Par contre je suis pas du tout d'accord sur Shiness et surtout de la critique de Tales Of et Star Ocean
Les lieux communs de Shiness ne sont pas un préjudice, je l'ai déjà dit, il vaut mieux du classique maitrisé que de l'originalité bidesque, et c'est exactement ce que sont les Tales Of et Star Ocean, ce ne sont pas des monstres d'originalité mais ils ont ce qu'on attend d'un RPG japonais : de beaux personnages, de l'émotion, un gameplay classique mais agréable
Après peut être que le problème, pour ce qui est de l'indé', est avant tout un problème avec le genre lui même, qui engendre forcement un jeu long et dense qui demande un minimum d'investissement.
Et donc un genre que ne ferai pas juste par curiosité si ce n'est pas un genre de jeu que l'on apprécie.
Exemple: Si on prend super Meat Boy, un joueur qui n'est pas forcement fan du genre plate forme pourra facilement s'essayer au jeu en faisant quelque partie à la volée, surtout avec le coté claire et simple des commandes et des la difficultés progressive et bien dosé.
Je sais pas si on peut retrouver ce genre de démarche pour un RPG indé' :/
Coucou, et merci pour votre discussion. C'est très intéressant.
Je suis en train de développer un jeu de Platefome/Echelle/Aventure, alors je vous livre mon point de vue de développeur de jeu amateur.
Je trouve que vous avez pas mal fait le tour du sujet mais je voudrais aborder un autre aspect, le coté passionnel des gens qui crée.
Quand tu développes un jeu, c'est aussi pour livrer quelques choses qui ressemble aussi un peu à ce que tu es. C'est aussi livrer un peu de soi, de son ressenti, de son histoire. Et se dire que les sentiments que tu as éprouvés
en jouant, ou que tu éprouves dans la vie, tu veux les transmettre et les faire partager à ceux qui jouerons à ton jeu.
Je sais pas ou j'avais lu à propos du papa de Zelda, qu'il aimait se promener et plus particulièrement dans une vielle mine désaffecté près de chez lui Il aimait se perdre et retrouver son chemin. Il lui arrivait parfois d'errer des heures avant de rentrer chez lui.
C'est avec ses émotions ressentis qu'il a réalisé un jeu comme Zelda.
Du coup, je me dis, que l'ensemble des éléments qui font un RPG doivent leurs existences au fait qu'ils sont la pour transmettre quelques choses du ressenti dans le jeu. Il tire leur légitimité du fait qu'il ne sont pas la pour rien, il font parti de l'univers au même titre que le décors ou la musique.
Du coup, concernant les jeux indépendants, comme il sont souvent le fait de petites équipes, il est plus facile non seulement d'expérimenté mais aussi de réalisé des jeux à taille humaine. Des jeux qui ne seront pas écrasé par la logistique et le poids financier.
Je pense que c'est pour ça que les jeux indés jouent sur l'ambiance et l'innovation du gameplay. Il ne le font pas que par stratégie, ils le font surtout parce-que ça va de soit avec la taille des structures qui porte les projets.
Le créateur de Coinup Story racontais ça dans une interview, quand tu développes à plusieurs tu es amenés à faire des sacrifices pour plaire à ceux avec qui tu développes. Alors quand tu prends une échelle plus grande avec d'autres enjeux, c'est encore pire.
Du coup je pense qu'il est possible de faire des jeux RPG indé de qualité, par exemple grace à Kickstarter il est possible de faire un beau prototype et de le faire financer.
Mais il est peut être aussi possible de faire des jeux plus court, mais plus intense. A l'image de jeu comme "Journey" Lire sur wikipedia la section Philosophie de la compagnie http://fr.wikipedia.org/wiki/Thatgamecompany#Philosophie
Dans Legend of Grimrock, le mécanisme de levelling est classique, mais le nombre de monstres est fini dans le donjon, ils ne respawnent pas, donc au final le farming n'est pas possible, le nombre de points d'XP max accumulable sur une section de niveau est déterminé, et non potentiellement infini.
