Bonjour à tous ! Je prends le train en route, je vous avoue que je n'ai pas lu les 6 pages de ce forum. Je voulais simplement apporter un avis rapide à ce sujet ma foi très intéressant.
J'ai pu travailler sur le projet de RPG indé appelé TBT: The Black Tower :
www.indiegogo.com/projects/the-black-tower
On s'est un peu plantés en beauté, mais derrière cet échec, nous avions un véritable beau projet auquel je crois encore aujourd'hui, et qui sera peut-être remanié un jour. Je l'espère !
Comme l'expliquait Kyalie en page 1, faire un RPG ça nécessite énormément de moyens et de ressources. Il faut du temps pour modéliser, texturer et animer 1 personnage en 3D, alors imaginez que dans un RPG il y'en a des dizaines à produire ! Chaque PNJ, même s'il est moins affiné que les héros principaux, doit être fabriqué en partant de rien.
Au delà du temps nécessaire, il faut aussi un certain talent artistique. Créer un personnage aussi cool que Sephiroth ou Lightning (par exemple, hein !), ce n'est pas donné à tout le monde. Donc il y a là une véritable recherche artistique à effectuer pour arriver à créer un style graphique unique, qui définira les héros de l'aventure. Et là aussi c'est dur, pour ne pas tomber dans le déjà vu !
A côté de ça, il y a toute une panoplie de décors diversifiés et enchanteurs à produire. Si on prend un vrai bon RPG classique, il y a facilement 2-3 villes, une dizaine de villages, des forêts, des cavernes, des montagnes, etc... Chaque décor doit être doté d'une forte personnalité et faire voyager le joueur, ce qui nécessite d'être très doué en design d'environnements ! Il ne suffit pas de placer 3 buissons et une jarre à côté d'une maison pour faire quelque chose de joli, et c'est justement le reproche que l'on peut faire à de nombreux jeux de type RPG Maker (pas tous !).
Ca c'était pour la partie graphique (on pourrait y ajouter les ennemis, les éventuelles invocations à modéliser, les scènes cinématiques, la carte du monde...). Mais n'oublions pas tout le reste, qui est également énorme à produire :
- le scénario à lui seul tient une place importante. Il doit être pensé pour offrir une histoire riche en rebondissements, justifiant le fait qu'on fait un RPG. Il vaut donc mieux l'écrire en long et en large à l'avance, le faire lire, le relire, le corriger... Ca prend du temps. Et surtout, il doit être logique du début jusqu'à la fin, ce qui est très dur.
- l'intégration des dialogues, pour être convaincante, doit offrir au jeu une approche naturelle. Chaque réplique doit être pensée en fonction du joueur et de ses attentes, en évitant de faire des textes trop longs (qui endorment) ou trop courts (qui ne permettent pas de développer l'histoire).
- la programmation des outils de développement est aussi un gros frein. Même si Unity est simple d'accès et offre des plug-ins sympas comme ORK, il y a bien plus à prévoir. Le système de combat à lui seul, pour être intéressant et offrir des options nouvelles, nécessite de taper du code assez compliqué en général.
- le lien entre tous ces éléments est également crucial. Le système de combat doit être lié au système de magie et d'objets, et donc forcément avec l'inventaire et le menu principal du jeu, et aussi avec les différents magasins qui vous fourniront vos nouvelles armes et objets, vos magies, les items que vous trouvez dans les décors, dans les quêtes, etc.
Tout cela est lié d'une façon ou d'une autre, et c'est finalement très complexe à gérer.
- n'oublions pas le rôle clé de la musique, des voix et des bruitages. Personne ne veut entendre aujourd'hui les sons 8 bits de FF7, mais nous nous accorderons (presque) tous pour dire que l'OST de ce jeu est primordiale dans la qualité du titre ! Ce n'est pas donné à tout le monde d'avoir un compositeur à ses côtés, qui ne coûte pas trop cher, et qui sache faire des musiques formidables parce qu'il croit au projet.
J'avais lu quelque part qu'un seul FF de l'ère PS1 coûtait en moyenne 40 millions d'euros (ou de dollars...) à produire. C'est justifié au vu de tous ces éléments, et il suffit de voir les crédits de fin et le nombre d'intervenants pour comprendre l'ampleur de la tâche ! Pas étonnant que peu de développeurs indépendants osent franchir le pas.
