Hier j' avais remarqué que le symbole permettant d' accéder à l' inventaire n' apparaissait plus sur mon écran. Je pensais que ça reviendrait aujourd'hui mais ce n' est pas le cas.
Est ce normal ?
Je suis en train de m'occuper des fils qui me permettront de brancher le clavier, mais j' avoue que je m'emméle les pinceaux. J' ai pourtant vu le dessin qui représentait des fils avec différents symboles mais j'arrive pas à faire le lien.
@Celine Morin
L'inventaire s'ouvre avec un clic droit mais n'est pas disponible sur tout les tableaux.
Spoiler :
Pour le clavier tu as 2 indices à trouver sur l'ordinateur public qui t'indiqueront comment positionner les fils.
Le premier t'indique à quoi correspondent les fils qui sortent du pc
Le second t'indique à quoi correspondent les fils qui sortent du clavier
Le positionnement des fils en lui même possède un piège. Les fils s'intervertissent 2 à 2, toujours dans le même sens, mais il y a 2 fils blancs.
La question sur le "Mr Simon" était avant tout une curiosité personnelle
C'était difficile de résister à l'appel du Mr Simon dans un jeu Simon Says: Play!
le symbole permettant d' accéder à l' inventaire n' apparaissait plus sur mon écran
Non ce n'est absolument pas normal. Tu peux toujours y accéder avec le clic droit.
Andy avait ajouté ce bouton au dernier moment : il ne devait pas y en avoir (dans la version originale d'ASA il n'y était pas). On l'avait mis "au cas où" il y aurait une version tactile du jeu un jour (ce qui ne sera jamais la cas à priori).
@Yaz
Félicitations pour avoir terminé le jeu et regardé les 2 fins.
C'est une prouesse d'avoir terminé ASA sans soluce et aussi peu d'aide. Bon Maokiel reste un cas à part et assez unique
Progression de l'aventure :
Etape 0 : début de l'aventure (distrib des clés, installation et découverte du jeu)
Etape 1 : ouvrir la porte de la salle des téléporteurs
Etape 2 : visite de l'Arche (sans objectif particulier)
Etape 3 : récupérer le contenu du coffre-fort dans la serre
Etape 4 : découverte du Pont et atterrissage sur Kepler
Etape 5 : allumer les lampes dans la salle de contrôle
Etape 6 (en cours) : brancher un clavier sur le PC de Philippe Forté et se familiariser avec
Etape 7 (en cours) : utiliser le PC de P. Forté pour ouvrir le sas sur le Pont
Etape 8 : mardi
On vous donne 2 étapes d'un coup car vous avancez bien. L'étape 7 est assez pénible, donc vous serez débarrassés ensuite !
Solution de l'étape 5
Spoiler :
On cherche à allumer les lampes car on n'y voit rien dans la Salle de Contrôle. Cherchez vers le fond à droite ou à gauche de la pièce où vous pouvez avancer. Vous trouverez une petite pièce éclairée.
Allez voir l'appareil blanc à gauche (appelons-le "l'armoire" !) On y trouve un écran d'affichage, mais il est noir.
Descendez dans le trou au centre pour découvrir une vue panoramique (défilement gauche/droite) dans un cube aux faces colorées. Cliquez sur ses murs (peu importe lesquels) et retournez voir l'armoire blanche : des bâtons rouges sont désormais affichés à l'écran. Il faut maintenant déterminer combien de bâtons afficher. Commencez par faire un reset (bouton rouge de l'armoire).
Allez voir le tableau "d'école" avec des explications pour comprendre la logique de Forté. Il a assigné un nombre aux couleurs. On y reviendra...
Allez voir le bureau à droite de la pièce. Cliquez sur le lecteur multimedia bleu pour en sortir une nouvelle carte mémoire.
Sur le bureau, il y a un papier avec des indications utiles au sujet d'ouverture de sessions sur 2 ordinateurs différents. Pour l'un des ordis, l'identifiant sera Platon (le mot de passe n'est pas donné). Pour l'autre ordi, l'identifiant et le mot de passe "seront sous vos yeux". A noter pour plus tard...
Revenons à notre puzzle actuel : utilisez l'appareil avec des lentilles pour comprendre le fonctionnement des couleurs avec la lumière blanche.
La lampe émet initialement une lumière blanche. Pas de lentille sous le rayon : le point de lumière sur le cercle du bas est bien sûr blanc. Une lentille, le point de lumière prend la couleur de la lentille (Rouge, vert ou bleu). 2 lentilles : le point prend la couleur des 2 autres additionnées. 3 lentilles, on retrouve du blanc. Cela permettra de comprendre les indications du tableau noir.
Donc, sur le tableau, Forté a attribué des nombres aux couleurs rouge R, vert V et bleu B : 1, 2 et 3.
Jaune vaut 3 également d'après ce tableau. Qu'est-ce que cela signifie ?
Vous savez qu'avec des peintures, si on mélange du jaune et du bleu, on obtient du vert.