Oui voilà moi ça c'est un aspect que j'aime pas du tout parce qu'au final tu te retrouves au défaut que tu cites plus haut, les ennemis montent de niveau en même temps que toi, donc la sensation de puissance n'est pas là...
Non mais LOL, quoi...
Il faut bien qu'il reste de l'enjeu, si tu level-up mais que les ennemis sont toujours les mêmes monstrusoïdes inoffensifs du début à la fin, c'est du casual-gaming poussé à son paroxysme! Là au moins, tout est cohérent et ne souffre d'aucun artifice bidon. Et rien d'automatique et déterministe dans le rapport de force entre joueurs et créatures belliqueuses. Si tu traces ton Donjon en esquivant les combats autant que possible, tu finiras par avoir du mal à progresser. Si tu traques le moindre monstre sournois jusqu'au recoin le plus sombre, tu pourras grappiller plus d'XP (mais tu auras pris le risque des confrontations, sans compter qu'il faudra pas non plus trop errer paresseusement si tu ne veux pas finir affamé après avoir épuisé toutes les "ressources du parcours"...). Au final, selon ta façon de jouer en amont dans le donjon, tu arriveras devant les mêmes ennemis plus ou moins aguerri. Et tu ne pourras pas p.ex. te permettre de levelé ton mage aussi sur la Force ou la Résistance en usant d'une quantité d'XP inépuisable, il faudra faire de VRAIS choix de répartition des compétences (c'est d'ailleurs peut-être là le point le plus crucial). Et il y a pas mal de recoin optionnels où l'on pourra aussi revenir plus tard si au départ on n'est pas assez puissant pour venir à bout des gardiens du lieu.
Donc non, désolé, mais à mon sens c'est bien l'une des meilleures gestion de l'XP que j'ai pu voir, et j'aimerai bien que tu m'expliques quelle solution sinon te semble préférable?
D'ailleurs, tu y as joué à Grimrock? (c'est à se demander, désolé...)
Je trouve pas moi, autant un Dark Souls va diviser, autant les Final Fantasy, si on est pas un rageux frustré "les RPGs occidentaux c'est mieux, les japoniaiseries c'est nul" ou "les RPGs japonais c'était mieux avant", on peut difficilement dire que ce sont des mauvais jeux même si la qualité baisse avec le temps
Lol, donc en gros:
les Final Fantasy tout le monde aime forcément ...sauf si on n'aime pas.
Et ce d'autant qu'il sont de plus en plus nuls......
J'pense également que s'il y a une franchise de RPG qui divise c'est bien les Final Fantasy, de par son grand nombre d'épisodes et le renouvellement constant des mécaniques, voir un changement dans le public visé (paraphrase pour réduire la même chose que la dernière phrase de Nival^^)
D'autant plus que ces RPG divise sur tout les points Scénario, personnage, open world ou non, mécanique d'évolution, etc c'est pourquoi même moi je classe plus les critères séparément qu'un épisode entier
Pour revenir à l'exp disponible de façon illimité ou non, ça dépend aussi du système de jeux:
Pour continuer sur l'exemple des Final Fantasy:
Dans le X, avec son très bon périphérie, il est possible d'obtenir des personnages tout à fait abuser avec des stats à fond que ce soit Magie ou Force, mais cela demande un temps et un investissent tel que je vois pas en quoi ça casse le jeu, ce n'est pas quelque chose qu'un joueur lambda ou même hardcore fera.
mais on a aussi le XII avec sa grille de permis, très bien foutu au début mais peu contraignant après quelque heure de jeu, et on se retrouve, sans être un fou d'optimisation ou un farmeur, avec une équipe de 3 perso équilibré, qui tape assez fort et soigne assez bien pour roule sur les jeux tranquillou :/
Toujours est-il que les ff montrent bien quelque chose: la qualiter d'un jeu ne viens pas que de ces choix de gameplay ou d'univers.
Par exemple, j'ai trouver final fantasy 3 et 4 geniaux, le 8 bien, 1, 5 et 6 moyen, le 2 gacher par la difficulter, et j'ai detester le 6.