Voilà pour mon point de vue, en espérant apporter ma part de réponses !
- Simon
J'espère vraiment voir un jour The Black Tower renaître de ses cendres !
C'est une oeuvre tellement ambitieuse et vous aviez déjà abattu un travail monstre.
Merci, c'est vrai qu'on y a mis beaucoup d'espoir et d'énergie. Je tiens à ce projet autant qu'aux autres, même s'il y aura beaucoup de choses à faire évoluer. On a au moins de bonnes bases techniques, un scénario riche en personnages et en rebondissements, et des recherches de prêtes.
Tiens, je donne mon avis viteuf sur Black Tower, concernant la DA.
On sent un côté japonisant dans le design des persos, mais complètement inadapté par rapport style adopté, qui se veut très réaliste, plus qu'un Advent Children ou FF15, qui reste connoté anime.
Un peu comme un gars qui essaierait de cosplayer Sangoku sans réaliser que ça ne se résume pas à mettre du gel dans les cheveux et que ça va nécessiter un travail d'adaptation. Je vais le dire tout net, je trouve le design de Yan infâme, incluant d'ailleurs son épée/arc.
Ellana fonctionne bien mieux même si elle manque, comme Yan, d'éléments marquants pour la silhouette. Il faudrait mettre en valeur sa jupe, ses bottes, etc., faire ressortir des volumes (non pas ces volumes-là... :P) qui romprait un peu avec le côté très lisse et continu de sa tenue.
Je pense que vous gagneriez à vous inspirer des designs de Resonance of fate.
Je travaillerais un peu plus l'interface des textes, une boîte simple ça marche quand le texte a besoin de prendre les 1/5e de l'écran (du fait de la résolution) mais pas quand il prend si peu d'espace.
Mais sinon les décors sont plutôt cools.
Oui c'est clair qu'on n'était pas au point en DA (je précise au cas où, pour les autres lecteurs : DA = Direction Artistique).
Si on avait réussi le crowdfunding, on avait déjà prévu d'intégrer un dessinateur à l'équipe pour harmoniser tout ça.
De toutes façons pas de panique, le projet est annulé et ne sortira jamais dans cet état Dans le meilleur des cas, il reviendra sous forme de J-RPG, mais tout sera remanié et repensé. Et ce n'est pas pour demain.
En tout cas merci d'avoir pris le temps de donner ton avis. Ca peut nous aider à l'avenir, effectivement !
Je ne suis pas vraiment d'accord avec le fait qu'un RPG nécessite obligatoirement beaucoup de moyens et de ressources.
Je prendrai deux exemples pour cela:
- je me souviens de jeux comme Iron Lord sur Amstrad où on pouvait se sentir vraiment impliqué sans que les moyens mis en œuvre soient un énormes. Si je me souviens ils étaient seulement 2 pour faire ce jeu. La limitation à l'époque était la technologie. La limitation actuelle des indés se situe plus au niveau des ressources. Et pourtant je suis certain que comme à l'époque un peu d'imagination pour sortir du carcan du RPG sur-codifié produira d'excellent jeu.
- un deuxième exemple serait Battleheart. On peut considérer qu'il n'y a pas de scénario et que l'exploration est inexistante. Et pourtant je trouve que c'est l'exemple typique de studios indés qui ont su contourner leurs limitations pour en faire une force.
Alors bien sûr on est loin de l'ambition d'autres RPG, ne serait-ce que The Black Tower. Mais ils font partie des RPG et mettent en valeur ce type de jeu. Ce serait très condescendant de les considérer comme des sous RPG, sous prétexte qu'ils n'ont pas la durée de vie d'un Final Fantasy ou le scénario d'un The Witcher.
C'est vrai que sans partie sur quelque chose de trop trop ambitieux ce n'est pas non plus un genre insurmontable, en restant en 2D et avec un logiciel type GameMaker ou autre, une petite équipe peut en venir à bout, mais reste la réception du public: avec les bonnes innovations, univers, features, et aussi une bonne com'
Oui ça serait sympa Tryton : pourquoi ne monteriez-vous pas une team indie mag pour faire un rpg? Au-delà de l'intérêt du jeu créé (qui peut être très bien), c'est intéressant de suivre l'évolution de votre propre projet, car vous trouverez peut-être vous-mêmes la réponse à la question initiale de ce sujet : "pourquoi si peu de RPG dans l'indé ?"