En addition de couleurs lumineuses comme avec les lentilles colorées sur le bureau de droite, c'est différent : le jaune s'obtient avec du rouge + du vert (vérifiez avec la lampe). Si l'on retranscrit ça avec les chiffres du tableau noir, on obtient :
jaune = rouge + vert = 1 + 2 = 3 (comme indiqué).
Si ce n'est pas clair, prenez le temps de comprendre cela avant d'aller plus loin.
Ensuite, il faut comprendre pourquoi, sur le tableau noir, la tache blanche entourée de rouge, vert et bleu vaut 6 : toujours d'après l'appareil à lentilles, si les 3 lentilles sont sous la lumière, alors le rayon blanc traverse la lentille rouge, puis la lentille verte, puis la lentille bleue, et par addition il redevient blanc.
Sur le tableau à craie, c'est traduit par Blanc = R+V+B = 1+2+3 = 6.
Sachant cela, il devrait être facile de compléter la partie manquante.
La tache blanche entourée de Cyan, Magenta et Jaune a une valeur de ... ?
Réponse :
Cyan = Vert + Bleu = 2 + 3 = 5
Magenta = Rouge + Blue = 1 + 3 = 4
Jaune = Rouge + Vert = 1 + 2 = 3
Et en suivant la logique de Forté, Blanc = Cyan + Magenta + Jaune = 5 + 4 + 3
Donc = 12
Le coin en bas à droite du tableau nous explique que pour allumer la lampe, il faut entrer la valeur 12 dans l'armoire... à laquelle il faut ajouter 1 bâtonnet !! (c'est écrit)
Il faut donc afficher 12 + 1 = 13 bâtonnets rouges sur l'écran de l'armoire blanche.
L'idée est donc d'entrer dans le "cube coloré" au sol pour toucher les murs afin d'afficher ces bâtonnets mais il y a un dernier piège. Allez voir le poster au-dessus du bureau de droite : on y explique qu'il faut toucher 6 et seulement 6 faces pour que la réponse soit valide ! (6 est écrit dans la "main" en symbole anterran).
Donc pour résumer le tout, il faut entrer la valeur 12 + 1 dans "l'armoire" en cliquant 6 fois sur les murs de couleur.
Il y a plusieurs possibilités, mais vous pouvez utiliser celle-ci :
bleu, bleu, vert, vert, vert, rouge
(3, 3, 2, 2, 2, 1 = 13 en touchant 6 fois)
Quand les 6 bâtons rouges sont affichés, appuyez sur le bouton vert de l'armoire pour allumer les spots dans l'autre salle. En cas d'erreur, appuyer sur le bouton rouge de reset et réessayer.
Comme je l'ai écrit hier, Maokiel, j'ai déjà fini le jeu La question sur le "Mr Simon" était avant tout une curiosité personnelle
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Hier j' avais remarqué que le symbole permettant d' accéder à l' inventaire n' apparaissait plus sur mon écran. Je pensais que ça reviendrait aujourd'hui mais ce n' est pas le cas.
Est ce normal ?
Je suis en train de m'occuper des fils qui me permettront de brancher le clavier, mais j' avoue que je m'emméle les pinceaux. J' ai pourtant vu le dessin qui représentait des fils avec différents symboles mais j'arrive pas à faire le lien.
@Celine Morin
L'inventaire s'ouvre avec un clic droit mais n'est pas disponible sur tout les tableaux.
Le premier t'indique à quoi correspondent les fils qui sortent du pc
Le second t'indique à quoi correspondent les fils qui sortent du clavier
Le positionnement des fils en lui même possède un piège. Les fils s'intervertissent 2 à 2, toujours dans le même sens, mais il y a 2 fils blancs.
C'était difficile de résister à l'appel du Mr Simon dans un jeu Simon Says: Play!
Non ce n'est absolument pas normal. Tu peux toujours y accéder avec le clic droit.
Andy avait ajouté ce bouton au dernier moment : il ne devait pas y en avoir (dans la version originale d'ASA il n'y était pas). On l'avait mis "au cas où" il y aurait une version tactile du jeu un jour (ce qui ne sera jamais la cas à priori).
@Yaz
Félicitations pour avoir terminé le jeu et regardé les 2 fins.
C'est une prouesse d'avoir terminé ASA sans soluce et aussi peu d'aide. Bon Maokiel reste un cas à part et assez unique
Progression de l'aventure :
Etape 0 : début de l'aventure (distrib des clés, installation et découverte du jeu)
Etape 1 : ouvrir la porte de la salle des téléporteurs
Etape 2 : visite de l'Arche (sans objectif particulier)
Etape 3 : récupérer le contenu du coffre-fort dans la serre
Etape 4 : découverte du Pont et atterrissage sur Kepler
Etape 5 : allumer les lampes dans la salle de contrôle
Etape 7 (en cours) : utiliser le PC de P. Forté pour ouvrir le sas sur le Pont
Etape 8 : mardi
On vous donne 2 étapes d'un coup car vous avancez bien. L'étape 7 est assez pénible, donc vous serez débarrassés ensuite !