Ce que je veux dire par la c'est que peu importe la facon de voir l'xp, le leveling, ou le cap de puissance: c'est non seulement hautement subjectif, mais surtout sa fait pas tout le jeu. Loin de la.
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Pour revenir à l'exp disponible de façon illimité ou non, ça dépend aussi du système de jeux
Oui, c'est vrai. Au final, un jeu est un tout dont l'essentiel est le bon équilibrage entre les mécanismes.
Ce que je veux dire par la c'est que peu importe la facon de voir l'xp, le leveling, ou le cap de puissance: c'est non seulement hautement subjectif, mais surtout sa fait pas tout le jeu. Loin de la.
Tout n'est pas forcément subjectif (il y a des jeux où le farming est payant, il y a encore l'exemple donné par Tryton de FF VIII où le système de leveling automatique des monstres tourne à l'absurde ; ça on s'en accommode ou pas, mais ce sont des faits). Après cela dépend aussi de ce qui fait le charme d'un jeu. Parfois un jeu va proposer un scénar tellement bon qu'on va lui pardonner un gameplay peu stimulant ; où plus souvent l'inverse: un gameplay addictif ne servant aucune histoire notable. Mais bon, un jeu avec des mécanismes peu inspirés, qqs soient ses qualités par ailleurs, aurait toujours gagné à proposer un système de jeu plus abouti. Enfin, je pense.
Tout a fait d'accord, d'où le faite de ne pas pouvoir classer les FF tel quels
Le scenar' et le sperier du 10 rattrape le cote couloirs, les perso moins attachant du 12 sont rattraper par l'univers riche et ouvert, ect
Spiders Games est au final un des seuls studios français de développement de RPGs
Tu oublies Cyanide qui a réalisé Game of Thrones RPG (j'aime beaucoup ce jeu d'ailleurs). Mais bon, sont-ce vraiment des indés ? Ils sont tout de même tout deux édités par Focus Home Interactive.
Je suis moi-même en train de développer un RPG, Graal Seeker. J'essaie de ne pas trop m'étendre (petit budget), de rester concentré sur ce que je souhaite partager, à savoir une quête introspective basée sur la mythologie du Graal. Et tout ça avec une petite touche de Livre Dont Vous Êtes Le Héros, de stratégie et de roguelike
La difficulté avec les RPG c'est que ça nécessite un travail dans tous les domaines et demande souvent de créer un univers entier. Dans mon cas, je bénéficie de multiples sources aussi bien françaises, qu'anglaises ou allemandes, contemporaines ou multi-millénaires, adaptées à ma sauce et bonifiées par l'imagination du joueur
Par contre je suis pas du tout d'accord sur Shiness et surtout de la critique de Tales Of et Star Ocean
Les lieux communs de Shiness ne sont pas un préjudice, je l'ai déjà dit, il vaut mieux du classique maitrisé que de l'originalité bidesque, et c'est exactement ce que sont les Tales Of et Star Ocean, ce ne sont pas des monstres d'originalité mais ils ont ce qu'on attend d'un RPG japonais : de beaux personnages, de l'émotion, un gameplay classique mais agréable
Waiting for the perfect RPG
Après peut être que le problème, pour ce qui est de l'indé', est avant tout un problème avec le genre lui même, qui engendre forcement un jeu long et dense qui demande un minimum d'investissement.
Et donc un genre que ne ferai pas juste par curiosité si ce n'est pas un genre de jeu que l'on apprécie.
Exemple: Si on prend super Meat Boy, un joueur qui n'est pas forcement fan du genre plate forme pourra facilement s'essayer au jeu en faisant quelque partie à la volée, surtout avec le coté claire et simple des commandes et des la difficultés progressive et bien dosé.
Je sais pas si on peut retrouver ce genre de démarche pour un RPG indé' :/
In Musa Veritas
Coucou, et merci pour votre discussion. C'est très intéressant.
Je suis en train de développer un jeu de Platefome/Echelle/Aventure, alors je vous livre mon point de vue de développeur de jeu amateur.
Je trouve que vous avez pas mal fait le tour du sujet mais je voudrais aborder un autre aspect, le coté passionnel des gens qui crée.