Effectivement faire un RPG ne nécessite pas forcément beaucoup de moyens ou de ressources. Après, tout dépend de la direction que l'on souhaite prendre. Perso j'aime qu'il y ait une histoire très développée, mais je comprends aussi que d'autres s'intéressent surtout aux mécaniques de jeu. Quand je vois le boulot effectué sur un jeu comme Wasteland 2, il est évident que tout dépend de l'ambition et des moyens mis en place.
Le gros avantage d'un RPG, c'est qu'il n'a pas forcément besoin de respecter une recette unique : on peut tout miser sur les graphismes et la beauté du monde, ou bien tout miser sur le scénario, ou bien tout miser sur le gameplay. Le reste ne doit surtout pas faire tache (il faut un équilibre), mais si l'un de ces éléments est solidement en place, je crois que la sauce peut prendre.
Pour conclure sur The Black Tower que l'on avait évoqué plus haut, je vous invite à vous faire votre propre avis en téléchargeant le prototype en version jouable sur http://shop.theicehouse.fr (je vous rassure, c'est gratuit)
C'est notre cadeau de Noel et nous assumons les nombreux bugs, erreurs de designs et autres défauts de cette version, qui ne sera jamais terminée. Je trouve toujours que c'était une belle initiative, mais avec des objectifs initiaux bien trop élevés par rapport à nos moyens réels. Malgré tout, et connaissant les conditions du développement, je suis content du résultat et j'aurais aimé aller plus loin. N'hésitez pas à nous donner votre avis à nouveau !
Amusez-vous bien (quel que soit le jeu auquel vous jouez), et bonnes fêtes de fin d'année !
Bonjour à tous ! Je prends le train en route, je vous avoue que je n'ai pas lu les 6 pages de ce forum. Je voulais simplement apporter un avis rapide à ce sujet ma foi très intéressant.
J'ai pu travailler sur le projet de RPG indé appelé TBT: The Black Tower :
www.indiegogo.com/projects/the-black-tower
On s'est un peu plantés en beauté, mais derrière cet échec, nous avions un véritable beau projet auquel je crois encore aujourd'hui, et qui sera peut-être remanié un jour. Je l'espère !
Comme l'expliquait Kyalie en page 1, faire un RPG ça nécessite énormément de moyens et de ressources. Il faut du temps pour modéliser, texturer et animer 1 personnage en 3D, alors imaginez que dans un RPG il y'en a des dizaines à produire ! Chaque PNJ, même s'il est moins affiné que les héros principaux, doit être fabriqué en partant de rien.
Au delà du temps nécessaire, il faut aussi un certain talent artistique. Créer un personnage aussi cool que Sephiroth ou Lightning (par exemple, hein !), ce n'est pas donné à tout le monde. Donc il y a là une véritable recherche artistique à effectuer pour arriver à créer un style graphique unique, qui définira les héros de l'aventure. Et là aussi c'est dur, pour ne pas tomber dans le déjà vu !
A côté de ça, il y a toute une panoplie de décors diversifiés et enchanteurs à produire. Si on prend un vrai bon RPG classique, il y a facilement 2-3 villes, une dizaine de villages, des forêts, des cavernes, des montagnes, etc... Chaque décor doit être doté d'une forte personnalité et faire voyager le joueur, ce qui nécessite d'être très doué en design d'environnements ! Il ne suffit pas de placer 3 buissons et une jarre à côté d'une maison pour faire quelque chose de joli, et c'est justement le reproche que l'on peut faire à de nombreux jeux de type RPG Maker (pas tous !).
Ca c'était pour la partie graphique (on pourrait y ajouter les ennemis, les éventuelles invocations à modéliser, les scènes cinématiques, la carte du monde...). Mais n'oublions pas tout le reste, qui est également énorme à produire :
- le scénario à lui seul tient une place importante. Il doit être pensé pour offrir une histoire riche en rebondissements, justifiant le fait qu'on fait un RPG. Il vaut donc mieux l'écrire en long et en large à l'avance, le faire lire, le relire, le corriger... Ca prend du temps. Et surtout, il doit être logique du début jusqu'à la fin, ce qui est très dur.
