ai trouvé justement que c'était une qualité ! On commence sur cette île en trouvant ça joli, bucolique, naturel, etc. Et plus on avance dans le jeu, plus on découvre les lieux, les puzzles, plus on se rend compte que cette île n'a rien de naturel et elle devient même un peu froide et inquiétante par moment malgré toutes ses jolies couleurs et tout ça justement à cause du manque de vie qu'on ressent.
Et je pense que c'était l'un des objectifs.
Sinon pour le jeu dans sa globalité, je l'ai trouvé assez incroyable. Déjà, comme je l'ai dit, son ambiance m'a vraiment marquée. Et sinon en terme de jeu vidéo, il peut effectivement rebuter pas mal de joueurs parce qu'il y a des partis pris assez importants. Par exemple, comme l'a dit Itooh, Blow estime que les récompenses ne sont pas obligatoires pour prendre du plaisir à jouer à un jeu. Et dans The Witness c'est complètement ça, la seule récompense que l'on a c'est de se sentir intelligent quand on trouve la solution à un puzzle, et effectivement ça m'a suffit. Et même la fin du jeu (en tout cas celle que j'ai eu) n'est pas une récompense, au contraire même.
Et j'ai aussi beaucoup aimé la thématique de l'apprentissage qui est omniprésente dans le jeu. Déjà par les mécaniques de gameplay qui nous force à apprendre les règle des puzzles, mais aussi avec tous les différents enregistrements et extraits qui évoquent tous d'une manière ou d'une autre une forme d'apprentissage. Et à aucune moment le jeu ne prétend donner une solution ou une réponse à la question "comment apprendre" ou "qu'est ce que c'est qu'apprendre", il invite simplement le joueur à se poser lui même ses questions.
Tout ça pour dire que ce jeu m'a complètement passionné. Après c'est sur qu'il n'est pas à conseillé à tout le monde parce que c'est sur qu'il faut aimer réfléchir, et ça peut même partir un peu en "branlette" intellectuelle, mais moi j'adore ça
Sur la parenthèse Braid, dans l'ensemble le jeu se focalise bien sur les mêmes interactions tout le long du jeu. À l'exception du monde 5 d'accord, qui rajoute une nouvelle mécanique. Mais globalement le champ d'action du jour reste le même.
Ce sont les règles qui évoluent par contre, en effet ! Elles partent de la même base (déplacement 2D, remonter le temps, ennemis…) pour l'explorer dans plein de directions différentes. Avec en prime une unité à chaque monde qui laisse le loisir d'explorer chaque concept sans mélanger plein de mécaniques à la fois. On retrouve bien le game-design de Blow qui consiste davantage à découvrir des règles qu'à en créer.
Pour refaire le parallèle avec The Witness, The Witness est plus varié que Braid au niveau des règles ! Il y a plein de concepts différents, demandant chacun de penser différemment et de visualiser la grille d'une manière particulière. Sans parler des puzzles de type « secrets » qui jouent parfois avec l'environnement de manière très surprenante. Le tout en conservant le tracé de ligne comme interaction, comme Braid ne contient que des puzzles de plate-forme avec un bouton marche arrière. La forme des deux permet peut-être à Braid de paraître plus riche que The Witness (ainsi que les expectations que l'on a des jeux de plate-forme).
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Sur l'environnement sinon, c'est intéressant comme sujet ! The Witness a la particularité d'être direct dans son statut de jeu-vidéo. Dans le sens où un jeu comme Super Mario Bros. va présenter une histoire et un monde pour se justifier, d'autres comme Tetris présentent juste un jeu sans contexte. Dans le puzzle-game y a un peu de tout : parfois on a Tetrobot & Co qui nous explique que l'on répare des robots cassés, parfois on a Pix The Cat qui récupère des poussins parce que c'est le jeu point, ou encore candy crush où les bonbons sont vraiment que de l'esthétique.
The Witness a un cas assez rare où on a un monde ouvert, des environnements persistants, et même une ombre pour signifier notre présence… Mais il est clair que ce n'est qu'un décor pour le jeu. Y a pas d'univers, de scénario, de personnage… D'où peut-être la frustration par rapport à Myst de ne rien apprendre sur les lieux ! L'île de The Witness, c'est l'île de The Witness. Avec des panneaux de puzzle à résoudre, des fauteuils pour regarder, et même par endroit des schémas de game-design des puzzle et de l'île ! Bon, à la toute fin on découvre des morceaux d'une sorte d'histoire, mais tellement méta que c'est tout comme s'il n'y en avait pas.
Je ne signifie pas que les décors ne servent à rien : non seulement ils sont indispensables aux jeux dans ses puzzles, mais en prime The Witness ne dégagerait pas le même sentiment s'il n'était qu'une succession de grilles sans exploration ou ballade. La présence d'une île, et la localisation géographique de chaque concept, ça appuie fortement l'impression d'apprendre les règles d'un monde.
Après c'est une affaire de goûts personnels, mais l'absence de faune ne m'a pas gêné. C'est du faux, bien sûr, on est dans un jeu-vidéo, mais c'est quand même agréable. Un peu comme si le temps était figé, avec juste le bruit du vent dans les branches et le clapotis des vagues pour donner de la consistence et de la respiration. Une sorte de nature morte. (d'ailleurs y a de la végétation partout, c'est super vivant m'enfin ! :P)
Ça me rappelle tout de même une critique qui trouvait le jeu contradictoire dans son propos. D'un côté on a les extraits philosophiques venant de cultures variées prônant l'appréciation du monde pour ce qu'il est et les plaisirs simple, de l'autre on a une île ouvertement synthétique et parfaite (avec des fauteuils et des architectures japonaises à côté de temple égyptien) qui nous « enferme » un peu dans un parc de mini-golf virtuel. Même si j'ai adoré l'atmosphère de The Witness, je dois reconnaître qu'il y a un peu de vrai dans ces propos.
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Après pour rebondir ce qu'a dit qkerguelen, The Witness est vraiment un jeu pour ceux qui aiment le puzzle. Y a un peu d'exploration et de ballade, mais c'est moindre par rapport aux énigmes. Qui n'ont ni contexte, ni récompense. Juste des énigmes. Autant de nombreuses fois The Witness m'a fait poussé des "Woah" par son design (notamment vers la fin, où même en connaissant toutes les règles, certaines grilles sont vraiment ingénieuses), autant je connais pas mal de monde qui s'en foutent royalement que l'on puisse tracer une ligne de telle ou telle façon.
En ce moment je suis d'ailleurs sur Stephen's Sausage Roll, dont j'écrirai sans doute un test. Lui par contre n'a vraiment que du puzzle tout du long. Même si esthétiquement il est sympa, c'est pas dans les décors, les sensations de jeu, ou l'histoire qu'il va impressionner ! Puzzle, puzzle, puzzle, et sacrément difficile qui plus est, avec toujours les même mécaniques de sokoban. Mais son level-design est prodigieux, et même arrivé vers la fin (après 15 heures de jeu) je suis encore surpris par chaque tableau ! C'est jouissif, mais… Je réalise que faut vraiment apprécier se tordre le cerveau. x) Ça me fait reconsidérer le côté « accessible » de The Witness.
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