Quand tu développes un jeu, c'est aussi pour livrer quelques choses qui ressemble aussi un peu à ce que tu es. C'est aussi livrer un peu de soi, de son ressenti, de son histoire. Et se dire que les sentiments que tu as éprouvés
en jouant, ou que tu éprouves dans la vie, tu veux les transmettre et les faire partager à ceux qui jouerons à ton jeu.
Je sais pas ou j'avais lu à propos du papa de Zelda, qu'il aimait se promener et plus particulièrement dans une vielle mine désaffecté près de chez lui Il aimait se perdre et retrouver son chemin. Il lui arrivait parfois d'errer des heures avant de rentrer chez lui.
C'est avec ses émotions ressentis qu'il a réalisé un jeu comme Zelda.
Du coup, je me dis, que l'ensemble des éléments qui font un RPG doivent leurs existences au fait qu'ils sont la pour transmettre quelques choses du ressenti dans le jeu. Il tire leur légitimité du fait qu'il ne sont pas la pour rien, il font parti de l'univers au même titre que le décors ou la musique.
Du coup, concernant les jeux indépendants, comme il sont souvent le fait de petites équipes, il est plus facile non seulement d'expérimenté mais aussi de réalisé des jeux à taille humaine. Des jeux qui ne seront pas écrasé par la logistique et le poids financier.
Je pense que c'est pour ça que les jeux indés jouent sur l'ambiance et l'innovation du gameplay. Il ne le font pas que par stratégie, ils le font surtout parce-que ça va de soit avec la taille des structures qui porte les projets.
Le créateur de Coinup Story racontais ça dans une interview, quand tu développes à plusieurs tu es amenés à faire des sacrifices pour plaire à ceux avec qui tu développes. Alors quand tu prends une échelle plus grande avec d'autres enjeux, c'est encore pire.
Du coup je pense qu'il est possible de faire des jeux RPG indé de qualité, par exemple grace à Kickstarter il est possible de faire un beau prototype et de le faire financer.
Mais il est peut être aussi possible de faire des jeux plus court, mais plus intense. A l'image de jeu comme "Journey" Lire sur wikipedia la section Philosophie de la compagnie http://fr.wikipedia.org/wiki/Thatgamecompany#Philosophie
Pour jouer à mes jeux vidéo, rendez vous ici sur itchio: https://hieronims.itch.io/
Venez apprendre à créer des jeux vidéo avec la Communauté française de Construct : http://www.construct-french.fr
Non mais LOL, quoi...
Il faut bien qu'il reste de l'enjeu, si tu level-up mais que les ennemis sont toujours les mêmes monstrusoïdes inoffensifs du début à la fin, c'est du casual-gaming poussé à son paroxysme! Là au moins, tout est cohérent et ne souffre d'aucun artifice bidon. Et rien d'automatique et déterministe dans le rapport de force entre joueurs et créatures belliqueuses. Si tu traces ton Donjon en esquivant les combats autant que possible, tu finiras par avoir du mal à progresser. Si tu traques le moindre monstre sournois jusqu'au recoin le plus sombre, tu pourras grappiller plus d'XP (mais tu auras pris le risque des confrontations, sans compter qu'il faudra pas non plus trop errer paresseusement si tu ne veux pas finir affamé après avoir épuisé toutes les "ressources du parcours"...). Au final, selon ta façon de jouer en amont dans le donjon, tu arriveras devant les mêmes ennemis plus ou moins aguerri. Et tu ne pourras pas p.ex. te permettre de levelé ton mage aussi sur la Force ou la Résistance en usant d'une quantité d'XP inépuisable, il faudra faire de VRAIS choix de répartition des compétences (c'est d'ailleurs peut-être là le point le plus crucial). Et il y a pas mal de recoin optionnels où l'on pourra aussi revenir plus tard si au départ on n'est pas assez puissant pour venir à bout des gardiens du lieu.
Donc non, désolé, mais à mon sens c'est bien l'une des meilleures gestion de l'XP que j'ai pu voir, et j'aimerai bien que tu m'expliques quelle solution sinon te semble préférable?
D'ailleurs, tu y as joué à Grimrock? (c'est à se demander, désolé...)