- l'intégration des dialogues, pour être convaincante, doit offrir au jeu une approche naturelle. Chaque réplique doit être pensée en fonction du joueur et de ses attentes, en évitant de faire des textes trop longs (qui endorment) ou trop courts (qui ne permettent pas de développer l'histoire).
- la programmation des outils de développement est aussi un gros frein. Même si Unity est simple d'accès et offre des plug-ins sympas comme ORK, il y a bien plus à prévoir. Le système de combat à lui seul, pour être intéressant et offrir des options nouvelles, nécessite de taper du code assez compliqué en général.
- le lien entre tous ces éléments est également crucial. Le système de combat doit être lié au système de magie et d'objets, et donc forcément avec l'inventaire et le menu principal du jeu, et aussi avec les différents magasins qui vous fourniront vos nouvelles armes et objets, vos magies, les items que vous trouvez dans les décors, dans les quêtes, etc.
Tout cela est lié d'une façon ou d'une autre, et c'est finalement très complexe à gérer.
- n'oublions pas le rôle clé de la musique, des voix et des bruitages. Personne ne veut entendre aujourd'hui les sons 8 bits de FF7, mais nous nous accorderons (presque) tous pour dire que l'OST de ce jeu est primordiale dans la qualité du titre ! Ce n'est pas donné à tout le monde d'avoir un compositeur à ses côtés, qui ne coûte pas trop cher, et qui sache faire des musiques formidables parce qu'il croit au projet.
J'avais lu quelque part qu'un seul FF de l'ère PS1 coûtait en moyenne 40 millions d'euros (ou de dollars...) à produire. C'est justifié au vu de tous ces éléments, et il suffit de voir les crédits de fin et le nombre d'intervenants pour comprendre l'ampleur de la tâche ! Pas étonnant que peu de développeurs indépendants osent franchir le pas.
Voilà pour mon point de vue, en espérant apporter ma part de réponses !
- Simon
http://www.theicehouse.fr
J'espère vraiment voir un jour The Black Tower renaître de ses cendres !
C'est une oeuvre tellement ambitieuse et vous aviez déjà abattu un travail monstre.
Merci, c'est vrai qu'on y a mis beaucoup d'espoir et d'énergie. Je tiens à ce projet autant qu'aux autres, même s'il y aura beaucoup de choses à faire évoluer. On a au moins de bonnes bases techniques, un scénario riche en personnages et en rebondissements, et des recherches de prêtes.
http://www.theicehouse.fr
Tiens, je donne mon avis viteuf sur Black Tower, concernant la DA.
On sent un côté japonisant dans le design des persos, mais complètement inadapté par rapport style adopté, qui se veut très réaliste, plus qu'un Advent Children ou FF15, qui reste connoté anime.
Un peu comme un gars qui essaierait de cosplayer Sangoku sans réaliser que ça ne se résume pas à mettre du gel dans les cheveux et que ça va nécessiter un travail d'adaptation. Je vais le dire tout net, je trouve le design de Yan infâme, incluant d'ailleurs son épée/arc.
Ellana fonctionne bien mieux même si elle manque, comme Yan, d'éléments marquants pour la silhouette. Il faudrait mettre en valeur sa jupe, ses bottes, etc., faire ressortir des volumes (non pas ces volumes-là... :P) qui romprait un peu avec le côté très lisse et continu de sa tenue.
Je pense que vous gagneriez à vous inspirer des designs de Resonance of fate.
Je travaillerais un peu plus l'interface des textes, une boîte simple ça marche quand le texte a besoin de prendre les 1/5e de l'écran (du fait de la résolution) mais pas quand il prend si peu d'espace.
Mais sinon les décors sont plutôt cools.
[img]http://img103.xooimage.com/files/5/2/c/bouton_signature_gris-4671cec.gif[/img]
Oui c'est clair qu'on n'était pas au point en DA (je précise au cas où, pour les autres lecteurs : DA = Direction Artistique).