Solution de l'étape 5
Allez voir l'appareil blanc à gauche (appelons-le "l'armoire" !) On y trouve un écran d'affichage, mais il est noir.
Descendez dans le trou au centre pour découvrir une vue panoramique (défilement gauche/droite) dans un cube aux faces colorées. Cliquez sur ses murs (peu importe lesquels) et retournez voir l'armoire blanche : des bâtons rouges sont désormais affichés à l'écran. Il faut maintenant déterminer combien de bâtons afficher. Commencez par faire un reset (bouton rouge de l'armoire).
Allez voir le tableau "d'école" avec des explications pour comprendre la logique de Forté. Il a assigné un nombre aux couleurs. On y reviendra...
Allez voir le bureau à droite de la pièce. Cliquez sur le lecteur multimedia bleu pour en sortir une nouvelle carte mémoire.
Sur le bureau, il y a un papier avec des indications utiles au sujet d'ouverture de sessions sur 2 ordinateurs différents. Pour l'un des ordis, l'identifiant sera Platon (le mot de passe n'est pas donné). Pour l'autre ordi, l'identifiant et le mot de passe "seront sous vos yeux". A noter pour plus tard...
Revenons à notre puzzle actuel : utilisez l'appareil avec des lentilles pour comprendre le fonctionnement des couleurs avec la lumière blanche.
La lampe émet initialement une lumière blanche. Pas de lentille sous le rayon : le point de lumière sur le cercle du bas est bien sûr blanc. Une lentille, le point de lumière prend la couleur de la lentille (Rouge, vert ou bleu). 2 lentilles : le point prend la couleur des 2 autres additionnées. 3 lentilles, on retrouve du blanc. Cela permettra de comprendre les indications du tableau noir.
Donc, sur le tableau, Forté a attribué des nombres aux couleurs rouge R, vert V et bleu B : 1, 2 et 3.
Jaune vaut 3 également d'après ce tableau. Qu'est-ce que cela signifie ?
Vous savez qu'avec des peintures, si on mélange du jaune et du bleu, on obtient du vert.
En addition de couleurs lumineuses comme avec les lentilles colorées sur le bureau de droite, c'est différent : le jaune s'obtient avec du rouge + du vert (vérifiez avec la lampe). Si l'on retranscrit ça avec les chiffres du tableau noir, on obtient :
jaune = rouge + vert = 1 + 2 = 3 (comme indiqué).
Si ce n'est pas clair, prenez le temps de comprendre cela avant d'aller plus loin.
Ensuite, il faut comprendre pourquoi, sur le tableau noir, la tache blanche entourée de rouge, vert et bleu vaut 6 : toujours d'après l'appareil à lentilles, si les 3 lentilles sont sous la lumière, alors le rayon blanc traverse la lentille rouge, puis la lentille verte, puis la lentille bleue, et par addition il redevient blanc.
Sur le tableau à craie, c'est traduit par Blanc = R+V+B = 1+2+3 = 6.
Sachant cela, il devrait être facile de compléter la partie manquante.
La tache blanche entourée de Cyan, Magenta et Jaune a une valeur de ... ?
Réponse :
Cyan = Vert + Bleu = 2 + 3 = 5
Magenta = Rouge + Blue = 1 + 3 = 4
Jaune = Rouge + Vert = 1 + 2 = 3
Et en suivant la logique de Forté, Blanc = Cyan + Magenta + Jaune = 5 + 4 + 3
Donc = 12
Le coin en bas à droite du tableau nous explique que pour allumer la lampe, il faut entrer la valeur 12 dans l'armoire... à laquelle il faut ajouter 1 bâtonnet !! (c'est écrit)
Il faut donc afficher 12 + 1 = 13 bâtonnets rouges sur l'écran de l'armoire blanche.
L'idée est donc d'entrer dans le "cube coloré" au sol pour toucher les murs afin d'afficher ces bâtonnets mais il y a un dernier piège. Allez voir le poster au-dessus du bureau de droite : on y explique qu'il faut toucher 6 et seulement 6 faces pour que la réponse soit valide ! (6 est écrit dans la "main" en symbole anterran).
Donc pour résumer le tout, il faut entrer la valeur 12 + 1 dans "l'armoire" en cliquant 6 fois sur les murs de couleur.
Il y a plusieurs possibilités, mais vous pouvez utiliser celle-ci :
bleu, bleu, vert, vert, vert, rouge
(3, 3, 2, 2, 2, 1 = 13 en touchant 6 fois)
Quand les 6 bâtons rouges sont affichés, appuyez sur le bouton vert de l'armoire pour allumer les spots dans l'autre salle. En cas d'erreur, appuyer sur le bouton rouge de reset et réessayer.
http://www.theicehouse.fr
Il me semblait avoir trouvé le bon ordre de couleur
mais ca ne marche pas.
@Celine Morin
Merci, je regarderais mieux ce week-end.
Mais ça y est, c'est le week-end! héhé
Plus sérieusement, ton ordre est presque bon. Courage !!
http://www.theicehouse.fr
Oui oui l'étape 7 ! l'étape 7
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