Lol, donc en gros:
les Final Fantasy tout le monde aime forcément ...sauf si on n'aime pas.
Et ce d'autant qu'il sont de plus en plus nuls......
J'pense également que s'il y a une franchise de RPG qui divise c'est bien les Final Fantasy, de par son grand nombre d'épisodes et le renouvellement constant des mécaniques, voir un changement dans le public visé (paraphrase pour réduire la même chose que la dernière phrase de Nival^^)
D'autant plus que ces RPG divise sur tout les points Scénario, personnage, open world ou non, mécanique d'évolution, etc c'est pourquoi même moi je classe plus les critères séparément qu'un épisode entier
Pour revenir à l'exp disponible de façon illimité ou non, ça dépend aussi du système de jeux:
Pour continuer sur l'exemple des Final Fantasy:
Dans le X, avec son très bon périphérie, il est possible d'obtenir des personnages tout à fait abuser avec des stats à fond que ce soit Magie ou Force, mais cela demande un temps et un investissent tel que je vois pas en quoi ça casse le jeu, ce n'est pas quelque chose qu'un joueur lambda ou même hardcore fera.
mais on a aussi le XII avec sa grille de permis, très bien foutu au début mais peu contraignant après quelque heure de jeu, et on se retrouve, sans être un fou d'optimisation ou un farmeur, avec une équipe de 3 perso équilibré, qui tape assez fort et soigne assez bien pour roule sur les jeux tranquillou :/
In Musa Veritas
Toujours est-il que les ff montrent bien quelque chose: la qualiter d'un jeu ne viens pas que de ces choix de gameplay ou d'univers.
Par exemple, j'ai trouver final fantasy 3 et 4 geniaux, le 8 bien, 1, 5 et 6 moyen, le 2 gacher par la difficulter, et j'ai detester le 6.
Ce que je veux dire par la c'est que peu importe la facon de voir l'xp, le leveling, ou le cap de puissance: c'est non seulement hautement subjectif, mais surtout sa fait pas tout le jeu. Loin de la.
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Oui, c'est vrai. Au final, un jeu est un tout dont l'essentiel est le bon équilibrage entre les mécanismes.
Tout n'est pas forcément subjectif (il y a des jeux où le farming est payant, il y a encore l'exemple donné par Tryton de FF VIII où le système de leveling automatique des monstres tourne à l'absurde ; ça on s'en accommode ou pas, mais ce sont des faits). Après cela dépend aussi de ce qui fait le charme d'un jeu. Parfois un jeu va proposer un scénar tellement bon qu'on va lui pardonner un gameplay peu stimulant ; où plus souvent l'inverse: un gameplay addictif ne servant aucune histoire notable. Mais bon, un jeu avec des mécanismes peu inspirés, qqs soient ses qualités par ailleurs, aurait toujours gagné à proposer un système de jeu plus abouti. Enfin, je pense.
Tout a fait d'accord, d'où le faite de ne pas pouvoir classer les FF tel quels
Le scenar' et le sperier du 10 rattrape le cote couloirs, les perso moins attachant du 12 sont rattraper par l'univers riche et ouvert, ect
In Musa Veritas
Tu oublies Cyanide qui a réalisé Game of Thrones RPG (j'aime beaucoup ce jeu d'ailleurs). Mais bon, sont-ce vraiment des indés ? Ils sont tout de même tout deux édités par Focus Home Interactive.
Je suis moi-même en train de développer un RPG, Graal Seeker. J'essaie de ne pas trop m'étendre (petit budget), de rester concentré sur ce que je souhaite partager, à savoir une quête introspective basée sur la mythologie du Graal. Et tout ça avec une petite touche de Livre Dont Vous Êtes Le Héros, de stratégie et de roguelike
La difficulté avec les RPG c'est que ça nécessite un travail dans tous les domaines et demande souvent de créer un univers entier. Dans mon cas, je bénéficie de multiples sources aussi bien françaises, qu'anglaises ou allemandes, contemporaines ou multi-millénaires, adaptées à ma sauce et bonifiées par l'imagination du joueur
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