Si on avait réussi le crowdfunding, on avait déjà prévu d'intégrer un dessinateur à l'équipe pour harmoniser tout ça.
De toutes façons pas de panique, le projet est annulé et ne sortira jamais dans cet état Dans le meilleur des cas, il reviendra sous forme de J-RPG, mais tout sera remanié et repensé. Et ce n'est pas pour demain.
En tout cas merci d'avoir pris le temps de donner ton avis. Ca peut nous aider à l'avenir, effectivement !
http://www.theicehouse.fr
Je ne suis pas vraiment d'accord avec le fait qu'un RPG nécessite obligatoirement beaucoup de moyens et de ressources.
Je prendrai deux exemples pour cela:
- je me souviens de jeux comme Iron Lord sur Amstrad où on pouvait se sentir vraiment impliqué sans que les moyens mis en œuvre soient un énormes. Si je me souviens ils étaient seulement 2 pour faire ce jeu. La limitation à l'époque était la technologie. La limitation actuelle des indés se situe plus au niveau des ressources. Et pourtant je suis certain que comme à l'époque un peu d'imagination pour sortir du carcan du RPG sur-codifié produira d'excellent jeu.
- un deuxième exemple serait Battleheart. On peut considérer qu'il n'y a pas de scénario et que l'exploration est inexistante. Et pourtant je trouve que c'est l'exemple typique de studios indés qui ont su contourner leurs limitations pour en faire une force.
Alors bien sûr on est loin de l'ambition d'autres RPG, ne serait-ce que The Black Tower. Mais ils font partie des RPG et mettent en valeur ce type de jeu. Ce serait très condescendant de les considérer comme des sous RPG, sous prétexte qu'ils n'ont pas la durée de vie d'un Final Fantasy ou le scénario d'un The Witcher.
Conceptgame
C'est vrai que sans partie sur quelque chose de trop trop ambitieux ce n'est pas non plus un genre insurmontable, en restant en 2D et avec un logiciel type GameMaker ou autre, une petite équipe peut en venir à bout, mais reste la réception du public: avec les bonnes innovations, univers, features, et aussi une bonne com'
Pourquoi pas créer une team indie mag pour ça aha
In Musa Veritas
Oui ça serait sympa Tryton : pourquoi ne monteriez-vous pas une team indie mag pour faire un rpg? Au-delà de l'intérêt du jeu créé (qui peut être très bien), c'est intéressant de suivre l'évolution de votre propre projet, car vous trouverez peut-être vous-mêmes la réponse à la question initiale de ce sujet : "pourquoi si peu de RPG dans l'indé ?"
Effectivement faire un RPG ne nécessite pas forcément beaucoup de moyens ou de ressources. Après, tout dépend de la direction que l'on souhaite prendre. Perso j'aime qu'il y ait une histoire très développée, mais je comprends aussi que d'autres s'intéressent surtout aux mécaniques de jeu. Quand je vois le boulot effectué sur un jeu comme Wasteland 2, il est évident que tout dépend de l'ambition et des moyens mis en place.
Le gros avantage d'un RPG, c'est qu'il n'a pas forcément besoin de respecter une recette unique : on peut tout miser sur les graphismes et la beauté du monde, ou bien tout miser sur le scénario, ou bien tout miser sur le gameplay. Le reste ne doit surtout pas faire tache (il faut un équilibre), mais si l'un de ces éléments est solidement en place, je crois que la sauce peut prendre.
Pour conclure sur The Black Tower que l'on avait évoqué plus haut, je vous invite à vous faire votre propre avis en téléchargeant le prototype en version jouable sur http://shop.theicehouse.fr (je vous rassure, c'est gratuit)
C'est notre cadeau de Noel et nous assumons les nombreux bugs, erreurs de designs et autres défauts de cette version, qui ne sera jamais terminée. Je trouve toujours que c'était une belle initiative, mais avec des objectifs initiaux bien trop élevés par rapport à nos moyens réels. Malgré tout, et connaissant les conditions du développement, je suis content du résultat et j'aurais aimé aller plus loin. N'hésitez pas à nous donner votre avis à nouveau !
Amusez-vous bien (quel que soit le jeu auquel vous jouez), et bonnes fêtes de fin d'année !
http://www.theicehouse.fr
Pages